Env soundscape

Материал из CSM Wiki
Версия от 08:53, 21 сентября 2009; Kogemyaka (обсуждение | вклад) (→‎Смотрите также)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Оригинал Soundscape и Env_soundscape

Описание

Объект env_soundscape используется для контролирования звуков и музыки на карте. Объект env_soundscape может воспроизводить до 8 звуков одновременно, расположенных в разных точках на карте, выполняя это постоянно, с заданной периодичностью или случайной периодичностью. Так же для любого звука, воспроизводимого объектом env_soundscape, может быть выбран эффект (например: эхо), накладываемый на звук, благодаря чему легко можно добиться нужной звуковой атмосферы на карте. Звуки начинают быть слышны для игрока в тот момент, когда он попадает в область действия объекта env_soundscape. Попав в область действия другого объекта env_soundscape звуки плавно сменяются звуками нового env_soundscape. Если игрок выйдет из области действия объектов env_soundscape, то для него останутся слышны все звуки последнего "задетого" (активированного) объекта env_soundscape.

Настройка звуков для объекта env_soundscape выполняется за пределами редактора Hammer – в специальном текстовом файле (для каждой карты этот файл создаётся отдельно), который помещается в папку /cstrike/scripts/. Имя файла должно соответствовать шаблону "soundscapes_<название_карты>.txt", где "<название_карты>" заменяется названием вашей карты. Например:

/cstrike/scripts/soundscapes_de_my_first_map.txt

/cstrike/scripts/soundscapes_dust.txt

/cstrike/scripts/soundscapes_inferno.txt

Особенности использования

  • Этот объект НЕ обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта будут наследоваться в последующих раундах.
  • Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
  • На карте может быть установлено множество этих объектов
  • Действие этого объекта env_soundscape_proxy распространяется на игрока только в том случае, если игрок может "видеть" его. Учитывается только видимость через Brush-геометрию карты и водные поверхности, игнорируя объекты. Например: если игрок находится в радиусе действия этого объекта, но между игроком и этим объектом стоит стена, то этот объект НЕ будет активирован для этого игрока. Другой пример: если игрок находится в радиусе действия этого объекта, но между игроком и этим объектом стоит объект prop_physics, prop_static и т.д., то этот объект будет активирован для этого игрока. Третий пример: если игрок находится в радиусе действия этого объекта, а так же игрока и этот объект разделяет водная поверхность, то этот объект НЕ будет активирован для этого игрока.

Ошибки

Не обнаружены.

Заметки

В игре CS:S на любой из карт можно использовать стандартные soundscapes. Их список можно найти по этому адресу: List_of_CS:S_Soundscapes

Для прослушивания любого soundscape во время игры, воспользуйтесь консольной командой "playsoundscape".

Если удалить или передвинуть какой-нибудь из объектов, указанных в свойствах "Sound Position", то изменения вступят в силу при следующей активации этого объекта env_soundscape. Тоже самое произойдёт если создать какой-нибудь объект с именем указанном свойствах "Sound Position".

Если в "soundscape_" файле для какого-нибудь soundscape установить параметр "dsp" равным "1", то эффект для объекта env_soundscape будет выбираться автоматически, основываясь на особенностях окружения (материал стен, количество и форма стен, и т.п.).

Если удалить или передвинуть какой-нибудь из объектов, указанных в свойствах "Sound Position", то изменения вступят в силу при следующей активации этого объекта env_soundscape. Тоже самое произойдёт если создать какой-нибудь объект с именем указанном свойствах "Sound Position".

Советы

Объекты env_soundscape создаются на одной из финальных стадий создания карты. Сначала строится геометрия карты и расставляются различные prop_*, env_*, trigger_* и прочие объекты, а уж после этого ставятся объекты env_soundscape. Лишь на финальной стадии создания карты формируется содержимое файла soundscapes_***.txt. Подобная последовательность действий должна сэкономить ваше драгоценное время на создание карт, но не является обязательной. Вы в праве соблюдать любую последовательность действий при создании ваших карт.

Обязательно посмотрите примеры "soundscapes_" файлов для стандартных карт типа de_dust, cs_assault, cs_havana и прочих. Если у вас нет "soundscapes_" файлов в директории /cstrike/scripts/, то воспользуйтесь программой "GCFScape", чтобы найти их в игровом архиве "counter-strike source shared.gcf". Все файлы с расширением *.GCF находятся в папке "SteamApps" в вашей папке со Стимом (Steam).

В том случае, если у вас возникнут затруднения с пониманием объекта env_soundscape_triggerable, рекомендуется поискать в сети информацию по этой теме.

Параметры

  • Start Disabled – выключать объект в начале каждого раунда (Нет/Да);
  • Radius – радиус действия объекта env_soundscape вокруг себя; -1 – радиус действия устанавливается бесконечно большим;
  • Soundscape – имя используемого "набора звуков" (soundscape); это имя указывается в файле "soundscapes_<название_вашей_карты>.txt" (см. описание env_soundscape), или может быть выбрано одно из стандартных;
  • Sound Position 0-7 – имя объекта на карте из которого будут издаваться звуки, определённые в файле "soundscapes_<название_вашей_карты>.txt" (см. описание env_soundscape); не указывайте в этих свойствах имена, которые принадлежат сразу нескольким объектам на карте.

Inputs

  • Enable – включить объект; если в момент включения игрок находится в области действия этого объекта, то изменения сразу же вступят в силу;
  • Disable – выключить объект; если в момент выключения игрок находится под действием этого объекта, то текущий soundscape будет действовать на игрока до тех пор, пока игрок не сменит его;
  • Toggle – переключить состояние объекта (Включен/Выключен);

Outputs

  • OnPlay – выполняется тогда, когда любой игрок активирует этот soundscape-объект.

Карта

csssdk_env_soundscape.vmf

Используются объекты

  • env_soundscape
  • func_detail
  • prop_static
  • env_fire
  • env_steam
  • light

Описание карты

Карта не блещет оригинальностью, однако позволяет продемонстрировать то, как работает объект env_soundscape.

На карте размещено небольшое помещение в которое можно попасть как через дверь, так и через окна или отверстия в крыше. Первый объект env_soundscape размещён на улице и охватывает область появления игроков. Второй объект имеет куда более скромную область действия и размещён при входе в помещение. Появившись в точке появления игроков, игрок сразу начинает слышать звуки, запланированные первым объектом env_soundscape. Если не заходить в дом, а побегать вокруг него по улице, то игрок постоянно будет слышать звуки первого env_soundscape, даже не смотря на то, что игрок не будет находиться в области его действия. Если проникнуть в дом не через дверь а через окна или крышу, то игрок не коснётся второго объекта env_soundscape и по прежнему будет слышать звуки, издаваемые первым объектом env_soundscape. Стоит игроку коснуться второго env_soundscape, как звуки первого плавно перейдут в звуки второго. Игрок будет слышать звуки второго env_soundscape, пока он не войдёт в область действия первого объекта env_soundscape. Это означает, что если игрок вылезет из помещения через окно, то бегая по улице он будет слышать звуки, предназначенные для помещения, а значит не будет слышать звук костра и пара.

Обратите внимание на небольшой объект env_soundscape, который помещён прямо перед помещением и отмечен на земле небольшой квадратной областью. Это нулевой объект env_soundscape, то есть объект, который ничего не делает. Все настройки объекта сделаны правильно, однако в файле soundscapes_csssdk_env_soundscape.txt для этого объекта не определено ни одного звука и никаких настроек. Именно поэтому объект бездействует. Стоит избегать создания подобных "пустышек" на ваших картах.

Смотрите также