FAQ по kHED: различия между версиями

Материал из CSM Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 93: Строка 93:
 
== Основные вопросы ==
 
== Основные вопросы ==
  
Почему открываються только модели Half-Life 1?
+
 
 +
'''Почему открываються только модели Half-Life 1 *.mdl?'''
 +
 
  
 
Чтобы открыть модели Half-Life 2, нужно сначала декомпилировать их с помошью декомпилятора моделей для Source (входит в состав (CSM Source SDK и более поздних версий).
 
Чтобы открыть модели Half-Life 2, нужно сначала декомпилировать их с помошью декомпилятора моделей для Source (входит в состав (CSM Source SDK и более поздних версий).
  
Как накладывать текстуры?
+
'''Как накладывать текстуры?'''
  
 
Принцип такой же, как и в других редакторах.
 
Принцип такой же, как и в других редакторах.
Строка 103: Строка 105:
 
Нажимаем M, выбираем текстуру, выделяем нужные грани и накладываем текстуру.
 
Нажимаем M, выбираем текстуру, выделяем нужные грани и накладываем текстуру.
  
При по пытке экспорта ошибка:
+
При по попытке экспорта ошибка:
  
studiomdl.exe from Half-Life SDK not found in kHED directory. You need to place it to kHED directory in folder to export .MDL files.
+
''studiomdl.exe from Half-Life SDK not found in kHED directory. You need to place it to kHED directory in folder to export .MDL files.''
  
 
Может быть несколько вариантов:
 
Может быть несколько вариантов:
Строка 118: Строка 120:
  
  
Как изенить размер Loft Tool'a!?
+
'''Как изенить размер Loft Tool'a!?'''
  
 
Кликните на изображение круга в параметрах этого инструмента и в появившемся окне постройте нужную Вам Loft-форму.
 
Кликните на изображение круга в параметрах этого инструмента и в появившемся окне постройте нужную Вам Loft-форму.
  
Нужно ли при создание статичной модели в  kHED переносить в другие программы и вставлять центральную кость?
+
'''Нужно ли при создание статичной модели в  kHED переносить в другие программы и вставлять центральную кость?'''
  
 
Нет. Просто экспортируете в .*MDL.
 
Нет. Просто экспортируете в .*MDL.
  
Возможно ли создать модель для Source с нуля в kHED и потом скомпилировать в нём же? Если да, то как? И если нет, то какие альтернативные методы существуют?
+
'''Возможно ли создать модель для Source с нуля в kHED и потом скомпилировать в нём же? Если да, то как? И если нет, то какие альтернативные методы существуют?'''
  
 
Моделирование для Source ничем не отличается от моделирования для других игр.
 
Моделирование для Source ничем не отличается от моделирования для других игр.
Строка 132: Строка 134:
 
Сразу скомпилировать нельзя. Но можно сначала экспортировать в .*smd, а потом скомпилировать с помощью StudioMDL для Source, не забыв при этом создать соотвествующий *.qc файл.
 
Сразу скомпилировать нельзя. Но можно сначала экспортировать в .*smd, а потом скомпилировать с помощью StudioMDL для Source, не забыв при этом создать соотвествующий *.qc файл.
  
Как настраивать сетку и можно ли настроить свои собвственные размеры для неё?.
+
'''Как настраивать сетку и можно ли настроить свои собвственные размеры для неё?.'''
  
 
Для быстро изменения шага сетки нужно щёлкнуть правой кнопкой мыши на кнопке с изображением магнита на панели интсрументво и выбрать нужное значение или отключить привязку к сетке ("No Snap").
 
Для быстро изменения шага сетки нужно щёлкнуть правой кнопкой мыши на кнопке с изображением магнита на панели интсрументво и выбрать нужное значение или отключить привязку к сетке ("No Snap").
Строка 143: Строка 145:
  
  
Можно ли копировать полигоны, вертексы, группы?
+
'''Можно ли копировать полигоны, вертексы, группы?'''
  
 
Да, Ctrl+D создаёт копию выделеннго элемента.
 
Да, Ctrl+D создаёт копию выделеннго элемента.
  
Если ввести в настройках на вкладке Grid разные значениея в нижние поля, то программа вылетает и при последующих запусках спрашивает, нужно ли загружать аutosave, после чего независимо от ответа вылетает. При удалении и переустановке программы та же картина.
+
'''Если ввести в настройках на вкладке Grid разные значениея в нижние поля, то программа вылетает и при последующих запусках спрашивает, нужно ли загружать аutosave, после чего независимо от ответа вылетает. При удалении и переустановке программы та же картина.'''
  
Нужно почистить реестр Windows. Для этого выполните комбинацию клавиш [I]Windows+R[/I]. В открывшемся окне наберите regedit и нажмите OK. Появится редактор системного реестра Windows. В нём ищете [I]HKEY_CURRENT_USER > Software > kHED[/I]. Удаляете только ветку kHED и переустанавливаете программу.
+
Нужно почистить реестр Windows. Для этого выполните комбинацию клавиш ''Windows+R''. В открывшемся окне наберите regedit и нажмите OK. Появится редактор системного реестра Windows. В нём ищете ''HKEY_CURRENT_USER > Software > kHED''. Удаляете только ветку kHED и переустанавливаете программу.
  
Можно ли сделать полигон двухсторонним?
+
'''Можно ли сделать полигон двухсторонним?'''
  
Да. Для этого при его создании в свойствах отметьте флажок "Two-Sided"
+
Да. Для этого при его создании в свойствах отметьте флажок '''Two-Sided'''
  
 
В kHED есть что-то на вроде Flip, чтобы обратить полигоны?
 
В kHED есть что-то на вроде Flip, чтобы обратить полигоны?
  
Да, есть: Edit->Reverse Vertex Order или Ctrl+Shift+R
+
Да, есть: ''Edit->Reverse Vertex Order'' или ''Ctrl+Shift+R''
  
 
Можно ли "выворачивать нормали" в kHED?
 
Можно ли "выворачивать нормали" в kHED?
  
Edit->Reverse Vertex Order или Ctrl+Shift+R
+
''Edit->Reverse Vertex Order'' или ''Ctrl+Shift+R''
  
Какой максимальный размер текстуры поддерживает редактор (сколько на сколько пикселов)?
+
'''Какой максимальный размер текстуры поддерживает редактор (сколько на сколько пикселов)?'''
  
 
Теоретически неограниченный. Размер текстуры ограничен лишь размером Вашей оперативной памяти и файла подкачки и, если Вы моделируете для игры, то максимально допустимыми размерами текстур движка, на котором построена игра. На практике этого достаточно.
 
Теоретически неограниченный. Размер текстуры ограничен лишь размером Вашей оперативной памяти и файла подкачки и, если Вы моделируете для игры, то максимально допустимыми размерами текстур движка, на котором построена игра. На практике этого достаточно.
  
Если модель готова, то её нужно сохранять в .mdl или нужно компилировать отдельно?
+
'''Если модель готова, то её нужно сохранять в .mdl или нужно компилировать отдельно?'''
  
  
 
Доступны оба варианта.
 
Доступны оба варианта.
  
Вопрос: 1.000 = 1 юнит в Valve Hammer Editor?
+
'''Вопрос: 1.000 = 1 юнит в Valve Hammer Editor?'''
  
 
Да.
 
Да.
  
Как наложить текстуру только только одну поверхность (или на один полигон)?
+
'''Как наложить текстуру только только одну поверхность (или на один полигон)?'''
  
 
Для этого нужно сгруппировать поверхности,  выделив нужный полигон в отдельную группу. Выделите полигон и откройте окно редактирвания групп (клавиша G), в нём всё интуитивно понятно.
 
Для этого нужно сгруппировать поверхности,  выделив нужный полигон в отдельную группу. Выделите полигон и откройте окно редактирвания групп (клавиша G), в нём всё интуитивно понятно.

Версия 14:58, 24 апреля 2010

Вопросы и ответы по программе для low-poly моделирования kHED.

Общие вопросы:

У меня не получается запустить kHED. При запуске появляется сообщение на вроде этого:

Ошибка при инициализации приложения.

или

The application failed to initialize.

Попробуйте обновить или установить Microsoft NET.Framework

Редактор будет рассчитан только на создание статичной геометрии, или же в дальнейшем планируется добавить поддержку костей и анимации?

Анимация появится в следующих версиях (слова автора программы).

Есть ли какие-нибудь учебные материалы по моделлингу в kHED для новичков?

Да есть. Для начала НУЖНО прочиать стандартную и очень полезную справку в kHED.

Есть также 2 урока "Ваша первая модель в kHED":

И видео-уроки по kHED:

Что удобнее Milkshape или kHED?

Что удобнее может решить только сам пользователь путём сравнения.

Но, например моделировать трубу в kHED, по выражения одного человека, "просто сказка!". Также, kHED имеет неплохой редактор текстурных развёрток и имеет продуманный и широко настраиваемый пользовательский интефейс. Немногие аналогичные программы могут похвастаться такой богатой функциональность. К тому же kHED специально создавался для моделирования под различные игры.

Какие форматы текстур и моделей поддреживает kHED?

kHED способен импортировать и экспортировать форматы Wavefront Object (*.obj), 3D Studio Model (*.3DS), Half-Life Model (*.MDL) и Half-Life SDM (*.SMD).

Поддерживаемые текстуры:

  • Windows Bitmap - .bmp
  • Dr. Halo - .cut
  • Multi-PCX - .dcx
  • Dicom - .dicom, .dcm
  • DirectDraw Surface - .dds
  • OpenEXR - .exr
  • Flexible Image Transport System - .fits, .fit
  • Heavy Metal: FAKK 2 - .ftx
  • Radiance High Dynamic - .hdr
  • Macintosh icon - .icns
  • Windows icon/cursor - .ico, .cur
  • Interchange File Format - .iff
  • Infinity Ward Image - .iwi
  • Graphics Interchange Format - .gif
  • Jpeg - .jpg, .jpe, .jpeg
  • Jpeg 2000 - .jp2
  • Interlaced Bitmap - .lbm
  • Homeworld texture - .lif
  • Half-Life Model - .mdl
  • MPEG-1 Audio Layer 3 - .mp3
  • Palette - .pal
  • Kodak PhotoCD - .pcd
  • ZSoft PCX - .cx
  • Softimage PIC - .pic
  • Portable Network Graphics - .png
  • Portable Anymap - .pbm, .pgm, .pnm, .pnm
  • Alias | Wavefront - .pix
  • Adobe PhotoShop - .psd
  • PaintShop Pro - .psp
  • Pixar - .pxr
  • Raw data - .raw
  • Homeworld 2 Texture - .rot
  • Silicon Graphics - .sgi, .bw, .rgb, .rgba
  • Creative Assembly Texture - .texture
  • Truevision Targa - .tga
  • Tagged Image File Format - .tif
  • Gamecube Texture - .tpl
  • Unreal Texture - .utx
  • Quake 2 Texture - .wal
  • Valve Texture Format - .vtf
  • HD Photo - .wdp, .hdp
  • X Pixel Map - .xpm
  • Doom graphics

Основные вопросы

Почему открываються только модели Half-Life 1 *.mdl?


Чтобы открыть модели Half-Life 2, нужно сначала декомпилировать их с помошью декомпилятора моделей для Source (входит в состав (CSM Source SDK и более поздних версий).

Как накладывать текстуры?

Принцип такой же, как и в других редакторах.

Нажимаем M, выбираем текстуру, выделяем нужные грани и накладываем текстуру.

При по попытке экспорта ошибка:

studiomdl.exe from Half-Life SDK not found in kHED directory. You need to place it to kHED directory in folder to export .MDL files.

Может быть несколько вариантов:


  • У Вас нет программы studiomdl.exe (она не поставляется вместе с kHED, так как это нарушает авторские права разработчика программы)

Но можно скачать studiomdl.exe, например, в инструментах на CSM ([1]) и поместить её в папку с программой (там где лежит khed.exe, т.е. тот путь, что Вы указывали при установки программы).

  • У Вас уже есть файл studiomdl.exe в папке с khed.exe, но Вы, вероятно, взяли StudioMDL работающий с Source. Нужно брать StudioMDL работающий с GoldSrc.
  • studiomdl.exe испорчен или неправильно назван.


Как изенить размер Loft Tool'a!?

Кликните на изображение круга в параметрах этого инструмента и в появившемся окне постройте нужную Вам Loft-форму.

Нужно ли при создание статичной модели в kHED переносить в другие программы и вставлять центральную кость?

Нет. Просто экспортируете в .*MDL.

Возможно ли создать модель для Source с нуля в kHED и потом скомпилировать в нём же? Если да, то как? И если нет, то какие альтернативные методы существуют?

Моделирование для Source ничем не отличается от моделирования для других игр.

Сразу скомпилировать нельзя. Но можно сначала экспортировать в .*smd, а потом скомпилировать с помощью StudioMDL для Source, не забыв при этом создать соотвествующий *.qc файл.

Как настраивать сетку и можно ли настроить свои собвственные размеры для неё?.

Для быстро изменения шага сетки нужно щёлкнуть правой кнопкой мыши на кнопке с изображением магнита на панели интсрументво и выбрать нужное значение или отключить привязку к сетке ("No Snap").

Для расширенной настроки сетки нужно зайти в меню View > Options... и перейти на вкладку Grid. Здесь всё интуитивно ясно, кроме поля "Snap To Grid custom values".

В этом поле отображаются те значения привязки, которые будут доступны в выпадающем меню выбора значения привязки (кнопка с магнитом на панели инструментов).

Это поле ни в коем случае не предназначено для установки текущего значения привязки.


Можно ли копировать полигоны, вертексы, группы?

Да, Ctrl+D создаёт копию выделеннго элемента.

Если ввести в настройках на вкладке Grid разные значениея в нижние поля, то программа вылетает и при последующих запусках спрашивает, нужно ли загружать аutosave, после чего независимо от ответа вылетает. При удалении и переустановке программы та же картина.

Нужно почистить реестр Windows. Для этого выполните комбинацию клавиш Windows+R. В открывшемся окне наберите regedit и нажмите OK. Появится редактор системного реестра Windows. В нём ищете HKEY_CURRENT_USER > Software > kHED. Удаляете только ветку kHED и переустанавливаете программу.

Можно ли сделать полигон двухсторонним?

Да. Для этого при его создании в свойствах отметьте флажок Two-Sided

В kHED есть что-то на вроде Flip, чтобы обратить полигоны?

Да, есть: Edit->Reverse Vertex Order или Ctrl+Shift+R

Можно ли "выворачивать нормали" в kHED?

Edit->Reverse Vertex Order или Ctrl+Shift+R

Какой максимальный размер текстуры поддерживает редактор (сколько на сколько пикселов)?

Теоретически неограниченный. Размер текстуры ограничен лишь размером Вашей оперативной памяти и файла подкачки и, если Вы моделируете для игры, то максимально допустимыми размерами текстур движка, на котором построена игра. На практике этого достаточно.

Если модель готова, то её нужно сохранять в .mdl или нужно компилировать отдельно?


Доступны оба варианта.

Вопрос: 1.000 = 1 юнит в Valve Hammer Editor?

Да.

Как наложить текстуру только только одну поверхность (или на один полигон)?

Для этого нужно сгруппировать поверхности, выделив нужный полигон в отдельную группу. Выделите полигон и откройте окно редактирвания групп (клавиша G), в нём всё интуитивно понятно.