Func breakable: различия между версиями

Материал из CSM Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 16: Строка 16:
 
:Тип материала (объект будет разваливаться на куски выбранного материала)
 
:Тип материала (объект будет разваливаться на куски выбранного материала)
  
:Glass — стекло
+
:'''Glass''' — стекло
:Wood — дерево
+
:'''Wood''' — дерево
:Metal — металл
+
:'''Metal''' — металл
:Flesh — плоть
+
:'''Flesh''' — плоть
:Cinder block — блоки
+
:'''Cinder block''' — блоки
:Ceiling tile — черепица
+
:'''Ceiling tile''' — черепица
:Computer — компьютер
+
:'''Computer''' — компьютер
:Unbreakable glass — неразбиваемое стекло
+
:'''Unbreakable glass''' — неразбиваемое стекло
:Rocks — камни
+
:'''Rocks''' — камни
  
 
*'''Gibs direction'''
 
*'''Gibs direction'''
Строка 32: Строка 32:
 
:Время в секундах от разрушения объекта до активации обьекта, указанного в «Target on break»
 
:Время в секундах от разрушения объекта до активации обьекта, указанного в «Target on break»
  
'''Gib model'''
+
*'''Gib model'''
 
:Тип кусков при разрушении (можно не указывать).
 
:Тип кусков при разрушении (можно не указывать).
  

Версия 10:26, 28 марта 2010


Разбиваемый объект (стекла, ящики и пр.).

Class Info

  • Name
Имя объекта. Нужно для активации кнопкой или триггером, либо для использования объекта в качестве мишени.
  • Target on break
Имя объекта, который будет активирован при разрушении func_breakabl.
  • Strength
Прочность разбиваемого объекта. Значение прочности в 25-30 приблизительно соответствует 1 выстрелу из винтовки, 50-60 — 2 выстрела и т.д. Можно выставлять любые значения вплоть до нескольких тысяч.
  • Material type
Тип материала (объект будет разваливаться на куски выбранного материала)
Glass — стекло
Wood — дерево
Metal — металл
Flesh — плоть
Cinder block — блоки
Ceiling tile — черепица
Computer — компьютер
Unbreakable glass — неразбиваемое стекло
Rocks — камни
  • Gibs direction
Направление разлета кусков разрушенного объекта (Random — в разные стороны, Relative to attack — взависимости от того, с какой стороны объект был разрушен).
  • Delay before fire
Время в секундах от разрушения объекта до активации обьекта, указанного в «Target on break»
  • Gib model
Тип кусков при разрушении (можно не указывать).
  • Spawn on break
Обьект, который появляется из разрушенного объекта (в CS не используется).
  • Explode magnitude (0=none)
Мощность взрыва при разрушении объекта (поставьте здесь значение 0, чтобы взрыва не было).
  • Render FX
Визуальный режим работы объекта.
Значение Пояснение
Normal Нормальный
Slow Pulse Медленная пульсация
Fast Pulse Быстрая пульсация
Slow Wide Pulse Медленная широкая пульсация
Fast Wide Pulse Быстрая широкая пульсация
Slow Fade Away Медленное затухание (исчезновение)
Fast Fade Away Быстрое затухание (исчезновение)
Slow Become Solid Медленное превращение в сплошную среду
Fast Become Solid Быстрое превращение в сплошную среду
Slow Strobe Медленный стробоскопический свет
Fast Strobe Быстрый стробоскопический свет
Faster Strobe Ещё более быстрый стробоскопический свет
Slow Flicker Медленное мерцание
Fast Flicker Быстрое мерцание
Constant Glow Постоянное (непрерывное) свечение
Distort Искажение
Hologram (Distort + fade) Голограмма (искажение + исчезновение)
  • Render Mode
Отвечает за внешний вид объекта в игре.
Значение Пояснение
Normal Обычное отображение
Color Означает, что все текстуры на объекте будут заменены одним цветом, который можно выбрать в параметре «FX Color». Уровень прозрачности объекта устанавливается в параметре «FX Amount». Данный режим не действует на модели монстров (но это не относится к CS).
Texture Этот режим позволяет сделать объект полупрозрачным. Уровень прозрачности объекта устанавливается в параметре «FX Amount».
Glow Этот режим вместе с использованием объекта env_glow позволяет создать эффект свечения (дымки) вокруг источников света. Уровень прозрачности свечения (дымки) устанавливается в параметре «FX Amount», а цвет — в «FX Color».
Solid Этот режим применяется к объектам, окрашенным текстурами с маской (названия таких текстур начинаются с фигурной скобки «{», например, {LADDER1 или {FENCE). Применяются такие текстуры и объекты для создания вертикальных лестниц, прозрачных решеток, заборов и т.п. Синие части текстур будут в игре прозрачными, если выбран режим: «Render Mode» — Solid и «FX Amount» — 255
Additive Этот режим схож с режимом «Texture», но в отличии от него позволяет видеть сквозь объект (используется наряду с режимом Texture при создании воды из func_water).
  • Fx Amount (1 - 255)
Позволяет изменять прозрачность объекта.
0 - объект абсолютно прозрачен
255 - объект непрозрачен
  • FX Color
Определяет цвет объекта для режимов отображения Color и Glow

Флаги

  • Only trigger
Если отмечено, то объект нельзя будет разрушить просто стреляя в него. Он разрушится только, если его активировать другим объектом (триггером).
  • Touch
Если отмечено, то объект разрушится от прикосновения.
  • Pressure
Если отмечено, то объект разрушится от давления.
Instant crowbar

Если отмечено, то объект разрушится от 1 удара монтировкой (относится к Half-Life).