Env soundscape triggerable

Материал из CSM Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску

Оригинал Soundscape и Env_soundscape_triggerable

Описание

Объект env_soundscape_triggerable является полной копией объекта env_soundscape. Может использоваться как обычный env_soundscape, а так же для обеспечения функциональности объекта trigger_soundscape.

Особенности использования

  • Этот объект НЕ обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта будут наследоваться в последующих раундах.
  • Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
  • На карте может быть установлено множество этих объектов
  • Объект env_soundscape_triggerable является полной копией объекта env_soundscape.
  • Действие этого объекта env_soundscape_proxy распространяется на игрока только в том случае, если игрок может "видеть" его. Учитывается только видимость через Brush-геометрию карты и водные поверхности, игнорируя объекты. Например: если игрок находится в радиусе действия этого объекта, но между игроком и этим объектом стоит стена, то этот объект НЕ будет активирован для этого игрока. Другой пример: если игрок находится в радиусе действия этого объекта, но между игроком и этим объектом стоит объект prop_physics, prop_static и т.д., то этот объект будет активирован для этого игрока. Третий пример: если игрок находится в радиусе действия этого объекта, а так же игрока и этот объект разделяет водная поверхность, то этот объект НЕ будет активирован для этого игрока.

Ошибки

Не обнаружены.

Заметки

В игре CS:S на любой из карт можно использовать стандартные soundscapes. Их список можно найти по этому адресу: List_of_CS:S_Soundscapes

Для прослушивания любого soundscape во время игры, воспользуйтесь консольной командой "playsoundscape".

Если удалить или передвинуть какой-нибудь из объектов, указанных в свойствах "Sound Position", то изменения вступят в силу при следующей активации этого объекта env_soundscape. Тоже самое произойдёт если создать какой-нибудь объект с именем указанном свойствах "Sound Position".

Советы

В том случае, если у вас возникнут затруднения с пониманием объекта env_soundscape_triggerable, рекомендуется поискать в сети информацию по этой теме.

Параметры

Шаблон:Sdl param start disabled

  • Radius – радиус действия объекта env_soundscape_triggerable вокруг себя; -1 – радиус действия устанавливается бесконечно большим;
  • Soundscape – имя используемого "набора звуков" (soundscape); это имя указывается в файле "soundscapes_<название_вашей_карты>.txt" (см. описание env_soundscape), или может быть выбрано одно из стандартных;
  • Sound Position 0-7 – имя объекта на карте из которого будут издаваться звуки, определённые в файле "soundscapes_<название_вашей_карты>.txt" (см. описание env_soundscape); не указывайте в этих свойствах имена, которые принадлежат сразу нескольким объектам на карте.

Inputs

  • Enable – включить объект;
  • Disable – выключить объект;
  • Toggle – переключить состояние объекта (Включен/Выключен);

Outputs

  • OnPlay – выполняется тогда, когда любой игрок активирует этот soundscape-объект.

Карта

csssdk_env_soundscape_triggerable.vmf

Используются файлы

/scripts/soundscapes_csssdk_env_soundscape_triggerable.txt

Используются объекты

  • env_soundscape_triggerable
  • trigger_soundscape
  • prop_static
  • env_fire
  • env_steam
  • light

Описание карты

Карта не блещет оригинальностью, однако позволяет продемонстрировать то, как работает объект env_soundscape_triggerable.

На карте всего два объекта env_soundscape_triggerable. Один используется как обычный объект env_soundscape, а второй в группе с объектом trigger_soundscape. На карте так же размещено несколько объектов trigger_soundscape, которые используют объекты env_soundscape_triggerable для переключения soundscapes.

На карте размещено небольшое помещение в которое можно попасть как через дверь, так и через окна или отверстия в крыше. Первый объект env_soundscape_triggerable размещён на улице и охватывает область появления игроков. Второй объект имеет куда более скромную область действия и размещён внутри помещения, при этом находясь внутри одного из объёмов trigger_soundscape. Появившись в точке появления игроков, игрок сразу начинает слышать звуки, запланированные первым env_soundscape_triggerable. Если не заходить в дом, а побегать вокруг него по улице, то игрок постоянно будет слышать звуки первого env_soundscape_triggerable, даже не смотря на то, что игрок не будет находиться в области его действия. Когда игрок оказывается в доме начинает действовать второй env_soundscape_triggerable. Каким бы образом игрок не проник в дом: через дверь, окно или крышу – внутри дома он всегда будет слышать второй env_soundscape_triggerable. Это результат действия объёма trigger_soundscape, размещённого внутри всего помещения дома. Из дома есть два пути: через дверь и окна. Если игрок выйдет через дверь, то он обязательно заденет зону действия первого env_soundscape_triggerable и это активирует первый env_soundscape_triggerable. Если игрок выползет на улицу через окна, то он обязательно заденет один из объёмов trigger_soundscape, использующих первый env_soundscape_triggerable. Как и в случае с дверью, это активирует первый env_soundscape_triggerable. Таким образом, как бы игрок не двигался по карте, находясь на улице он всегда будет слышать первый env_soundscape_triggerable, а внутри дома всегда будет слышать второй env_soundscape_triggerable.

На этой карте для второго env_soundscape_triggerable не нашлось применения, поэтому нужно было его куда-то деть, чтобы он не создавал проблем. Лучшим решением является размещение этого env_soundscape_triggerable внутри использующего его объёма trigger_soundscape. Таким образом, когда игрок будет находиться внутри trigger_soundscape, объект env_soundscape_triggerable не сможет ничего испортить. Именно так и было сделано на этой карте.

Смотрите также