CSSSDK navedit.cfg: различия между версиями

Материал из CSM Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 196: Строка 196:
 
*8) <- НАЗАД (<- BACK)
 
*8) <- НАЗАД (<- BACK)
 
*0) Отмена (Cancel)
 
*0) Отмена (Cancel)
 +
== Смотрите также ==
 
*[[NAVIGATION MESH]]
 
*[[NAVIGATION MESH]]
  
 
[[Категория:CSS SDK]]
 
[[Категория:CSS SDK]]

Версия 09:11, 25 октября 2009

Описание

В набор команд для создания и модифицирования навигационных сеток входит около 70 консольных команд, запомнить которые не так то просто, а применять и того сложнее. Именно по этой причине автором CSSSDK был создан конфигурационный файл /cstrike/cfg/navedit.cfg, объединяющий абсолютно все эти консольные команды в удобном и функциональном пользовательском интерфейсе в виде Меню. Для использования этих Меню достаточно только знать где находятся клавиши цифр на клавиатуре, а НЕ знать этого просто невозможно, если вы хоть раз вообще играли в игру CS:S. Всё упрощено и продуманно, поэтому изучение этого конфигурационной файла (navedit.cfg) должно занять НЕ больше 5 минут. Использовать команды для работы с навигационной сеткой становится очень удобно за счёт выбора интуитивно понятных горячих клавиш для некоторых часто-используемых функций.

Подготовка к работе с конфигом

  • 1. Перед началом использования конфига navedit.cfg убедитесь, что он находится в вашей папке конфигов /cstrike/cfg/. При установке CSSSDK он находится в этой папке по умолчанию.
  • 2. Не забудьте сохранить свой собственный конфиг (/cstrike/cfg/config.cfg) с вашими настройками управления. Можете скопировать его под другим именем или просто в свойствах файла установить галочку "Только для чтения", чтобы игра не могла изменить его.
  • 3. Зайдите в игру и загрузите карту, на которой вы будите изменять навигационную сетку.
  • 4. Выполните в консоли команду: exec navedit

Особенности использования navedit.cfg

  • 1. Каждая строка меню конфига может иметь следующий вид:
    • <цифра> <название> <значение> <горячие_клавиши> <описание>

Например:

      • 1 ) NAV EDIT = ON ( to edit the Navigation Mesh )
      • 5 ) Connect [Z] ( to connect two Areas )
    • <цифра> - это цифра от 0 до 9; соответствует клавише на клавиатуре, которую необходимо нажать чтобы выполнить какое-либо действие; может выглядеть так: 1), 2), 3), и т.д.;
    • <название> - краткое название действия или переменной; обычный текст на английском языке, может выглядеть так: GENERATION, NAV MODIFICATION, Cancel, и т.д.;
    • <значение> - значение переменной, указанной в области <название>; число или строка, идущая за знаком равно (=), может выглядеть так: = 0.99, = ON, = OFF, и т.д.;
    • <горячие_клавиши> - соответствует одной или нескольким клавишам на клавиатуре, при нажатии на которые будет выполняться соответствующее действие; названия клавиш берутся в квадратные скобки, перечисляются через запятую и могут выглядеть так: [F5], [MOUSE3,DEL], [DOWN], [LEFT], и т.д.;
    • <описание> - более-менее полное описание соответствующей функции; обычный текст на английском языке, взятый в круглые скобки.
  • 2. В процессе работы с меню конфига, клавиши мыши и клавиши цифр всегда заняты, поэтому игрок не может стрелять, используя клавиши мыши и переключать оружие при помощи клавиш цифр. Выберите в меню пункт:
    • 0 ) Cancel

чтобы выключить режим редактирования навигационной сетки и переключиться на стандартное управление. Чтобы вновь вернуться в режим редактирования воспользуйтесь, к примеру, клавишей F1, которая откроет главное меню.

  • 3. Конфиг navedit.cfg автоматически переключается из режима редактирования в режим разукрашивания/именования областей навигационной сетки и обратно.
  • 4. В главном меню можно включить функцию автоматического сохранения навигационной сетки с заданным интервалом времени. Для этого используется клавиша

F6.

  • 5. Такие функции как "генерация навигационной сетки" и "анализ навигационной сетки" защищены от случайного вызова в следствии неосторожных действий со стороны автора карты во время создания навигационной сетки. На экране появится предложение подтвердить выполнение операции.
  • 6. После генерации или анализа карты конфиг navedit.cfg автоматически перезагружает себя при первой попытке выполнить какую-нибудь функцию.

Главное меню [F1] (Navigation Mesh Menu):

  • 1) ГЕНЕРАЦИЯ (GENERATION)
  • 2) РЕДАКТИРОВАНИЕ [F2] (EDITING)
  • 3) МОДИФИКАЦИЯ [F3] (NAV MODIFICATION)
  • 4) ИМЕНА ОБЛАСТЕЙ [F4] (PLACE NAMES)
  • 5) СОХРАНИТЬ СЕТКУ [F5] (SAVE NAV MESH) сохранить сетку в NAV-файл;
    • АВТОМАТИЧЕСКИ СОХРАНЯТЬ = <минут> [F6] (AUTO SAVE)
    • автоматически сохранять сетку в NAV-файл через каждые <минут>;
  • 6) ЗАГРУЗИТЬ СЕТКУ [F9] (LOAD NAV MESH) загрузить навигационную сетку из NAV-файла;
  • 7) НАСТРОЙКИ [F12] (SETTINGS) ==
  • 0) Отмена (Cancel) ==

Главное меню [F1] > ГЕНЕРАЦИЯ (GENERATION):

  • 1) ПОЛНАЯ генерация сетки (FULL Generation of the New Mesh)

сгенерировать новую навигационную сетку; все предыдущие изменения будут потеряны; сразу после генерации будет автоматически выполнен полный анализ навигационной сетки; генерация производится с учётом настроек из меню "Настройки генерации";

  • 2) БЫСТРАЯ генерация сетки (QUICK Generation of the New Mesh)

сгенерировать новую навигационную сетку; все предыдущие изменения будут потеряны; сразу после генерации будет автоматически выполнен быстрый анализ навигационной сетки; генерация производится с учётом настроек из меню "Настройки генерации";

  • 3) ПОЛНАЯ генерация добавочной сетки (FULL Generation of the Additional Mesh)

нет необходимости пересоздавать всю навигационную сетку с нуля, если на карте появилась всего одна дополнительная комната; просто установите на полу в новой комнате "маркер генерации" (см. "Настройки генерации") и выполните эту команду; при этом старая навигационная сетка абсолютно не изменится и будет соединена с новой; сразу после генерации будет автоматически выполнен полный анализ новой навигационной сетки; генерация производится с учётом настроек из меню "Настройки генерации";

  • 4) БЫСТРАЯ генерация добавочной сетки (QUICK Generation of the Additional Mesh)

нет необходимости пересоздавать всю навигационную сетку с нуля, если на карте появилась всего одна дополнительная комната; просто установите на полу в новой комнате "маркер генерации" (см. "Настройки генерации") и выполните эту команду; при этом старая навигационная сетка абсолютно не изменится и будет соединена с новой; сразу после генерации будет автоматически выполнен быстрый анализ новой навигационной сетки; генерация производится с учётом настроек из меню "Настройки генерации";

  • 5) ПОЛНЫЙ анализ сетки (FULL Analysis of the Current Mesh)

нужно выполнять после любых изменений, совершённых с навигационной сеткой; при полном анализе:

    • находятся точки, в которых будут укрываться и прятаться боты;
    • находятся точки где будут стоять боты-снайперы;
    • рассчитываются всевозможные коэффициенты отдельных областей навигационной сетки.
  • 6) БЫСТРЫЙ анализ сетки (QUICK Analysis of the Current Mesh)

тоже самое что при полном анализе, только менее качественно и более быстро.

  • 7) ОПТИМИЗИРОВАТЬ НАВИГАЦИОННУЮ СЕТКУ (OPTIMIZE NAV MESH)

последовательно запускаются операции очистки навигационной сетки, компрессии индексов навигационной сетки и проверка на ошибки отсоединённых областей навигационной сетки; если будут найдены несоединённые поверхности, то в консоли будет выведена информация по каждой ошибке.

  • 8) <- НАЗАД (<- BACK)
  • 9) Настройки генерации -> (Generation Settings ->)
  • 0) Отмена (Cancel)

Главное меню [F1] > ГЕНЕРАЦИЯ > Настройки генерации (Generation Settings):

  • 1) Создать маркер генерации (Mark Walkable)

устанавливает маркер, для указания тех поверхностей по которым игроки могут передвигаться; с этого места начнётся автоматическая генерация навигационной сетки; таких точек может быть несколько;

  • 2) Удалить маркеры генерации (Clear Walkable Marks)

удаляет все маркеры генерации, установленные ранее, позволяя генератору автоматически выбрать току начала генерации;

  • 3) Минимальный угол объединения областей = <число> (Coplanar Slope Limit)

если векторное произведение нормалей двух соседних областей навигационной сетки будет больше <число>, то такие области будут объединены в одну; 1.0 – области абсолютно параллельны друг другу; 0.0 - области могут находиться перпендикулярно друг другу; 0.5 – области могу находится под acos(0.5) = 60 градусов к друг другу и т.д.; настройка этого параметра позволяет сильно упростить и оптимизировать сетку на неровных DISPLACEMENT-поверхностях;

  • 4) Минимальный угол поверхностей карты = <число> (Slope Limit)

если векторное произведение нормали какой-либо поверхности и вертикальной прямой будет отклоняться от вертикального положения больше чем на <число>, то на этой поверхности не будет создаваться навигационная сетка; 1.0 – все поверхности должны быть только идеально горизонтальными чтобы на них была создана навигационная сетка; 0.05 – поверхности могут быть почти вертикальными, чтобы на них была создана навигационная сетка; 0.5 – поверхности могут быть наклонены на acos(0.5) = 60 градусов от вертикали, чтобы на них была создана навигационная сетка и т.д.;

  • 8) <- НАЗАД (<- BACK)
  • 0) Отмена (Cancel)

Главное меню [F1] > РЕДАКТИРОВАНИЕ [F2]:

  • 1) Начать создание области [MOUSE1] (Begin Area)

указать первый угол новой области;

  • 2) Закончить создание области [MOUSE2] (End Area)

указать второй угол новой поверхности и тем самым завершить создание новой области;

  • 3) Удалить область [MOUSE3,DEL] (Delete Area)
  • 4) Выбрать [ALT] (Mark Area)

выбрать область на которую указывает прицел; для многих других операций необходимо выбирать область таким образом;

  • 5) Соединить [Z] (Connect)

создать связь между двумя областями; выберите одну область [ALT], наведите прицел на вторую и выполните эту команду; связь позволяет ботам и заложникам передвигаться между областями; связь создаётся односторонней; чтобы соединить две области в обоих направлениях необходимо выполнить такую же операцию для второй области;

  • 6) Разъединить [X] (Disconnect)

разорвать связь между двумя областями; выберите одну область [ALT], наведите прицел на вторую и выполните эту команду; связь разрывается в оба направления;

  • 7) Соединить новой [=] (Splice)

создать новую область между двумя указанными областями и соединить их между собой; выберите одну область [ALT], наведите прицел на вторую и выполните эту команду; идеально подходит для создания наклонных областей, например: на ступеньках лестниц;

  • 8) <- НАЗАД (<- BACK)
  • 9) ДАЛЕЕ -> (NEXT ->)
  • 0) Отмена (Cancel)

Главное меню [F1] > РЕДАКТИРОВАНИЕ [F2]:

  • 1) Разделить [/] (Split)

разделить область на две и соединить полученные области между собой; наведите прицел на область; при этом на ней начнёт рисоваться белая линия, вот именно по этой линии и будет сделано разделение;

  • 2) Объединить [+] (Merge)

соединить/склеить две области в одну; выделите первую область [ALT], наведите прицел на вторую и выполните эту команду; области могут быть склеены только если они имеют общее ребро;

  • 3) Разбить на снайперские точки [*] (Make Sniper Spots)

разбить область на множество маленьких, не соединяемых между собой; наведите прицел на область и выполните эту команду; не используйте эту команду на больших областях, иначе придётся удалять огромное количество полученных маленьких областей;

  • 4) Выбрать угол [LEFT] (Corner Select)

выделите область [ALT] и выполняйте эту команду до тех пор пока не будет выбран нужный угол поверхности; угол будет подсвечиваться на поверхности;

  • 5) Поднять угол [UP] (Corner Raise)

поднять выбранный угол а 1 юнит вверх; для этого угол должен быть выбран командой "Выбрать угол [LEFT]";

  • 6) Опустить угол [DOWN] (Corner Lower)

опустить выбранный угол а 1 юнит вниз; для этого угол должен быть выбран командой "Выбрать угол [LEFT]";

  • 7) Разместить угол на земле [RIGHT] (Corner Place On Ground)

расположить выбранный угол на земле; для этого угол должен быть выбран командой "Выбрать угол [LEFT]";

  • 8) <- НАЗАД (<- BACK)
  • 9) ДАЛЕЕ -> (NEXT ->)
  • 0) Отмена (Cancel)

Главное меню [F1] > РЕДАКТИРОВАНИЕ [F2]:

  • 1) Создать лестницу [L] (Build Ladder)

наведите прицел на поверхность по которой игроки могут передвигаться как по лестнице (например: func_ladder) и выполните эту команду;

  • 2) Обратить лестницу [J] (Ladder Flip)

если после создании лестницы она подсвечивается красным цветом, то наведите прицел на эту лестницу и выполните эту команду;

  • 8) <- НАЗАД (<- BACK)
  • 0) Отмена (Cancel)

Главное меню [F1] > МОДИФИКАЦИЯ [F3]:

  • 1) Бежать (Run)

боты будут преодолевать эту область бегом;

  • 2) Идти (Walk)

боты будут преодолевать эту область пешком;

  • 3) Остановиться (Stop)

боты должны будут хотя бы один раз остановиться, преодолевая эту область;

  • 4) Прыгать (Jump)

боты будут преодолевать эту область прыжками;

  • 5) НЕ прыгать (No Jump)

боты НЕ будут прыгать в этой области;

  • 6) Ползти (Crouch)

боты будут преодолевать эту область ползком;

  • 7) Точность (Precise)

боты обязательно будут задевать эту область во время своего движения или двигаться точно по центру этой области; используется для того, чтобы заставить ботов двигаться с точностью так, как задумано автором карты, например: по узким трубам, в дверном проёме и т.д.;

  • 8) <- НАЗАД (<- BACK)
  • 9) ДАЛЕЕ -> (NEXT ->)
  • 0) Отмена (Cancel)

Главное меню [F1] > МОДИФИКАЦИЯ [F3]:

  • 1) Избегать (Avoid)

боты будут избегать эту область, обходя её стороной; однако боты могут проходить через неё если путь обхода слишком длинен или нет других вариантов обхода;

  • 2) Может быть закрыта (Transient)

отметить что эта область может быть перекрыта в процессе игры, например: закрывающейся дверью или появляющимися/исчезающими стенами; такая область будет периодически проверятся игрой на "открытость"; боты будут стараться реже использовать эту область в процессе игры; #возможно не работает#;

  • 3) Не прятаться (Dont Hide)

боты не будут прятаться в этой области во время игры;

  • 4) Стоять (Stand)

боты будут всегда стоять, прячась в этой области;

  • 5) Игнорировать заложниками (No Hostages)

заложники не будут использовать эту область для своего движения; #возможно не работает#;

  • 8) <- НАЗАД (<- BACK)
  • 0) Отмена (Cancel)
  • Главное меню [F1] > ИМЕНА ОБЛАСТЕЙ [F4]:
  • 1) Использовать имя... (Use Place ...)

выбрать из списка новое имя и начать его использовать; откроется консоль и вам вручную нужно будет выполнить нужную команду, опираясь на несколько примеров, выведенных в консоли;

  • 2) Дать имя области [MOUSE1] (Place Painting)

дать имя области на которую направлен прицел; имя выбираются при помощи команд "Использовать имя..." или "Получить имя области [MOUSE2]";

  • 3) Получить имя области [MOUSE2] (Place Pick)

начать использовать имя области на которую направлен прицел;

  • 4) Заполнить смежные [MOUSE3] (Place Floodfill)

установить всем смежным областям с одинаковым именем (или вообще без имени) новое имя; при этом производится операция похожая на закрашивание, то есть закрашивание начинается с той области на которую указывает прицел и распространяется во все стороны до тех пор пока на пути не будет встречена область с другим именем; имя выбираются при помощи команд "Использовать имя..." или "Получить имя области [MOUSE2]";

  • 5) Замена имени ... (Place Replace ...)

найти все области с некоторым именем и заменить имя этих областей на другое; откроется консоль и вам вручную нужно будет выполнить нужную команду, опираясь на несколько примеров, выведенных в консоли;

  • 6) Выделить без имени [U] (Mark Unnamed)

выделить первую попавшуюся область у которой нет имени;

  • 8) <- НАЗАД (<- BACK)
  • 0) Отмена (Cancel)

Главное меню [F1] > НАСТРОЙКИ [F12] (стр.1): 1) NAV EDIT = <Вкл/Выкл> (NAV EDIT) включить/выключить режим работы с навигационной сеткой; будьте внимательны, так как будет выключено только отображение навигационной сетки, поэтому команды, изменяющие навигационную сетку, по прежнему будут работать; 2) Snap To Grid = <ТОЧНО/ГРУБО> [HOME/END] (Snap To Grid) использовать привязку к сетке; по умолчанию используется точная привязка (рекомендуется), но так же можно переключиться на более грубую (не рекомендуется); 3) Create Place On Ground = <Вкл/Выкл> [PGUP/PGDN] (Create Place On Ground) при создании новой области, все её углы будут автоматически размещаться на земле, а не оставаться на том месте где было произведено создание; удобно использовать на неровных DISPLACEMENT-поверхностях; 4) Split Place On Ground = <Вкл/Выкл> [PGUP/PGDN] (Split Place On Ground) при разделении какой-либо области командой "Разделить [/]" новые полученные углы будут автоматически размещаться на земле, а не оставаться на том месте где было совершено разделение; удобно использовать на неровных DISPLACEMENT-поверхностях; 5) Показывать CLIP-браши = <Вкл/Выкл> (Draw Clip Brushes) показывать CLIP-браши через которые не могут проходить игроки; 6) Режим бога = ПЕРЕКЛЮЧИТЬ [C] (No Clip) включить режим бога (noclip), позволяющий: летать, проходить сквозь стены, быстро передвигаться по карте, не получать никаких повреждений; 7) ЦВЕТ НАВИГАЦИОННОЙ СЕТКИ (NAV COLOR) переход в меню выбора цвета для навигационной сетки; 8) <- НАЗАД (<- BACK) 9) ДАЛЕЕ -> (NEXT ->) 0) Отмена (Cancel)

Главное меню [F1] > НАСТРОЙКИ [F12]:

  • 1) ПЕРЕЗАГРУЗИТЬ navedit.cfg (RELOAD navedit.cfg)
  • 8) <- НАЗАД (<- BACK)
  • 0) Отмена (Cancel)

Смотрите также