Создание шелестящих кустов
Тот, кто бегал хоть раз на карте de_ByKa2, обратил внимание на то, что трава и кусты шелестят. Возможно, кто-то сразу догадался в чем подвох, но для тех, кто не понял, я сейчас хочу объяснить. Итак...
Используемые энтити
Реализация
Устанавливаем на карте модель растительности. Я выбрал папоротник. Приблизительно по его размерам создаем браш, покрытый текстурой NULL. Как известно, эта текстура не создает полигонов, но создает клипноды, это-то нам и нужно. Превращаем этот браш в trigger_multiple и прописываем следующие параметры:
Параметр | Значение |
---|---|
target | имя ambient_generic |
delay before trigger | 0 |
delay before reset | по выбору, я же выбрал 5 |
Получается, что при попадании игрока в брашевую энтити, сразу же активируется ambient_generic, через 5 секунд возможно будет повторное активирование. Теперь создаем сам ambient_generic. Прописываем следующие параметры:
Параметр | Значение |
---|---|
Name | как вам угодно. Я указал grass_sound1 |
path/filename.wav of WAV | собственно сам звук, который будет воспроизводиться |
Volume | по выбору. Я указал 3 |
Отмечаем следующие галочки во вкладке Flags:
- small radius
- start silent
- not toggled
Получается, что звук будет воспроизводится на небольшое расстояние, он не будет активирован с начала раунда и его можно будет активировать множество раз. Минусом данного метода является то, что звук будет воспроизводиться каждые 5 секунд, если игрок будет находиться в зоне одного и того же trigger_multiple. Это же можно назвать и плюсом, т.к. любителей посиделок в не особо заметных местах можно будет услышать. Надеюсь, это кому-нибудь пригодится.
Автор: | Mpak |
---|---|
Дата: | 24.01.2011 |