Создание шелестящих кустов

Материал из CSM Wiki
Версия от 18:19, 30 декабря 2019; AHTu6uoTuK (обсуждение | вклад) (Новая страница: «Категория:Маппинг GoldSrc thumb|200px|Кусты на карте de_byka2 Тот, кто бегал хоть раз…»)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Кусты на карте de_byka2

Тот, кто бегал хоть раз на карте de_ByKa2, обратил внимание на то, что трава и кусты шелестят. Возможно, кто-то сразу догадался в чем подвох, но для тех, кто не понял, я сейчас хочу объяснить. Итак...

Используемые энтити

Реализация

Устанавливаем на карте модель растительности. Я выбрал папоротник. Приблизительно по его размерам создаем браш, покрытый текстурой NULL. Как известно, эта текстура не создает полигонов, но создает клипноды, это-то нам и нужно. Превращаем этот браш в trigger_multiple и прописываем следующие параметры:

Параметр Значение
target имя ambient_generic
delay before trigger 0
delay before reset по выбору, я же выбрал 5

Получается, что при попадании игрока в брашевую энтити, сразу же активируется ambient_generic, через 5 секунд возможно будет повторное активирование. Теперь создаем сам ambient_generic. Прописываем следующие параметры:

Параметр Значение
Name как вам угодно. Я указал grass_sound1
path/filename.wav of WAV собственно сам звук, который будет воспроизводиться
Volume по выбору. Я указал 3

Отмечаем следующие галочки во вкладке Flags:

  • small radius
  • start silent
  • not toggled

Получается, что звук будет воспроизводится на небольшое расстояние, он не будет активирован с начала раунда и его можно будет активировать множество раз. Минусом данного метода является то, что звук будет воспроизводиться каждые 5 секунд, если игрок будет находиться в зоне одного и того же trigger_multiple. Это же можно назвать и плюсом, т.к. любителей посиделок в не особо заметных местах можно будет услышать. Надеюсь, это кому-нибудь пригодится.

Автор: Mpak
Дата: 24.01.2011