Phys ballsocket

Материал из CSM Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску

Оригинал Phys_ballsocket

Описание

Объект phys_ballsocket – это ограничитель физики, используемый для соединения двух физических объектов. При таком типе соединения физические объекты сохраняют свою позицию относительно этого физического ограничителя, но при этом могут вращаться вокруг него.

Особенности использования

  • Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
  • Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
  • На карте может быть установлено множество этих объектов
  • Если не указано свойство "Entity 1" или "Entity 2", то физический ограничитель будет неподвижно висеть в воздухе.

Ошибки

Не обнаружены.

Параметры

  • Entity 1 – имя первого физического объекта для ограничителя;
  • Entity 2 – имя второго физического объекта для ограничителя;
  • Constraint System Manager – имя объекта phys_constraintsystem, в который будет добавлен этот ограничитель физики; все ограничители физики, добавленные в единую систему ограничений (phys_constraintsystem), не будут бороться друг с другом за право управлять объектами, что позволяет снизить нагрузку на сервер и выполнять более сложные физические взаимодействия не опасаясь физических коллизий; если указано это свойство, то функции "TurnOn" и "TurnOff" не будут работать;
  • Force Limit to Break (lbs) – минимальная сила, которую необходимо приложить для того чтобы сломать этот физический ограничитель;
  • Torque Limit to Break (lbs * dist) – минимальный момент силы, который необходимо приложить чтобы сломать этот физический ограничитель;
  • Play Sound on Break – звук, воспроизводимый когда ломается этот физический ограничитель (выбирается в Sound Resource Browser); громкость звука постоянна.

Флаги

  • No Collision until Break – если указан один из физических объектов "Entity 1" или "Entity 2", то он НЕ будет сталкиваться с World-геометрией карты; если указаны оба физических объекта "Entity 1" и "Entity 2", то они не будут сталкиваться между собой; эти ограничения накладываются до тех пор, пока не будет сломан этот физический ограничитель, или пока этот физический ограничитель не будет выключен функцией "TurnOff";
  • Start Inactive – в начале каждого раунда автоматически выполнять функцию "TurnOff"; не используется если указано свойство "Constraint System Manager".

Inputs

  • TurnOn – включить объект; не работает если указано свойство "Constraint System Manager";
  • TurnOff – выключить объект; не работает если указано свойство "Constraint System Manager";
  • Break – сломать этот физический ограничитель; после вызова этой функции этот физический ограничитель удаляется, поэтому нельзя будет включать и выключать этот его функциями "TurnOn" и "TurnOff";
  • ConstraintBroken – аналогична функции "Break".

Outputs

  • OnBreak – вызывается тогда, когда объект ломается;

Карта

csssdk_phys_ballsocket.vmf

Используются объекты

  • phys_ballsocket
  • func_button
  • func_detail
  • func_physbox
  • func_physbox_multiplayer
  • phys_constraintsystem

Описание карты

На карте размещено множество объектов phys_ballsocket, func_physbox и func_physbox_multiplayer. Внимательно рассмотрите как они расставлены относительно друг друга. В конце карты установлен пульт с одной кнопкой. Эта кнопка включает и выключает некоторые объекты phys_ballsocket. Подвешенный деревянный ящик то распадается на составляющие, то собирается во едино. Стрельните для начала по этому ящику или подойдите к нему поближе чтобы он "развалился". Обратите внимание как хорошо он держит удар когда нажата кнопка пульта, хотя бывают случаи что ящик не может собраться сам... в такие момент можно наблюдать как "борется" физика за право выровнять объект, что приводит к постоянному вращению ящика.

Смотрите также