Введение в Source 2

Материал из CSM Wiki
Версия от 14:12, 30 декабря 2019; Sqwosh (обсуждение | вклад) (Новая страница: «==Вступление== Данное руководство является вольным переводом документа созданного левел…»)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Вступление

Данное руководство является вольным переводом документа созданного левел-дизайнером Maarten Frooninckx ( https://twitter.com/MFrooninckx ) за что ему большое спасибо и огромная благодарность

Целью данного руководства является предоставление ускоренного курса для дизайнеров уровней, как начинающих, так и ветеранов Source 1, желающих изучить инструмент проектирования уровней Source 2, Hammer.

В настоящее время доступны инструменты для Dota 2 и SteamVR. SteamVR можно использовать в качестве основы для изучения инструментов для Source 2 и Half-Life Alyx в частности


Отличия от Source 1

Если вы переходите с Source 1, то многие вещи вам будут знакомы, но есть несколько ключевых отличий:

  • BSP больше не используется, мы будем любить тебя BSP(нет)
  • Больше нет такого понятия как дыра(leak) на карте
  • Все основано на мешах
  • Хаммер в Source 2 — базовый инструмент моделирования
  • Реалтаймовое попиксельное освешение в редакторе
  • Новый проприетарный физический движок — Rubicon


Но есть и оставшиеся сходства с Source 1:

  • Карты все еще надо компилировать
  • Освещение надо компилировать
  • Система скриптов I/O все еще используется, но работает рука об руку с Vscript Lua.

Новые форматы файлов

Движок Source 2 имеет два каталога:

  • Content — для рабочих файлов, где хранятся все ресурсы в рабочем формате.
  • Game — в нем хранятся уже готовые файлы в игровом формате.

Ресурсы, сохраненные в рабочий каталог, автоматические конвертируются в игровой формат движком. Расширения для ресурсов (текстуры, материалы, модели, карты) в игровом формате имеют приставу _c. Файлы в игровом формате нельзя редактировать с помощью инструментов разработчика, для этого нужен доступ к исходным рабочим файлам.

Измененные рабочие файлы ресурсов (материалы, модели, частицы и звуки) автоматические перекомпилируются в игровой формат. Добавление ресурсов в игру стало сильно проще и не такое болезненное, как в Source 1.

Прошли времена написания файлов .vmt или .qc!

У каждого типа ресурсов теперь есть свой редактор:

  • Редактор материалов
  • Редактор моделей
  • Редактор частиц


Примечание: после компиляции .vmaps, VMAP_C автоматически упаковывается в VPK.

Примечание: Некоторые файлы в каталоге игры, существуют только в нем, особенно это касается внешних файлов Vscript.


Старые и новые форматы файлов
Source 1 Source 1 Compiled Source 2 Source 2 Compiled
Карты .vmf .bsp .vmap .vmap_c
Материалы .vmt .vmt .vmat .vmat_c
Модели .qc - .vmdl .vmdl_c
- .mdl .vmdl

.vmesh

.vmdl_c

.vmesh_c

Частицы .pcf - .vpcf .vpcf_c
Звуки .wav & .mp3 - .vsnd .vsnd_c