Env gunfire

Материал из CSM Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску

Оригинал Env_gunfire

Описание

Объект env_gunfire имитирует выстрелы из оружия не причиняя при этом никакого урона окружающим объектам. Каждый выстрел можно сопровождать звуком выстрела. Так же можно создавать следы от пуль на разных объектах карты, указывать разброс пуль и "стрелять" очередями с заданной периодичностью.

Особенности использования

  • Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
  • Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
  • На карте может быть установлено множество этих объектов
  • Этот объект создаёт только эффект выстрелов, но не наносит повреждений.
  • "Пули" от этого объекта летят максимум на расстояние 5000 юнитов.

Ошибки

Не обнаружены.

Параметры

  • Start Disabled – выключать объект в начале каждого раунда (Нет/Да);
  • Target – имя объекта на карте, на котором будет распространятся дейстивие эффекта данной энтити.
  • Min Burst Size – минимальное количество выстрелов в очереди;
  • Max Burst Size – максимальное количество выстрелов в очереди;
  • Min Delay Between Burst – минимальное время задержки между очередями (в секундах);
  • Max Delay Between Burst – максимальное время задержки между очередями (в секундах);
  • Rate of Fire – скорость выстрелов в очереди (выстрелов в секунду);
  • Bullet Spread – максимальный разброс пуль на указанный угол (1/5/10/15 градусов);
  • Bullet Spread Bias – (от 0.0 до 1.0) радиальное распределение пуль при выстреле; если указано значение свойства "Bullet Spread", то выстрелы будут производиться с разбросом пуль; это свойство указывает вероятность попадания пули точно в цель, определённую объектом "Target"; 0.0 – вероятность попадания точно в цель будет примерно равна нулю – все пули будут стремиться лететь мимо объекта "Target"; 0.5 - вероятность попадания точно в цель будет примерна равна 50% - нормальное распределение пуль; 1.0 – пули будут стремиться попасть как можно точнее по объекту "Target";
  • Collision detection – тип модели столкновения "пуль":

None – не рассчитываются столкновения с объектами; на стенах и объектах не будут отображены следы от пуль; звуков от попадания в стены и другие объекты тоже не будет; Normal collision detection – нормальная модель столкновений с объектами; на стенах и объектах будут отображены следы от пуль; каждое попадание в стену или объект на карте будет сопровождаться звуком рикошета либо удара, в зависимости от типа материала, наложенного на ту или иную поверхность карты; Shoot Sound – имя звукового файла, воспроизводящегося при каждом выстреле (выбирается в Sound Resource Browser); для того, чтобы звук был правильной громкости, его стоит выбирать из списка "Game Sounds", а если выбрать RAW-файл, то звук будет выводиться в общий звуковой канал и будет слышен на всей карте.

Inputs

  • Enable – включить объект;
  • Disable – выключить объект;

Карта

csssdk_env_gunfire.vmf

Используются объекты

  • env_gunfire
  • func_button
  • func_detail
  • info_target
  • infodecal
  • prop_ragdoll
  • phys_ballsocket

Описание карты

С помощь пульта, и кнопок на нём, можно контролировать выстрелы двух объектов env_gunfire. env_gunfire слева от игрока стреляет по мишени с разбросом 10 градусов. Если какое-то время подождать, то вскоре вся мишень будет покрыта ровным кружком из дыр в стене. В каждом ряду будет не больше 10 дыр. env_gunfire справа от игрока стреляет только по нажатии правой кнопки на пульте. Выстрелы из этого объекта env_gunfire демонстрируют результат попадания пуль в игроков. Если игрок встанет на пути пуль, выпущенных из env_gunfire, то на игроке образуются пятна крови в местах попадания пуль. Здоровье при этом у игрока не отнимается.