Move rope: различия между версиями
Kogemyaka (обсуждение | вклад) (Новая страница: «{{sdk beginsrc}} [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Move_rope Move_rope] == Описание == Объект move_rope используется для созд…») |
Kogemyaka (обсуждение | вклад) м (→Параметры) |
||
Строка 20: | Строка 20: | ||
*'''Slack''' – провис верёвки; чем меньше значение этого свойства, тем меньше провис; не зависит от расстояния между начальной и конечной точкой верёвки в редакторе; это свойство не используется, если свойство "Type" равно "Rigid"; | *'''Slack''' – провис верёвки; чем меньше значение этого свойства, тем меньше провис; не зависит от расстояния между начальной и конечной точкой верёвки в редакторе; это свойство не используется, если свойство "Type" равно "Rigid"; | ||
*'''Subdivision''' – насколько гладкой будет выглядеть верёвка в процессе игры; 8 - максимальное значение; чем ниже значение этого свойства, тем глаже выглядит верёвка, однако это может привести к чуть большей нагрузке на видеокарту; | *'''Subdivision''' – насколько гладкой будет выглядеть верёвка в процессе игры; 8 - максимальное значение; чем ниже значение этого свойства, тем глаже выглядит верёвка, однако это может привести к чуть большей нагрузке на видеокарту; | ||
− | Barbed – верёвка будет выглядеть неровной и колючей (Нет/Да); | + | *'''Barbed''' – верёвка будет выглядеть неровной и колючей (Нет/Да); |
*'''Collide with World''' – верёвка может сталкиваться с World-геометрией карты (Нет/Да); | *'''Collide with World''' – верёвка может сталкиваться с World-геометрией карты (Нет/Да); | ||
*'''Start Dangling''' – открепить верёвку от конца; | *'''Start Dangling''' – открепить верёвку от конца; | ||
Строка 34: | Строка 34: | ||
{{sdk param minimum dx level}} | {{sdk param minimum dx level}} | ||
{{sdk param maximum dx level}} | {{sdk param maximum dx level}} | ||
+ | |||
== Inputs == | == Inputs == | ||
*'''Break''' – разорвать верёвку в точке этого объекта; верёвка будет разорвана на все последующие раунды; | *'''Break''' – разорвать верёвку в точке этого объекта; верёвка будет разорвана на все последующие раунды; |
Текущая версия на 19:31, 27 ноября 2009
Оригинал Move_rope
Содержание
Описание
Объект move_rope используется для создания верёвок и канатов.
Особенности использования
- Этот объект НЕ обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов
- Для работы этого объекта в свойстве "Next KeyFrame" должно быть указано имя какого-либо объекта keyframe_rope.
- Верёвки в игре не могут ни с чем взаимодействовать, кроме World-геометрии.
Ошибки
Не обнаружены.
Заметки
Параметры
- Next KeyFrame – имя объекта keyframe_rope, к которому будет идти продолжение верёвки;
- Type – тип верёвки:
- Rope – обычная верёвка;
- Semi-rigid – полутвёрдая верёвка; влияет на внешний вид провиса верёвки;
- Rigid – твёрдая верёвка; верёвка полностью прямая, свойство "Slack" не используется;
- Width – толщина верёвки;
- Slack – провис верёвки; чем меньше значение этого свойства, тем меньше провис; не зависит от расстояния между начальной и конечной точкой верёвки в редакторе; это свойство не используется, если свойство "Type" равно "Rigid";
- Subdivision – насколько гладкой будет выглядеть верёвка в процессе игры; 8 - максимальное значение; чем ниже значение этого свойства, тем глаже выглядит верёвка, однако это может привести к чуть большей нагрузке на видеокарту;
- Barbed – верёвка будет выглядеть неровной и колючей (Нет/Да);
- Collide with World – верёвка может сталкиваться с World-геометрией карты (Нет/Да);
- Start Dangling – открепить верёвку от конца;
- Breakable – верёвка может быть оборвана, например взрывом гранаты;
- Rope Material - имя файла материала, применяемого для рисования верёвки (выбирается в окне Textures); для имён файлов материалов всегда добавляйте окончание ".vmt", если оно не указано;
- Texture Scale – масштаб текстур материала "Rope Material" вдоль верёвки; 1.0 – текстура накладывается на каждые 4 юнита длины верёвки; 4.0 – текстура накладывается на каждые 16 юнитов длины верёвки и т.д.;
- Position Interpolator – используется только редактором Hammer для различных способов отображения всей последовательности верёвок move_rope - keyframe_rope; не используется игрой CS:S;
- Linear – линейное отображение; все верёвки – прямые линии;
- Catmull-Rom Spline – отображение вершинными сплайнами; все верёвки выглядят как одна, с плавным переходами в точках объектов keyframe_rope;
- Rope – отображение верёвок на основе провисов - свойства "Slack"; верёвки выглядят в редакторе так же как они будут отображены в игре;
- Angles Fix (Read-Only) – используется только для того, чтобы в редакторе Hammer не выводилось сообщение об ошибке: Entity (keyframe_rope) has unused keyvalue "angles" не используется игрой CS:S;
Rope Hack (Read-Only) – используется только для того для того, чтобы в редакторе Hammer отображались верёвки; не используется игрой CS:S;
- Minimum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого ниже этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты;
- Maximum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого выше этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты.
Inputs
- Break – разорвать верёвку в точке этого объекта; верёвка будет разорвана на все последующие раунды;
- SetForce <vector> - <ForceX ForceY ForceZ> толкнуть верёвку с указанными силами; ForceX - толкнуть верёвку по оси X с силой равной "ForceX"; ForceY - толкнуть верёвку по оси Y с силой равной "ForceY"; ForceZ - толкнуть верёвку по оси Z с силой равной "ForceZ".
Карта
csssdk_move_rope.vmf
Используются объекты
- move_rope
- keyframe_rope
- func_detail
- trigger_once
Описание карты
На карте расставлено множество объектов keyframe_rope и move_rope. Эти объекты однотипны, поэтому могут рассматриваться как одинаковые. Побегайте по карте, посмотрите различные настройки верёвок в редакторе Hammer. Обратите внимание, что все изменения верёвок будут наследоваться в следующих раундах, поэтому оборвав некоторые верёвки – они уже не появятся на карте в следующем раунде.
Самая жирная верёвка на этой карте выглядит лучше всех остальных. Присмотритесь к ней повнимательней. На ней хорошо различимы тени и текстура верёвки, и создаётся впечатление что верёвка действительно объёмная.