Func breakable: различия между версиями
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Kogemyaka (обсуждение | вклад) |
Slux (обсуждение | вклад) м |
||
(не показаны 3 промежуточные версии 2 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | [[Категория: | + | [[Категория:Общие_Entity_GoldSource]] |
− | |||
Разбиваемый объект (стекла, ящики и пр.). | Разбиваемый объект (стекла, ящики и пр.). | ||
Строка 8: | Строка 7: | ||
*'''Target on break''' | *'''Target on break''' | ||
− | :Имя объекта, который будет активирован при разрушении | + | :Имя объекта, который будет активирован при разрушении func_breakable. |
*'''Strength''' | *'''Strength''' | ||
− | :Прочность разбиваемого объекта. Значение прочности в 25-30 приблизительно соответствует 1 выстрелу из винтовки, 50-60 | + | :Прочность разбиваемого объекта. Значение прочности в 25-30 приблизительно соответствует 1 выстрелу из винтовки, 50-60 - 2 выстрелам и т.д. Можно выставлять любые значения вплоть до нескольких тысяч. |
*'''Material type''' | *'''Material type''' | ||
− | :Тип материала | + | :Тип материала - объект будет разваливаться на куски выбранного материала (если не используется чуть ниже расположенный параметр "Gib model") и издавать характерный звук разрушения выбранного материала; свой звук разрушения выбрать нельзя) |
− | :Glass | + | :'''Glass''' - стекло |
− | :Wood | + | :'''Wood''' - дерево |
− | :Metal | + | :'''Metal''' - металл |
− | :Flesh | + | :'''Flesh''' - плоть |
− | :Cinder block | + | :'''Cinder block''' - блоки |
− | :Ceiling tile | + | :'''Ceiling tile''' - черепица |
− | :Computer | + | :'''Computer''' - компьютер |
− | :Unbreakable glass | + | :'''Unbreakable glass''' - неразбиваемое стекло |
− | :Rocks | + | :'''Rocks''' - камни |
*'''Gibs direction''' | *'''Gibs direction''' | ||
− | :Направление разлета кусков разрушенного объекта (Random | + | :Направление разлета кусков разрушенного объекта (Random - в разные стороны, Relative to attack - взависимости от того, с какой стороны объект был разрушен). |
*'''Delay before fire''' | *'''Delay before fire''' | ||
:Время в секундах от разрушения объекта до активации обьекта, указанного в «Target on break» | :Время в секундах от разрушения объекта до активации обьекта, указанного в «Target on break» | ||
− | '''Gib model''' | + | *'''Gib model''' |
− | : | + | :Путь к своей модели кусков при разрушении (можно не указывать). |
*'''Spawn on break''' | *'''Spawn on break''' | ||
− | :Обьект, который появляется из разрушенного объекта (в | + | :Обьект, который появляется из разрушенного объекта (данный параметр нужен, например, для Half-Life, в Counter-Strike он не используется). |
*'''Explode magnitude''' (0=none) | *'''Explode magnitude''' (0=none) | ||
− | :Мощность взрыва при разрушении объекта (поставьте здесь значение 0, чтобы взрыва не было). | + | :Мощность взрыва при разрушении объекта (поставьте здесь значение 0, чтобы взрыва не было вовсе). |
* {{Render_FX}} | * {{Render_FX}} | ||
Строка 52: | Строка 51: | ||
*'''Only trigger''' | *'''Only trigger''' | ||
− | :Если отмечено, то объект нельзя будет разрушить просто стреляя в него. Он разрушится только, если | + | :Если отмечено, то объект нельзя будет разрушить просто стреляя в него. Он разрушится только, если будет активирован другим объектом (триггером). |
*'''Touch''' | *'''Touch''' | ||
:Если отмечено, то объект разрушится от прикосновения. | :Если отмечено, то объект разрушится от прикосновения. | ||
− | + | *'''Pressure''' | |
− | Если отмечено, то объект разрушится от давления. | + | :Если отмечено, то объект разрушится от давления. |
:'''Instant crowbar''' | :'''Instant crowbar''' | ||
Если отмечено, то объект разрушится от 1 удара монтировкой (относится к Half-Life). | Если отмечено, то объект разрушится от 1 удара монтировкой (относится к Half-Life). |
Текущая версия на 15:44, 1 мая 2019
Разбиваемый объект (стекла, ящики и пр.).
Class Info
- Name
- Имя объекта. Нужно для активации кнопкой или триггером, либо для использования объекта в качестве мишени.
- Target on break
- Имя объекта, который будет активирован при разрушении func_breakable.
- Strength
- Прочность разбиваемого объекта. Значение прочности в 25-30 приблизительно соответствует 1 выстрелу из винтовки, 50-60 - 2 выстрелам и т.д. Можно выставлять любые значения вплоть до нескольких тысяч.
- Material type
- Тип материала - объект будет разваливаться на куски выбранного материала (если не используется чуть ниже расположенный параметр "Gib model") и издавать характерный звук разрушения выбранного материала; свой звук разрушения выбрать нельзя)
- Glass - стекло
- Wood - дерево
- Metal - металл
- Flesh - плоть
- Cinder block - блоки
- Ceiling tile - черепица
- Computer - компьютер
- Unbreakable glass - неразбиваемое стекло
- Rocks - камни
- Gibs direction
- Направление разлета кусков разрушенного объекта (Random - в разные стороны, Relative to attack - взависимости от того, с какой стороны объект был разрушен).
- Delay before fire
- Время в секундах от разрушения объекта до активации обьекта, указанного в «Target on break»
- Gib model
- Путь к своей модели кусков при разрушении (можно не указывать).
- Spawn on break
- Обьект, который появляется из разрушенного объекта (данный параметр нужен, например, для Half-Life, в Counter-Strike он не используется).
- Explode magnitude (0=none)
- Мощность взрыва при разрушении объекта (поставьте здесь значение 0, чтобы взрыва не было вовсе).
- Render FX
- Визуальный режим работы объекта.
Значение Пояснение Normal Нормальный Slow Pulse Медленная пульсация Fast Pulse Быстрая пульсация Slow Wide Pulse Медленная широкая пульсация Fast Wide Pulse Быстрая широкая пульсация Slow Fade Away Медленное затухание (исчезновение) Fast Fade Away Быстрое затухание (исчезновение) Slow Become Solid Медленное превращение в сплошную среду Fast Become Solid Быстрое превращение в сплошную среду Slow Strobe Медленный стробоскопический свет Fast Strobe Быстрый стробоскопический свет Faster Strobe Ещё более быстрый стробоскопический свет Slow Flicker Медленное мерцание Fast Flicker Быстрое мерцание Constant Glow Постоянное (непрерывное) свечение Distort Искажение Hologram (Distort + fade) Голограмма (искажение + исчезновение)
- Render Mode
- Отвечает за внешний вид объекта в игре.
Значение Пояснение Normal Обычное отображение Color Означает, что все текстуры на объекте будут заменены одним цветом, который можно выбрать в параметре «FX Color». Уровень прозрачности объекта устанавливается в параметре «FX Amount». Данный режим не действует на модели монстров (но это не относится к CS). Texture Этот режим позволяет сделать объект полупрозрачным. Уровень прозрачности объекта устанавливается в параметре «FX Amount». Glow Этот режим вместе с использованием объекта env_glow позволяет создать эффект свечения (дымки) вокруг источников света. Уровень прозрачности свечения (дымки) устанавливается в параметре «FX Amount», а цвет — в «FX Color». Solid Этот режим применяется к объектам, окрашенным текстурами с маской (названия таких текстур начинаются с фигурной скобки «{», например, {LADDER1 или {FENCE). Применяются такие текстуры и объекты для создания вертикальных лестниц, прозрачных решеток, заборов и т.п. Синие части текстур будут в игре прозрачными, если выбран режим: «Render Mode» — Solid и «FX Amount» — 255 Additive Этот режим схож с режимом «Texture», но в отличии от него позволяет видеть сквозь объект (используется наряду с режимом Texture при создании воды из func_water).
- Fx Amount (1 - 255)
- Позволяет изменять прозрачность объекта.
- 0 - объект абсолютно прозрачен
- 255 - объект непрозрачен
- FX Color
- Определяет цвет объекта для режимов отображения Color и Glow
Флаги
- Only trigger
- Если отмечено, то объект нельзя будет разрушить просто стреляя в него. Он разрушится только, если будет активирован другим объектом (триггером).
- Touch
- Если отмечено, то объект разрушится от прикосновения.
- Pressure
- Если отмечено, то объект разрушится от давления.
- Instant crowbar
Если отмечено, то объект разрушится от 1 удара монтировкой (относится к Half-Life).