https://csm.dev/wiki/api.php?action=feedcontributions&user=Kogemyaka&feedformat=atomCSM Wiki - Вклад участника [ru]2024-03-28T14:47:31ZВклад участникаMediaWiki 1.34.0https://csm.dev/wiki/index.php?title=%D0%9E_%D0%B4%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82&diff=3541О декомпиляции карт2010-04-30T15:34:31Z<p>Kogemyaka: /* Почему не декомпилируются некоторые карты? */</p>
<hr />
<div>Из этой статьи Вы узнаете, что такое декомпиляция карты, какими программами она осуществляется, и какие ошибки при этом появляются.<br />
Что такое декомпиляция?<br />
<br />
'''Декомпиляция''' — процесс обратный компиляции, т.е. это преобразование карты из формата BSP в формат VMF. Декомпиляция осуществляется специальными программами, которые мы рассмотрим чуть ниже.<br />
== Цели декомпиляции ==<br />
<br />
Декомпиляция карт осуществляется с двумя целями:<br />
*Посмотреть устройство карты, как сделан тот или иной объект, узнать его свойства. <br />
*На основе оригинальной карты сделать свою версию. <br />
<br />
Что касается первого пункта, то в этом случае декомпиляция весьма полезна в особенности для начинающего маппера. Есть мапперы, которым легче прочитать статью, чтобы узнать, например, как сделать лестницу, а есть такие, которым интереснее самим посмотреть устройство и свойства объектов. Кстати, мы считаем, что мапперы-самоучки гораздо быстрее начинают разбираться что к чему в маппинге и лучше запоминают свойства объектов. Поэтому декомпиляция с этой стороны вещь чрезвычайно полезная.<br />
<br />
Немало и тех, кто хочет «малой кровью» создать свою карту. Они просто берут декомпилируют de_dust, добавляют повсюду ящики, строят новые проходы и называют свою карту de_dust7500 или de_dust_best_forever... Чтож, остается только посочувствовать таким «мапперам». Жаль, что у них не хватает собственных мыслей, чтобы придумать интересную карту, хотя желание создавать есть, а значит еще не все потеряно :)<br />
<br />
Мы надеемся, что знания, полученные на нашем сайте, помогут Вам стать настоящим маппером, имеющим свой узнаваемый стиль в создании карт; маппером, на картах которого с удовольствием будут играть многие люди. А когда это произойдет мы вместе с Вами скажем: «Долой плагиат!» :)<br />
== Программы для декомпиляции ==<br />
<br />
Нам известны две программы для декомпиляции карт: '''WinBSPC''' и '''BSP2MAP''', а также '''VMex DeCompiler''', входящий в пакет REVOLUTION SourceSDK SP3. Хочется только заметить, что работают они одинаково и никакой разницы в качестве получаемой декомпилированной карты нет (а качество весьма низкое, об этом ниже).<br />
<br />
== Качество декомпилированных карт ==<br />
<br />
*Большое количество битых, неправильной формы брашей. <br />
*Ошибки LEAK, т.е. дырки на карте. <br />
*Невыровненные текстуры. <br />
*Отсутствие оригинальных CLIP-брашей. <br />
*Различные глюки с брашевыми энтити-объектами. <br />
<br />
Всего выше перечисленного сполна хватает, чтобы навсегда отпало желание декомпилировать карты с целью создания новых версий известных хитов.<br />
<br />
== Почему не декомпилируются некоторые карты? ==<br />
<br />
Этот вопрос интересует многих начинающих мапперов. Опытные же мапперы, создающие свои карты, интересуются наоборот тем, как защитить свое творение от чужих рук, как бы сделать карту недекомпилируемой?<br />
<br />
К сожалению, а может и, к счастью, мы не знаем ответов на эти вопросы. Однако было замечено, что не декомпилируются большие по размеру карты. Из известных не декомпилируются: de_torn и de_survivor.<br />
<br />
[[Category:Маппинг_Source]] [[Category:Учебник_Source]]</div>Kogemyakahttps://csm.dev/wiki/index.php?title=%D0%9E%D1%88%D0%B8%D0%B1%D0%BA%D0%B8_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D0%B8&diff=3540Ошибки компиляции2010-04-30T15:34:10Z<p>Kogemyaka: /* Degenerate Triangle */</p>
<hr />
<div>== Memory leak: mempool blocks left in memory: ## ==<br />
Эти предупреждения могут быть полностью проигнорированы, оно не имеют никакого отношения к вашей карте. Решения: станьте программистов в valve, и исправьте ошибку.<br />
<br />
== Brush ##: WARNING, microbrush ==<br />
Одна из ваших брашей меньше, чем наименьший допустимый размер браша. Этот размер(когда будет предупреждено об это) определен в компиляторе, но может быть изменен (эта опция для vbsp, [-micro #], стандартно это 1.0 кубический юнит). Решение: Найдите браш, используя ''‘view’-> go to brush number #'', или ''ctrl+shift+G'', и укажите номер браша. Или удалите, или увеличьте в размере. Если же очень нужен мелкий браш, используйте лучше всего модель.<br />
<br />
== Error: displacement found on a(n) some_entity entity - not ==<br />
Вы пытались дисплэйсмент перевести в энтитию. Дисплэйсмент не может быть энтитией. Решение: Найдите свой дисплэйсмент, который пытались перевести в энтитию, выделите, и нажмите ''ctrl+shift+w(MovetoWorld)''. Самый простой способ найти ее в большой карте, это выбрать все дисплэйсменты сразу, (выберите "''displacements\visgroup'' (в visgroup-окне в правой стороне в хамере), затем нажмите '''mark''') в ''ignore group mod''e (кнопка "G"). Теперь переведите все дисплэйсменты в энтитию('''tie to entity'''), после этого, переводим '''to world''' их снова, пока все еще выделены.<br />
<br />
== HashVec: point outside valid range ==<br />
Ваша карта является слишком большой (у вас есть браш(и) слишком близко к краю сетки). Решение: Если problem-checker(alt+p) не может найти эту браш(и), и вы не можете увидеть ее/их после края сетки, используйте cordon tools или visgroups чтобы найти эту браш(и).<br />
<br />
== Error: material some_texture doesn't have a $bottommaterial ==<br />
Вы попытались использовать водную текстуру, которая должна быть помещена в карту автоматически компилятором, или у водной текстуры, которую вы использовали, нет действительной текстуры дна(bottom-texture). Недействительные материалы обычно заканчиваются на _beneath или _bottom или _dx*. Решение: Попробуйте поставить соответствующую водную текстуру, без тех суффиксов что выше.<br />
<br />
== Face List Count >= OVERLAY_BSP_FACE_COUNT ==<br />
Один из Ваших info_overlays охватывает больше чем 64 фэйса. Это число стандартное после vbsp компиляции, в хамере выглядит все нормально, но в игре – нет. Решение: Проверьте каждый оверлей на своей карте, и удостоверьтесь что не расположены более чем на 64 фэйсах, в первую очередь проверти большие, длинные оверлаи, и конечно же что no world браши не порезаны на много частей возле оверлаев<br />
<br />
== Brush ##: FloatPlane: bad normal Side # Texture: some_texture ==<br />
Одной из ваших браших, с плохим расположением текстуры на фэйсе. Решение: Сначала смотрите, в problemchecker(ctrl+p). Если не может исправить или найти, тогда найдите и исправите вручную(вообще лучше удалить и сделать заново), или нажмите shift+a, найдите фэйс и выберите «align to face».<br />
<br />
== Brush ## : no visible sides on brush ==<br />
У одной из ваших брашей нет никаких видимых сторон. Это скорее всего вызвано неправильной брашью. Решение: Попробуйте problemchecker alt+p) исправить, иначе найдите и исправьте с помощью“Vertex tools”, или совсем удалите.<br />
<br />
== >Brush ## : bounds out of range ==<br />
Ваша карта является слишком большой (у вас есть браш слишком близко к краю сетки), или у вас есть неправильные браши. Решение: Если problem-checker (alt+p) не находит неправильную браш, и вы не видите браш на карюю сетки. Используйте инструменты “cordon tools”( в верху в панели, ниже закладок) или visgroups, чтобы найти их, и удалить.<br />
<br />
== >brush ## , side #: duplicate plane ==<br />
Эта ошибка означает, что у вас есть браш с копланарными плоскостями (лежат на параллельных плоскостях, или на одной плоскости), проще говоря двум сторонам одного и того же браша не разрешается быть на одной плоскости. Решение: или слиянием двух сторон брашей, или передвинуть их так, чтобы они не были на одной плоскости больше.<br />
<br />
== Degenerate Triangle ==<br />
Испорченный треугольник - треугольник без области. Например, когда два угла в одном месте, или 3 угла на одной линии. Возможно, что эта ошибка только затрагивает дисплэйсмент, но это не точные данные. Это так же может использоваться в данных о столкновении(collision data)(для дисплэйсмента) Решение: Найдите треугольник, и посмотрите можете ли вы исправить это (например, перемещая одну из вершин, или удалить треугольник. Для дисплейсмента вы, возможно, должны разрушить дисплэйсмент и все заново, если вы, не сможете устранить ошибку. Это не навредит вам, если вы оставляете все как есть, но удостоверяетесь, что области выглядят не предсказуемо, из-за этого.. (отверстия в дисплэйсментох, чрезмерно протянутые текстуры)<br />
<br />
[[Category:Маппинг_Source]] [[Category:Учебник_Source]]</div>Kogemyakahttps://csm.dev/wiki/index.php?title=%D0%9E_%D0%B4%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82&diff=3539О декомпиляции карт2010-04-30T15:32:18Z<p>Kogemyaka: /* Программы для декомпиляции */</p>
<hr />
<div>Из этой статьи Вы узнаете, что такое декомпиляция карты, какими программами она осуществляется, и какие ошибки при этом появляются.<br />
Что такое декомпиляция?<br />
<br />
'''Декомпиляция''' — процесс обратный компиляции, т.е. это преобразование карты из формата BSP в формат VMF. Декомпиляция осуществляется специальными программами, которые мы рассмотрим чуть ниже.<br />
== Цели декомпиляции ==<br />
<br />
Декомпиляция карт осуществляется с двумя целями:<br />
*Посмотреть устройство карты, как сделан тот или иной объект, узнать его свойства. <br />
*На основе оригинальной карты сделать свою версию. <br />
<br />
Что касается первого пункта, то в этом случае декомпиляция весьма полезна в особенности для начинающего маппера. Есть мапперы, которым легче прочитать статью, чтобы узнать, например, как сделать лестницу, а есть такие, которым интереснее самим посмотреть устройство и свойства объектов. Кстати, мы считаем, что мапперы-самоучки гораздо быстрее начинают разбираться что к чему в маппинге и лучше запоминают свойства объектов. Поэтому декомпиляция с этой стороны вещь чрезвычайно полезная.<br />
<br />
Немало и тех, кто хочет «малой кровью» создать свою карту. Они просто берут декомпилируют de_dust, добавляют повсюду ящики, строят новые проходы и называют свою карту de_dust7500 или de_dust_best_forever... Чтож, остается только посочувствовать таким «мапперам». Жаль, что у них не хватает собственных мыслей, чтобы придумать интересную карту, хотя желание создавать есть, а значит еще не все потеряно :)<br />
<br />
Мы надеемся, что знания, полученные на нашем сайте, помогут Вам стать настоящим маппером, имеющим свой узнаваемый стиль в создании карт; маппером, на картах которого с удовольствием будут играть многие люди. А когда это произойдет мы вместе с Вами скажем: «Долой плагиат!» :)<br />
== Программы для декомпиляции ==<br />
<br />
Нам известны две программы для декомпиляции карт: '''WinBSPC''' и '''BSP2MAP''', а также '''VMex DeCompiler''', входящий в пакет REVOLUTION SourceSDK SP3. Хочется только заметить, что работают они одинаково и никакой разницы в качестве получаемой декомпилированной карты нет (а качество весьма низкое, об этом ниже).<br />
<br />
== Качество декомпилированных карт ==<br />
<br />
*Большое количество битых, неправильной формы брашей. <br />
*Ошибки LEAK, т.е. дырки на карте. <br />
*Невыровненные текстуры. <br />
*Отсутствие оригинальных CLIP-брашей. <br />
*Различные глюки с брашевыми энтити-объектами. <br />
<br />
Всего выше перечисленного сполна хватает, чтобы навсегда отпало желание декомпилировать карты с целью создания новых версий известных хитов.<br />
<br />
== Почему не декомпилируются некоторые карты? ==<br />
<br />
Этот вопрос интересует многих начинающих мапперов. Опытные же мапперы, создающие свои карты, интересуются наоборот тем, как защитить свое творение от чужих рук, как бы сделать карту недекомпилируемой?<br />
<br />
К сожалению, а может и, к счастью, мы не знаем ответов на эти вопросы. Однако было замечено, что не декомпилируются большие по размеру карты. Из известных не декомпилируются: de_torn и de_survivor.</div>Kogemyakahttps://csm.dev/wiki/index.php?title=%D0%9E_%D0%B4%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82&diff=3538О декомпиляции карт2010-04-30T15:30:51Z<p>Kogemyaka: Новая страница: «Из этой статьи Вы узнаете, что такое декомпиляция карты, какими программами она осуществл…»</p>
<hr />
<div>Из этой статьи Вы узнаете, что такое декомпиляция карты, какими программами она осуществляется, и какие ошибки при этом появляются.<br />
Что такое декомпиляция?<br />
<br />
'''Декомпиляция''' — процесс обратный компиляции, т.е. это преобразование карты из формата BSP в формат VMF. Декомпиляция осуществляется специальными программами, которые мы рассмотрим чуть ниже.<br />
== Цели декомпиляции ==<br />
<br />
Декомпиляция карт осуществляется с двумя целями:<br />
*Посмотреть устройство карты, как сделан тот или иной объект, узнать его свойства. <br />
*На основе оригинальной карты сделать свою версию. <br />
<br />
Что касается первого пункта, то в этом случае декомпиляция весьма полезна в особенности для начинающего маппера. Есть мапперы, которым легче прочитать статью, чтобы узнать, например, как сделать лестницу, а есть такие, которым интереснее самим посмотреть устройство и свойства объектов. Кстати, мы считаем, что мапперы-самоучки гораздо быстрее начинают разбираться что к чему в маппинге и лучше запоминают свойства объектов. Поэтому декомпиляция с этой стороны вещь чрезвычайно полезная.<br />
<br />
Немало и тех, кто хочет «малой кровью» создать свою карту. Они просто берут декомпилируют de_dust, добавляют повсюду ящики, строят новые проходы и называют свою карту de_dust7500 или de_dust_best_forever... Чтож, остается только посочувствовать таким «мапперам». Жаль, что у них не хватает собственных мыслей, чтобы придумать интересную карту, хотя желание создавать есть, а значит еще не все потеряно :)<br />
<br />
Мы надеемся, что знания, полученные на нашем сайте, помогут Вам стать настоящим маппером, имеющим свой узнаваемый стиль в создании карт; маппером, на картах которого с удовольствием будут играть многие люди. А когда это произойдет мы вместе с Вами скажем: «Долой плагиат!» :)<br />
== Программы для декомпиляции ==<br />
<br />
Нам известны две программы для декомпиляции карт: '''WinBSPC''' и '''BSP2MAP''', а также '''VMex DeCompiler''', входящий в пакет REVOLUTION SourceSDK SP3. Хочется только заметить, что работают они одинаково и никакой разницы в качестве получаемой декомпилированной карты нет (а качество весьма низкое, об этом ниже).<br />
<br />
*Качество декомпилированных карт.<br />
*Большое количество битых, неправильной формы брашей. <br />
*Ошибки LEAK, т.е. дырки на карте. <br />
*Невыровненные текстуры. <br />
*Отсутствие оригинальных CLIP-брашей. <br />
*Различные глюки с брашевыми энтити-объектами. <br />
<br />
Всего выше перечисленного сполна хватает, чтобы навсегда отпало желание декомпилировать карты с целью создания новых версий известных хитов.<br />
Почему не декомпилируются некоторые карты?<br />
<br />
Этот вопрос интересует многих начинающих мапперов. Опытные же мапперы, создающие свои карты, интересуются наоборот тем, как защитить свое творение от чужих рук, как бы сделать карту недекомпилируемой?<br />
<br />
К сожалению, а может и, к счастью, мы не знаем ответов на эти вопросы. Однако было замечено, что не декомпилируются большие по размеру карты. Из известных не декомпилируются: de_torn и de_survivor.</div>Kogemyakahttps://csm.dev/wiki/index.php?title=%D0%9E%D1%88%D0%B8%D0%B1%D0%BA%D0%B8_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D0%B8&diff=3537Ошибки компиляции2010-04-30T15:28:13Z<p>Kogemyaka: /* Error: displacement found on a(n) some_entity entity - not */</p>
<hr />
<div>== Memory leak: mempool blocks left in memory: ## ==<br />
Эти предупреждения могут быть полностью проигнорированы, оно не имеют никакого отношения к вашей карте. Решения: станьте программистов в valve, и исправьте ошибку.<br />
<br />
== Brush ##: WARNING, microbrush ==<br />
Одна из ваших брашей меньше, чем наименьший допустимый размер браша. Этот размер(когда будет предупреждено об это) определен в компиляторе, но может быть изменен (эта опция для vbsp, [-micro #], стандартно это 1.0 кубический юнит). Решение: Найдите браш, используя ''‘view’-> go to brush number #'', или ''ctrl+shift+G'', и укажите номер браша. Или удалите, или увеличьте в размере. Если же очень нужен мелкий браш, используйте лучше всего модель.<br />
<br />
== Error: displacement found on a(n) some_entity entity - not ==<br />
Вы пытались дисплэйсмент перевести в энтитию. Дисплэйсмент не может быть энтитией. Решение: Найдите свой дисплэйсмент, который пытались перевести в энтитию, выделите, и нажмите ''ctrl+shift+w(MovetoWorld)''. Самый простой способ найти ее в большой карте, это выбрать все дисплэйсменты сразу, (выберите "''displacements\visgroup'' (в visgroup-окне в правой стороне в хамере), затем нажмите '''mark''') в ''ignore group mod''e (кнопка "G"). Теперь переведите все дисплэйсменты в энтитию('''tie to entity'''), после этого, переводим '''to world''' их снова, пока все еще выделены.<br />
<br />
== HashVec: point outside valid range ==<br />
Ваша карта является слишком большой (у вас есть браш(и) слишком близко к краю сетки). Решение: Если problem-checker(alt+p) не может найти эту браш(и), и вы не можете увидеть ее/их после края сетки, используйте cordon tools или visgroups чтобы найти эту браш(и).<br />
<br />
== Error: material some_texture doesn't have a $bottommaterial ==<br />
Вы попытались использовать водную текстуру, которая должна быть помещена в карту автоматически компилятором, или у водной текстуры, которую вы использовали, нет действительной текстуры дна(bottom-texture). Недействительные материалы обычно заканчиваются на _beneath или _bottom или _dx*. Решение: Попробуйте поставить соответствующую водную текстуру, без тех суффиксов что выше.<br />
<br />
== Face List Count >= OVERLAY_BSP_FACE_COUNT ==<br />
Один из Ваших info_overlays охватывает больше чем 64 фэйса. Это число стандартное после vbsp компиляции, в хамере выглядит все нормально, но в игре – нет. Решение: Проверьте каждый оверлей на своей карте, и удостоверьтесь что не расположены более чем на 64 фэйсах, в первую очередь проверти большие, длинные оверлаи, и конечно же что no world браши не порезаны на много частей возле оверлаев<br />
<br />
== Brush ##: FloatPlane: bad normal Side # Texture: some_texture ==<br />
Одной из ваших браших, с плохим расположением текстуры на фэйсе. Решение: Сначала смотрите, в problemchecker(ctrl+p). Если не может исправить или найти, тогда найдите и исправите вручную(вообще лучше удалить и сделать заново), или нажмите shift+a, найдите фэйс и выберите «align to face».<br />
<br />
== Brush ## : no visible sides on brush ==<br />
У одной из ваших брашей нет никаких видимых сторон. Это скорее всего вызвано неправильной брашью. Решение: Попробуйте problemchecker alt+p) исправить, иначе найдите и исправьте с помощью“Vertex tools”, или совсем удалите.<br />
<br />
== >Brush ## : bounds out of range ==<br />
Ваша карта является слишком большой (у вас есть браш слишком близко к краю сетки), или у вас есть неправильные браши. Решение: Если problem-checker (alt+p) не находит неправильную браш, и вы не видите браш на карюю сетки. Используйте инструменты “cordon tools”( в верху в панели, ниже закладок) или visgroups, чтобы найти их, и удалить.<br />
<br />
== >brush ## , side #: duplicate plane ==<br />
Эта ошибка означает, что у вас есть браш с копланарными плоскостями (лежат на параллельных плоскостях, или на одной плоскости), проще говоря двум сторонам одного и того же браша не разрешается быть на одной плоскости. Решение: или слиянием двух сторон брашей, или передвинуть их так, чтобы они не были на одной плоскости больше.<br />
<br />
== Degenerate Triangle ==<br />
Испорченный треугольник - треугольник без области. Например, когда два угла в одном месте, или 3 угла на одной линии. Возможно, что эта ошибка только затрагивает дисплэйсмент, но это не точные данные. Это так же может использоваться в данных о столкновении(collision data)(для дисплэйсмента) Решение: Найдите треугольник, и посмотрите можете ли вы исправить это (например, перемещая одну из вершин, или удалить треугольник. Для дисплейсмента вы, возможно, должны разрушить дисплэйсмент и все заново, если вы, не сможете устранить ошибку. Это не навредит вам, если вы оставляете все как есть, но удостоверяетесь, что области выглядят не предсказуемо, из-за этого.. (отверстия в дисплэйсментох, чрезмерно протянутые текстуры)</div>Kogemyakahttps://csm.dev/wiki/index.php?title=%D0%9E%D1%88%D0%B8%D0%B1%D0%BA%D0%B8_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D0%B8&diff=3536Ошибки компиляции2010-04-30T15:27:07Z<p>Kogemyaka: /* Brush ##: WARNING, microbrush */</p>
<hr />
<div>== Memory leak: mempool blocks left in memory: ## ==<br />
Эти предупреждения могут быть полностью проигнорированы, оно не имеют никакого отношения к вашей карте. Решения: станьте программистов в valve, и исправьте ошибку.<br />
<br />
== Brush ##: WARNING, microbrush ==<br />
Одна из ваших брашей меньше, чем наименьший допустимый размер браша. Этот размер(когда будет предупреждено об это) определен в компиляторе, но может быть изменен (эта опция для vbsp, [-micro #], стандартно это 1.0 кубический юнит). Решение: Найдите браш, используя ''‘view’-> go to brush number #'', или ''ctrl+shift+G'', и укажите номер браша. Или удалите, или увеличьте в размере. Если же очень нужен мелкий браш, используйте лучше всего модель.<br />
<br />
== Error: displacement found on a(n) some_entity entity - not ==<br />
Вы пытались дисплэйсмент перевести в энтитию. Дисплэйсмент не может быть энтитией. Решение: Найдите свой дисплэйсмент, который пытались перевести в энтитию, выделите, и нажмите ctrl+shift+w(toWorld). Самый простой способ найти ее в большой карте, это выбрать все дисплэйсменты сразу, (выберите "displacements\visgroup (в visgroup-окне в правой стороне в хамере), затем нажмите "mark") в ignore group mode (кнопка "IG"). Теперь переведите все дисплэйсменты в энтитию(tie to entity), после этого, переводим "to world” их снова, пока все еще выделены.<br />
<br />
== HashVec: point outside valid range ==<br />
Ваша карта является слишком большой (у вас есть браш(и) слишком близко к краю сетки). Решение: Если problem-checker(alt+p) не может найти эту браш(и), и вы не можете увидеть ее/их после края сетки, используйте cordon tools или visgroups чтобы найти эту браш(и).<br />
<br />
== Error: material some_texture doesn't have a $bottommaterial ==<br />
Вы попытались использовать водную текстуру, которая должна быть помещена в карту автоматически компилятором, или у водной текстуры, которую вы использовали, нет действительной текстуры дна(bottom-texture). Недействительные материалы обычно заканчиваются на _beneath или _bottom или _dx*. Решение: Попробуйте поставить соответствующую водную текстуру, без тех суффиксов что выше.<br />
<br />
== Face List Count >= OVERLAY_BSP_FACE_COUNT ==<br />
Один из Ваших info_overlays охватывает больше чем 64 фэйса. Это число стандартное после vbsp компиляции, в хамере выглядит все нормально, но в игре – нет. Решение: Проверьте каждый оверлей на своей карте, и удостоверьтесь что не расположены более чем на 64 фэйсах, в первую очередь проверти большие, длинные оверлаи, и конечно же что no world браши не порезаны на много частей возле оверлаев<br />
<br />
== Brush ##: FloatPlane: bad normal Side # Texture: some_texture ==<br />
Одной из ваших браших, с плохим расположением текстуры на фэйсе. Решение: Сначала смотрите, в problemchecker(ctrl+p). Если не может исправить или найти, тогда найдите и исправите вручную(вообще лучше удалить и сделать заново), или нажмите shift+a, найдите фэйс и выберите «align to face».<br />
<br />
== Brush ## : no visible sides on brush ==<br />
У одной из ваших брашей нет никаких видимых сторон. Это скорее всего вызвано неправильной брашью. Решение: Попробуйте problemchecker alt+p) исправить, иначе найдите и исправьте с помощью“Vertex tools”, или совсем удалите.<br />
<br />
== >Brush ## : bounds out of range ==<br />
Ваша карта является слишком большой (у вас есть браш слишком близко к краю сетки), или у вас есть неправильные браши. Решение: Если problem-checker (alt+p) не находит неправильную браш, и вы не видите браш на карюю сетки. Используйте инструменты “cordon tools”( в верху в панели, ниже закладок) или visgroups, чтобы найти их, и удалить.<br />
<br />
== >brush ## , side #: duplicate plane ==<br />
Эта ошибка означает, что у вас есть браш с копланарными плоскостями (лежат на параллельных плоскостях, или на одной плоскости), проще говоря двум сторонам одного и того же браша не разрешается быть на одной плоскости. Решение: или слиянием двух сторон брашей, или передвинуть их так, чтобы они не были на одной плоскости больше.<br />
<br />
== Degenerate Triangle ==<br />
Испорченный треугольник - треугольник без области. Например, когда два угла в одном месте, или 3 угла на одной линии. Возможно, что эта ошибка только затрагивает дисплэйсмент, но это не точные данные. Это так же может использоваться в данных о столкновении(collision data)(для дисплэйсмента) Решение: Найдите треугольник, и посмотрите можете ли вы исправить это (например, перемещая одну из вершин, или удалить треугольник. Для дисплейсмента вы, возможно, должны разрушить дисплэйсмент и все заново, если вы, не сможете устранить ошибку. Это не навредит вам, если вы оставляете все как есть, но удостоверяетесь, что области выглядят не предсказуемо, из-за этого.. (отверстия в дисплэйсментох, чрезмерно протянутые текстуры)</div>Kogemyakahttps://csm.dev/wiki/index.php?title=%D0%9E%D1%88%D0%B8%D0%B1%D0%BA%D0%B8_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D0%B8&diff=3535Ошибки компиляции2010-04-30T15:26:30Z<p>Kogemyaka: Новая страница: «== Memory leak: mempool blocks left in memory: ## == Эти предупреждения могут быть полностью проигнорированы, он…»</p>
<hr />
<div>== Memory leak: mempool blocks left in memory: ## ==<br />
Эти предупреждения могут быть полностью проигнорированы, оно не имеют никакого отношения к вашей карте. Решения: станьте программистов в valve, и исправьте ошибку.<br />
<br />
== Brush ##: WARNING, microbrush ==<br />
Одна из ваших брашей меньше, чем наименьший допустимый размер браша. Этот размер(когда будет предупреждено об это) определен в компиляторе, но может быть изменен (эта опция для vbsp, [-micro #], стандартно это1.0 кубический юнит). Решение: Найдите браш, используя ‘view’-> go to brush number #, или ctrl+shift+G , и укажите номер браша. Или удалите, или увеличьте в размере. Если же очень нужен мелкий браш, используйте лучше всего модель.<br />
<br />
== Error: displacement found on a(n) some_entity entity - not ==<br />
Вы пытались дисплэйсмент перевести в энтитию. Дисплэйсмент не может быть энтитией. Решение: Найдите свой дисплэйсмент, который пытались перевести в энтитию, выделите, и нажмите ctrl+shift+w(toWorld). Самый простой способ найти ее в большой карте, это выбрать все дисплэйсменты сразу, (выберите "displacements\visgroup (в visgroup-окне в правой стороне в хамере), затем нажмите "mark") в ignore group mode (кнопка "IG"). Теперь переведите все дисплэйсменты в энтитию(tie to entity), после этого, переводим "to world” их снова, пока все еще выделены.<br />
<br />
== HashVec: point outside valid range ==<br />
Ваша карта является слишком большой (у вас есть браш(и) слишком близко к краю сетки). Решение: Если problem-checker(alt+p) не может найти эту браш(и), и вы не можете увидеть ее/их после края сетки, используйте cordon tools или visgroups чтобы найти эту браш(и).<br />
<br />
== Error: material some_texture doesn't have a $bottommaterial ==<br />
Вы попытались использовать водную текстуру, которая должна быть помещена в карту автоматически компилятором, или у водной текстуры, которую вы использовали, нет действительной текстуры дна(bottom-texture). Недействительные материалы обычно заканчиваются на _beneath или _bottom или _dx*. Решение: Попробуйте поставить соответствующую водную текстуру, без тех суффиксов что выше.<br />
<br />
== Face List Count >= OVERLAY_BSP_FACE_COUNT ==<br />
Один из Ваших info_overlays охватывает больше чем 64 фэйса. Это число стандартное после vbsp компиляции, в хамере выглядит все нормально, но в игре – нет. Решение: Проверьте каждый оверлей на своей карте, и удостоверьтесь что не расположены более чем на 64 фэйсах, в первую очередь проверти большие, длинные оверлаи, и конечно же что no world браши не порезаны на много частей возле оверлаев<br />
<br />
== Brush ##: FloatPlane: bad normal Side # Texture: some_texture ==<br />
Одной из ваших браших, с плохим расположением текстуры на фэйсе. Решение: Сначала смотрите, в problemchecker(ctrl+p). Если не может исправить или найти, тогда найдите и исправите вручную(вообще лучше удалить и сделать заново), или нажмите shift+a, найдите фэйс и выберите «align to face».<br />
<br />
== Brush ## : no visible sides on brush ==<br />
У одной из ваших брашей нет никаких видимых сторон. Это скорее всего вызвано неправильной брашью. Решение: Попробуйте problemchecker alt+p) исправить, иначе найдите и исправьте с помощью“Vertex tools”, или совсем удалите.<br />
<br />
== >Brush ## : bounds out of range ==<br />
Ваша карта является слишком большой (у вас есть браш слишком близко к краю сетки), или у вас есть неправильные браши. Решение: Если problem-checker (alt+p) не находит неправильную браш, и вы не видите браш на карюю сетки. Используйте инструменты “cordon tools”( в верху в панели, ниже закладок) или visgroups, чтобы найти их, и удалить.<br />
<br />
== >brush ## , side #: duplicate plane ==<br />
Эта ошибка означает, что у вас есть браш с копланарными плоскостями (лежат на параллельных плоскостях, или на одной плоскости), проще говоря двум сторонам одного и того же браша не разрешается быть на одной плоскости. Решение: или слиянием двух сторон брашей, или передвинуть их так, чтобы они не были на одной плоскости больше.<br />
<br />
== Degenerate Triangle ==<br />
Испорченный треугольник - треугольник без области. Например, когда два угла в одном месте, или 3 угла на одной линии. Возможно, что эта ошибка только затрагивает дисплэйсмент, но это не точные данные. Это так же может использоваться в данных о столкновении(collision data)(для дисплэйсмента) Решение: Найдите треугольник, и посмотрите можете ли вы исправить это (например, перемещая одну из вершин, или удалить треугольник. Для дисплейсмента вы, возможно, должны разрушить дисплэйсмент и все заново, если вы, не сможете устранить ошибку. Это не навредит вам, если вы оставляете все как есть, но удостоверяетесь, что области выглядят не предсказуемо, из-за этого.. (отверстия в дисплэйсментох, чрезмерно протянутые текстуры)</div>Kogemyakahttps://csm.dev/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%8B_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2&diff=3534Параметры компиляторов2010-04-30T15:24:48Z<p>Kogemyaka: /* Устранение ошибок */</p>
<hr />
<div>Параметры компиляции можно использовать в экспертном режиме компиляции в Хаммере, в командной строке или bat-файле. Например:<br />
<br />
<PRE>%sourcesdk%\bin\vbsp.exe -onlyents sdk_trainstation_01</PRE><br />
<br />
Здесь:<br />
<br />
*''%sourcesdk%'' - указывает путь к вашей папке с SourceSDK, выбранной при установкею. Можно конечно ввести и вручную. <br />
<br />
*''vbsp.exe'' - компилятор BSP (или другой). <br />
*''-onlyents'' - режим компиляции только энтити <br />
*''sdk_trainstation_01'' - сама карта в виде файла .vmf, как видно из примера расширение указывать не нужно.<br />
<br />
== Параметры компиляции ==<br />
<br />
=== Общие ===<br />
<br />
'''-v(or -verbose)'''<br />
:Включает подробный вывод (также показывает болше опций в командной строке). Используется без каких-либо других параметров.<br />
'''-fast'''<br />
:Быстрая компиляция для теста карты.<br />
'''-low'''<br />
:Выполнять с низшим приоритетом.<br />
'''-novconfig'''<br />
:При компиляции запретить показывать окна с сообщениями об ошибках. <br />
'''-threads'''<br />
:Число, оказывающее влияние на быстродействие компилятора.<br />
'''-vproject''' (or -game)<br />
:Перезаписывает переменную окружения VPROJECT<br />
<br />
=== VBSP ===<br />
<br />
==== Базовые параметры ====<br />
'''-onlyents'''<br />
: VBPS будет компилировать только энтити.<br />
'''-onlyprops'''<br />
:Добавляет или обновляет только static и/или props.<br />
'''-glview''' <br />
:Записывает информацию GLView в директории с VMF-файлом вашей карты.<br />
'''-nodetail''' <br />
: Игнорирует все [[func_detail]].<br />
'''-nowater'''<br />
: Не компилирует воду.<br />
<br />
==== Расширенные параметры ====<br />
<br />
-'''verboseentities''' <br />
:Если включён параметр -v, то эта команда запрещает подробный вывод для вложенных моделей. <br />
-'''noweld'''<br />
:Не объединять вертексы вместе.<br />
-'''nocsg''' <br />
:Не разбивавать пересекающиеся браши.<br />
-'''noshare''' <br />
:Отбрасывавать уникальные рёбра, вместо замены их. <br />
-'''notjunc''' <br />
:Не исправлять t-функцию.<br />
-'''noopt''' <br />
:По умолчанию VBSP удаляет "наружнюю оболочку" из карты, т.е. все грани, которые вы не можете видеть, потому, что вы никогда не выйдите за пределы карты. -noopt отменяет этот режим. <br />
-'''noprune''' <br />
:Не резать рядомстоящую мировую геометрию. <br />
-'''nomerge''' <br />
:Не объединять разрезанные грани в узлы (ноды).. <br />
-'''nomergewater''' <br />
:Не объединять разрезанные грани на воде <br />
-'''nosubdiv''' <br />
:Не разделять грани для лайтмапов.<br />
-'''micro <#>''' <br />
:VBPS предупреждает, когда браши компилятся с размером, меньше заданного ( по умолчанию 1.0). <br />
-'''fulldetail''' <br />
:Делает всю детальную геометрию мировой геометрией. <br />
-'''leaktest''' <br />
:Останавливает процесс компиляции, если карта содержит дырку. Если этот параметр не задан, то файл с дырками будет записан как <имя .vmf>.lin и он может быть впоследствии импортироваться в Хаммер. <br />
-'''bumpall''' <br />
:Делает на всех поверхностях эффект бампа.<br />
-'''snapaxial''' <br />
:Выравнивает координаты до целых чисел.<br />
-'''block # #''' <br />
:Контролирует минимальную величину размера сетки, которую может использовать VBSP.<br />
-'''blocks # # # #''' <br />
:Вводит минимальную и максимальную величину размера сетки, которую может использовать VBSP. <br />
-'''dumpstaticprops''' <br />
:Записывает prop_static в *.txt<br />
-'''dumpcollide''' <br />
:Записывает файл с информации о столкновениях (коллизии). <br />
-'''luxelscale #''' <br />
:Масштабирует все лайтмапы на это значение (по умолчанию 1.0). <br />
-'''lightifmissing''' <br />
:Лайтмапы будут созданы для всех граней, даже если они им не нужны. <br />
-'''keepstalezip''' <br />
:Оставляет нетронутым файлы BSP в zip, но обновляет всё остальное. <br />
-'''replacematerials''' <br />
:Замещает материалы, использую данные из materialsub.txt в папке content\maps <br />
-'''FullMinidumps''' <br />
:Записывает большой дамп при фатальной компиляции<br />
<br />
==== Другие параметры ====<br />
<br />
'''-linuxdata''' <br />
:Включает запись информации для многопользовательских серверво в Linux (но эта информация записывается автоматически, если находятся такие энтити, как info_player_terrorist, info_player_deathmatch, info_player_teamspawn, info_player_axis, или info_player_coop).<br />
<br />
'''-nolinuxdata''' <br />
:Выключает запись информации для многопользовательских серверво в Linux. <br />
<br />
'''-virtualdispphysics''' <br />
:Использует виртуальную модель коллизии (она не будет просчитана заранее) для дисплэсментов. <br />
<br />
'''-xbox''' <br />
:Включить оптимизацию для Xbox.<br />
<br />
=== VVIS ===<br />
<br />
==== Функциональне параметры ====<br />
<br />
-'''radius_override <int>''' <br />
:Устанавливает видимый радиус, прописанный в [[env_fog_controller]].<br />
-'''nosort''' <br />
:Не сортировать порталы (сортировака произовдится для оптимизации). <br />
-'''tmpin''' <br />
:Читает порталы из карты \tmp\<имя карты> <br />
-'''tmpout''' <br />
:Записывает порталы в \tmp\<имя карты><br />
<br />
==== Базовые параметры ====<br />
<br />
-'''mpi''' <br />
:Использует VMPI для равномерного просчёта. <br />
-'''mpi_pw <string>''' <br />
:Использовать пароль для выбора настроек работы VMPI.<br />
<br />
=== VRAD ===<br />
<br />
==== Эффекты ====<br />
<br />
'''-ldr'''<br />
:Компиляция только лайтмапов LDR. <br />
<br />
'''-hdr'''<br />
:Компиляция только лайтмапов HDR.<br />
<br />
'''-both''' <br />
:Компилирует лайтмапы сразу для Low Dynamic Range и High Dynamic Range (LDR и HDR) моделей освещения. Компилятор запуститься дважды.<br />
<br />
'''-final''' <br />
:Увеличивает качество light_environment и других источников света. <br />
<br />
'''-lights <filename>.rad''' <br />
:Загружает пользовательский файл со световой информацией в дополнение к lights.rad и файлу освещения самой карты. Должен иметь иметь имя следующего вида .rad.<br />
<br />
'''-bounce <int>''' <br />
:Установка уровня световых отражений. Увеличение этого параметра улучшает тени и темные участки. Почти не влияет на скорость компиляции. По умолчанию равно 10. <br />
<br />
'''-smooth <int>''' <br />
:Установить предел для сглаживания света (в градусах). По умолчанию VRAD использует отдельное для каждой поверхности освещение (Phong shading). С этим параметром применяется сглаживание освещения (Phong smoothing) на поверхностях, если угол между поверхностями меньше чем указанный. По умолчанию равен 45 градусам.<br />
<br />
'''-luxeldensity <normal>''' <br />
:Уменьшает масшатб всех люкселей. По умолчания (и максимум) равен 1.<br />
<br />
'''-softsun <float>''' <br />
:Считать солнце, как источник мощного света \. Делает магкие тени. Рекоммендуемое значение между 0 и 5. По умолчанию 5.<br />
<br />
'''-StaticPropLighting''' <br />
:Создаёт освещение на кажый вертекс для prop_static. light_spot делает это по умолчанию. При большом количестве prop_static размер карты очень сильно увеличивается.<br />
<br />
'''-StaticPropPolys''' (New with Orange Box)<br />
:Выполнение испытание теней для каждого полигона prop_statics. Очень сильно нагружает процессор.<br />
<br />
'''-TextureShadows''' (New with Orange Box)<br />
:Генерирует лайтмапные тени из $translucent и используется с prop_static. Требует StaticPropPolys для возымения эффекта, а также низкого масшатибирования лайтмап для большинства текстур.<br />
<br />
==== Настройка ====<br />
<br />
'''-mpi''' <br />
:Использует VMPI для равномерного просчёта.<br />
<br />
'''-mpi_pw <string>''' <br />
:Использовать пароль для выбора настроек работы VMPI.<br />
<br />
'''-noextra''' <br />
:Запрещает суперсэмплинг. <br />
<br />
'''-chop <int>''' <br />
:Установить размер блока освещения (патча) для нормальных текстур. Увеличение размера патчей ведет к ускорению вычислений VRAD, но ухудшению качества освещения. <br />
<br />
'''-maxchop <int>'''<br />
:Устанавливает максимальный размер патчей. Смотреть предыдущий параметр. <br />
<br />
'''-LargeDispSampleRadius''' <br />
:Этот параметр может использоваться, если освещене падает на землю. Компиляция занимает много времени, но зато будет выглядеть красиво.<br />
<br />
'''-compressconstant <int>''' <br />
:Сжимает лайтмапы, варииация цвета которой меньше, чем n (<int>) юнитов.<br />
<br />
==== Устранение ошибок ====<br />
<br />
'''-dump''' <br />
:Записывать дамп в .txt <br />
<br />
'''-dumpnormals''' <br />
:Записывать нормали в файл дампа<br />
<br />
'''-debugextra'''<br />
:Помещать отладочную информацию в лайтмапы для визуализирования суперсэмлинга.<br />
<br />
'''-dlightmap''' <br />
:Превращает направленное освещение в разнонаправленные лайтпамы. <br />
<br />
'''-stoponexit''' <br />
:Ждать нажатия кнопки для выхода.<br />
<br />
'''-nodetaillight''' <br />
:Не освещать детали(detail) <br />
<br />
'''-centersamples''' <br />
:Переместить сэмлы в центр.<br />
<br />
'''-loghash''' <br />
:Записать хэш таблицы в samplehash.txt<br />
<br />
'''-onlydetail'''<br />
:Освещать только датали (detail props) и полистовое освещение. <br />
<br />
'''-maxdispsamplesize #''' <br />
:Установить максмальный размер сэмплов для дисплейсментов (умолчание 512). <br />
<br />
-FullMinidump <br />
Write large minidumps on crash. <br />
<br />
'''-StaticPropNormals''' <br />
При освещении статики, просто показывать его вектор нормали.<br />
<br />
[[Category:Маппинг_Source]] [[Category:Учебник_Source]]</div>Kogemyakahttps://csm.dev/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%8B_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2&diff=3533Параметры компиляторов2010-04-30T15:19:26Z<p>Kogemyaka: /* Настройка */</p>
<hr />
<div>Параметры компиляции можно использовать в экспертном режиме компиляции в Хаммере, в командной строке или bat-файле. Например:<br />
<br />
<PRE>%sourcesdk%\bin\vbsp.exe -onlyents sdk_trainstation_01</PRE><br />
<br />
Здесь:<br />
<br />
*''%sourcesdk%'' - указывает путь к вашей папке с SourceSDK, выбранной при установкею. Можно конечно ввести и вручную. <br />
<br />
*''vbsp.exe'' - компилятор BSP (или другой). <br />
*''-onlyents'' - режим компиляции только энтити <br />
*''sdk_trainstation_01'' - сама карта в виде файла .vmf, как видно из примера расширение указывать не нужно.<br />
<br />
== Параметры компиляции ==<br />
<br />
=== Общие ===<br />
<br />
'''-v(or -verbose)'''<br />
:Включает подробный вывод (также показывает болше опций в командной строке). Используется без каких-либо других параметров.<br />
'''-fast'''<br />
:Быстрая компиляция для теста карты.<br />
'''-low'''<br />
:Выполнять с низшим приоритетом.<br />
'''-novconfig'''<br />
:При компиляции запретить показывать окна с сообщениями об ошибках. <br />
'''-threads'''<br />
:Число, оказывающее влияние на быстродействие компилятора.<br />
'''-vproject''' (or -game)<br />
:Перезаписывает переменную окружения VPROJECT<br />
<br />
=== VBSP ===<br />
<br />
==== Базовые параметры ====<br />
'''-onlyents'''<br />
: VBPS будет компилировать только энтити.<br />
'''-onlyprops'''<br />
:Добавляет или обновляет только static и/или props.<br />
'''-glview''' <br />
:Записывает информацию GLView в директории с VMF-файлом вашей карты.<br />
'''-nodetail''' <br />
: Игнорирует все [[func_detail]].<br />
'''-nowater'''<br />
: Не компилирует воду.<br />
<br />
==== Расширенные параметры ====<br />
<br />
-'''verboseentities''' <br />
:Если включён параметр -v, то эта команда запрещает подробный вывод для вложенных моделей. <br />
-'''noweld'''<br />
:Не объединять вертексы вместе.<br />
-'''nocsg''' <br />
:Не разбивавать пересекающиеся браши.<br />
-'''noshare''' <br />
:Отбрасывавать уникальные рёбра, вместо замены их. <br />
-'''notjunc''' <br />
:Не исправлять t-функцию.<br />
-'''noopt''' <br />
:По умолчанию VBSP удаляет "наружнюю оболочку" из карты, т.е. все грани, которые вы не можете видеть, потому, что вы никогда не выйдите за пределы карты. -noopt отменяет этот режим. <br />
-'''noprune''' <br />
:Не резать рядомстоящую мировую геометрию. <br />
-'''nomerge''' <br />
:Не объединять разрезанные грани в узлы (ноды).. <br />
-'''nomergewater''' <br />
:Не объединять разрезанные грани на воде <br />
-'''nosubdiv''' <br />
:Не разделять грани для лайтмапов.<br />
-'''micro <#>''' <br />
:VBPS предупреждает, когда браши компилятся с размером, меньше заданного ( по умолчанию 1.0). <br />
-'''fulldetail''' <br />
:Делает всю детальную геометрию мировой геометрией. <br />
-'''leaktest''' <br />
:Останавливает процесс компиляции, если карта содержит дырку. Если этот параметр не задан, то файл с дырками будет записан как <имя .vmf>.lin и он может быть впоследствии импортироваться в Хаммер. <br />
-'''bumpall''' <br />
:Делает на всех поверхностях эффект бампа.<br />
-'''snapaxial''' <br />
:Выравнивает координаты до целых чисел.<br />
-'''block # #''' <br />
:Контролирует минимальную величину размера сетки, которую может использовать VBSP.<br />
-'''blocks # # # #''' <br />
:Вводит минимальную и максимальную величину размера сетки, которую может использовать VBSP. <br />
-'''dumpstaticprops''' <br />
:Записывает prop_static в *.txt<br />
-'''dumpcollide''' <br />
:Записывает файл с информации о столкновениях (коллизии). <br />
-'''luxelscale #''' <br />
:Масштабирует все лайтмапы на это значение (по умолчанию 1.0). <br />
-'''lightifmissing''' <br />
:Лайтмапы будут созданы для всех граней, даже если они им не нужны. <br />
-'''keepstalezip''' <br />
:Оставляет нетронутым файлы BSP в zip, но обновляет всё остальное. <br />
-'''replacematerials''' <br />
:Замещает материалы, использую данные из materialsub.txt в папке content\maps <br />
-'''FullMinidumps''' <br />
:Записывает большой дамп при фатальной компиляции<br />
<br />
==== Другие параметры ====<br />
<br />
'''-linuxdata''' <br />
:Включает запись информации для многопользовательских серверво в Linux (но эта информация записывается автоматически, если находятся такие энтити, как info_player_terrorist, info_player_deathmatch, info_player_teamspawn, info_player_axis, или info_player_coop).<br />
<br />
'''-nolinuxdata''' <br />
:Выключает запись информации для многопользовательских серверво в Linux. <br />
<br />
'''-virtualdispphysics''' <br />
:Использует виртуальную модель коллизии (она не будет просчитана заранее) для дисплэсментов. <br />
<br />
'''-xbox''' <br />
:Включить оптимизацию для Xbox.<br />
<br />
=== VVIS ===<br />
<br />
==== Функциональне параметры ====<br />
<br />
-'''radius_override <int>''' <br />
:Устанавливает видимый радиус, прописанный в [[env_fog_controller]].<br />
-'''nosort''' <br />
:Не сортировать порталы (сортировака произовдится для оптимизации). <br />
-'''tmpin''' <br />
:Читает порталы из карты \tmp\<имя карты> <br />
-'''tmpout''' <br />
:Записывает порталы в \tmp\<имя карты><br />
<br />
==== Базовые параметры ====<br />
<br />
-'''mpi''' <br />
:Использует VMPI для равномерного просчёта. <br />
-'''mpi_pw <string>''' <br />
:Использовать пароль для выбора настроек работы VMPI.<br />
<br />
=== VRAD ===<br />
<br />
==== Эффекты ====<br />
<br />
'''-ldr'''<br />
:Компиляция только лайтмапов LDR. <br />
<br />
'''-hdr'''<br />
:Компиляция только лайтмапов HDR.<br />
<br />
'''-both''' <br />
:Компилирует лайтмапы сразу для Low Dynamic Range и High Dynamic Range (LDR и HDR) моделей освещения. Компилятор запуститься дважды.<br />
<br />
'''-final''' <br />
:Увеличивает качество light_environment и других источников света. <br />
<br />
'''-lights <filename>.rad''' <br />
:Загружает пользовательский файл со световой информацией в дополнение к lights.rad и файлу освещения самой карты. Должен иметь иметь имя следующего вида .rad.<br />
<br />
'''-bounce <int>''' <br />
:Установка уровня световых отражений. Увеличение этого параметра улучшает тени и темные участки. Почти не влияет на скорость компиляции. По умолчанию равно 10. <br />
<br />
'''-smooth <int>''' <br />
:Установить предел для сглаживания света (в градусах). По умолчанию VRAD использует отдельное для каждой поверхности освещение (Phong shading). С этим параметром применяется сглаживание освещения (Phong smoothing) на поверхностях, если угол между поверхностями меньше чем указанный. По умолчанию равен 45 градусам.<br />
<br />
'''-luxeldensity <normal>''' <br />
:Уменьшает масшатб всех люкселей. По умолчания (и максимум) равен 1.<br />
<br />
'''-softsun <float>''' <br />
:Считать солнце, как источник мощного света \. Делает магкие тени. Рекоммендуемое значение между 0 и 5. По умолчанию 5.<br />
<br />
'''-StaticPropLighting''' <br />
:Создаёт освещение на кажый вертекс для prop_static. light_spot делает это по умолчанию. При большом количестве prop_static размер карты очень сильно увеличивается.<br />
<br />
'''-StaticPropPolys''' (New with Orange Box)<br />
:Выполнение испытание теней для каждого полигона prop_statics. Очень сильно нагружает процессор.<br />
<br />
'''-TextureShadows''' (New with Orange Box)<br />
:Генерирует лайтмапные тени из $translucent и используется с prop_static. Требует StaticPropPolys для возымения эффекта, а также низкого масшатибирования лайтмап для большинства текстур.<br />
<br />
==== Настройка ====<br />
<br />
'''-mpi''' <br />
:Использует VMPI для равномерного просчёта.<br />
<br />
'''-mpi_pw <string>''' <br />
:Использовать пароль для выбора настроек работы VMPI.<br />
<br />
'''-noextra''' <br />
:Запрещает суперсэмплинг. <br />
<br />
'''-chop <int>''' <br />
:Установить размер блока освещения (патча) для нормальных текстур. Увеличение размера патчей ведет к ускорению вычислений VRAD, но ухудшению качества освещения. <br />
<br />
'''-maxchop <int>'''<br />
:Устанавливает максимальный размер патчей. Смотреть предыдущий параметр. <br />
<br />
'''-LargeDispSampleRadius''' <br />
:Этот параметр может использоваться, если освещене падает на землю. Компиляция занимает много времени, но зато будет выглядеть красиво.<br />
<br />
'''-compressconstant <int>''' <br />
:Сжимает лайтмапы, варииация цвета которой меньше, чем n (<int>) юнитов.<br />
<br />
==== Устранение ошибок ====<br />
<br />
<br />
<br />
[[Category:Маппинг_Source]] [[Category:Учебник_Source]]</div>Kogemyakahttps://csm.dev/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%8B_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2&diff=3532Параметры компиляторов2010-04-30T15:18:45Z<p>Kogemyaka: /* Другие параметры */</p>
<hr />
<div>Параметры компиляции можно использовать в экспертном режиме компиляции в Хаммере, в командной строке или bat-файле. Например:<br />
<br />
<PRE>%sourcesdk%\bin\vbsp.exe -onlyents sdk_trainstation_01</PRE><br />
<br />
Здесь:<br />
<br />
*''%sourcesdk%'' - указывает путь к вашей папке с SourceSDK, выбранной при установкею. Можно конечно ввести и вручную. <br />
<br />
*''vbsp.exe'' - компилятор BSP (или другой). <br />
*''-onlyents'' - режим компиляции только энтити <br />
*''sdk_trainstation_01'' - сама карта в виде файла .vmf, как видно из примера расширение указывать не нужно.<br />
<br />
== Параметры компиляции ==<br />
<br />
=== Общие ===<br />
<br />
'''-v(or -verbose)'''<br />
:Включает подробный вывод (также показывает болше опций в командной строке). Используется без каких-либо других параметров.<br />
'''-fast'''<br />
:Быстрая компиляция для теста карты.<br />
'''-low'''<br />
:Выполнять с низшим приоритетом.<br />
'''-novconfig'''<br />
:При компиляции запретить показывать окна с сообщениями об ошибках. <br />
'''-threads'''<br />
:Число, оказывающее влияние на быстродействие компилятора.<br />
'''-vproject''' (or -game)<br />
:Перезаписывает переменную окружения VPROJECT<br />
<br />
=== VBSP ===<br />
<br />
==== Базовые параметры ====<br />
'''-onlyents'''<br />
: VBPS будет компилировать только энтити.<br />
'''-onlyprops'''<br />
:Добавляет или обновляет только static и/или props.<br />
'''-glview''' <br />
:Записывает информацию GLView в директории с VMF-файлом вашей карты.<br />
'''-nodetail''' <br />
: Игнорирует все [[func_detail]].<br />
'''-nowater'''<br />
: Не компилирует воду.<br />
<br />
==== Расширенные параметры ====<br />
<br />
-'''verboseentities''' <br />
:Если включён параметр -v, то эта команда запрещает подробный вывод для вложенных моделей. <br />
-'''noweld'''<br />
:Не объединять вертексы вместе.<br />
-'''nocsg''' <br />
:Не разбивавать пересекающиеся браши.<br />
-'''noshare''' <br />
:Отбрасывавать уникальные рёбра, вместо замены их. <br />
-'''notjunc''' <br />
:Не исправлять t-функцию.<br />
-'''noopt''' <br />
:По умолчанию VBSP удаляет "наружнюю оболочку" из карты, т.е. все грани, которые вы не можете видеть, потому, что вы никогда не выйдите за пределы карты. -noopt отменяет этот режим. <br />
-'''noprune''' <br />
:Не резать рядомстоящую мировую геометрию. <br />
-'''nomerge''' <br />
:Не объединять разрезанные грани в узлы (ноды).. <br />
-'''nomergewater''' <br />
:Не объединять разрезанные грани на воде <br />
-'''nosubdiv''' <br />
:Не разделять грани для лайтмапов.<br />
-'''micro <#>''' <br />
:VBPS предупреждает, когда браши компилятся с размером, меньше заданного ( по умолчанию 1.0). <br />
-'''fulldetail''' <br />
:Делает всю детальную геометрию мировой геометрией. <br />
-'''leaktest''' <br />
:Останавливает процесс компиляции, если карта содержит дырку. Если этот параметр не задан, то файл с дырками будет записан как <имя .vmf>.lin и он может быть впоследствии импортироваться в Хаммер. <br />
-'''bumpall''' <br />
:Делает на всех поверхностях эффект бампа.<br />
-'''snapaxial''' <br />
:Выравнивает координаты до целых чисел.<br />
-'''block # #''' <br />
:Контролирует минимальную величину размера сетки, которую может использовать VBSP.<br />
-'''blocks # # # #''' <br />
:Вводит минимальную и максимальную величину размера сетки, которую может использовать VBSP. <br />
-'''dumpstaticprops''' <br />
:Записывает prop_static в *.txt<br />
-'''dumpcollide''' <br />
:Записывает файл с информации о столкновениях (коллизии). <br />
-'''luxelscale #''' <br />
:Масштабирует все лайтмапы на это значение (по умолчанию 1.0). <br />
-'''lightifmissing''' <br />
:Лайтмапы будут созданы для всех граней, даже если они им не нужны. <br />
-'''keepstalezip''' <br />
:Оставляет нетронутым файлы BSP в zip, но обновляет всё остальное. <br />
-'''replacematerials''' <br />
:Замещает материалы, использую данные из materialsub.txt в папке content\maps <br />
-'''FullMinidumps''' <br />
:Записывает большой дамп при фатальной компиляции<br />
<br />
==== Другие параметры ====<br />
<br />
'''-linuxdata''' <br />
:Включает запись информации для многопользовательских серверво в Linux (но эта информация записывается автоматически, если находятся такие энтити, как info_player_terrorist, info_player_deathmatch, info_player_teamspawn, info_player_axis, или info_player_coop).<br />
<br />
'''-nolinuxdata''' <br />
:Выключает запись информации для многопользовательских серверво в Linux. <br />
<br />
'''-virtualdispphysics''' <br />
:Использует виртуальную модель коллизии (она не будет просчитана заранее) для дисплэсментов. <br />
<br />
'''-xbox''' <br />
:Включить оптимизацию для Xbox.<br />
<br />
=== VVIS ===<br />
<br />
==== Функциональне параметры ====<br />
<br />
-'''radius_override <int>''' <br />
:Устанавливает видимый радиус, прописанный в [[env_fog_controller]].<br />
-'''nosort''' <br />
:Не сортировать порталы (сортировака произовдится для оптимизации). <br />
-'''tmpin''' <br />
:Читает порталы из карты \tmp\<имя карты> <br />
-'''tmpout''' <br />
:Записывает порталы в \tmp\<имя карты><br />
<br />
==== Базовые параметры ====<br />
<br />
-'''mpi''' <br />
:Использует VMPI для равномерного просчёта. <br />
-'''mpi_pw <string>''' <br />
:Использовать пароль для выбора настроек работы VMPI.<br />
<br />
=== VRAD ===<br />
<br />
==== Эффекты ====<br />
<br />
'''-ldr'''<br />
:Компиляция только лайтмапов LDR. <br />
<br />
'''-hdr'''<br />
:Компиляция только лайтмапов HDR.<br />
<br />
'''-both''' <br />
:Компилирует лайтмапы сразу для Low Dynamic Range и High Dynamic Range (LDR и HDR) моделей освещения. Компилятор запуститься дважды.<br />
<br />
'''-final''' <br />
:Увеличивает качество light_environment и других источников света. <br />
<br />
'''-lights <filename>.rad''' <br />
:Загружает пользовательский файл со световой информацией в дополнение к lights.rad и файлу освещения самой карты. Должен иметь иметь имя следующего вида .rad.<br />
<br />
'''-bounce <int>''' <br />
:Установка уровня световых отражений. Увеличение этого параметра улучшает тени и темные участки. Почти не влияет на скорость компиляции. По умолчанию равно 10. <br />
<br />
'''-smooth <int>''' <br />
:Установить предел для сглаживания света (в градусах). По умолчанию VRAD использует отдельное для каждой поверхности освещение (Phong shading). С этим параметром применяется сглаживание освещения (Phong smoothing) на поверхностях, если угол между поверхностями меньше чем указанный. По умолчанию равен 45 градусам.<br />
<br />
'''-luxeldensity <normal>''' <br />
:Уменьшает масшатб всех люкселей. По умолчания (и максимум) равен 1.<br />
<br />
'''-softsun <float>''' <br />
:Считать солнце, как источник мощного света \. Делает магкие тени. Рекоммендуемое значение между 0 и 5. По умолчанию 5.<br />
<br />
'''-StaticPropLighting''' <br />
:Создаёт освещение на кажый вертекс для prop_static. light_spot делает это по умолчанию. При большом количестве prop_static размер карты очень сильно увеличивается.<br />
<br />
'''-StaticPropPolys''' (New with Orange Box)<br />
:Выполнение испытание теней для каждого полигона prop_statics. Очень сильно нагружает процессор.<br />
<br />
'''-TextureShadows''' (New with Orange Box)<br />
:Генерирует лайтмапные тени из $translucent и используется с prop_static. Требует StaticPropPolys для возымения эффекта, а также низкого масшатибирования лайтмап для большинства текстур.<br />
<br />
==== Настройка ====<br />
<br />
'''-mpi''' <br />
:Использует VMPI для равномерного просчёта.<br />
<br />
'''-mpi_pw <string>''' <br />
:Use a password to choose a specific set of VMPI workers. <br />
<br />
'''-noextra''' <br />
:Запрещает суперсэмплинг. <br />
<br />
'''-chop <int>''' <br />
:Установить размер блока освещения (патча) для нормальных текстур. Увеличение размера патчей ведет к ускорению вычислений VRAD, но ухудшению качества освещения. <br />
<br />
'''-maxchop <int>'''<br />
:Устанавливает максимальный размер патчей. Смотреть предыдущий параметр. <br />
<br />
'''-LargeDispSampleRadius''' <br />
:Этот параметр может использоваться, если освещене падает на землю. Компиляция занимает много времени, но зато будет выглядеть красиво.<br />
<br />
'''-compressconstant <int>''' <br />
:Сжимает лайтмапы, варииация цвета которой меньше, чем n (<int>) юнитов.<br />
<br />
==== Устранение ошибок ====<br />
<br />
<br />
<br />
[[Category:Маппинг_Source]] [[Category:Учебник_Source]]</div>Kogemyakahttps://csm.dev/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%8B_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2&diff=3531Параметры компиляторов2010-04-30T15:17:44Z<p>Kogemyaka: /* Настройка */</p>
<hr />
<div>Параметры компиляции можно использовать в экспертном режиме компиляции в Хаммере, в командной строке или bat-файле. Например:<br />
<br />
<PRE>%sourcesdk%\bin\vbsp.exe -onlyents sdk_trainstation_01</PRE><br />
<br />
Здесь:<br />
<br />
*''%sourcesdk%'' - указывает путь к вашей папке с SourceSDK, выбранной при установкею. Можно конечно ввести и вручную. <br />
<br />
*''vbsp.exe'' - компилятор BSP (или другой). <br />
*''-onlyents'' - режим компиляции только энтити <br />
*''sdk_trainstation_01'' - сама карта в виде файла .vmf, как видно из примера расширение указывать не нужно.<br />
<br />
== Параметры компиляции ==<br />
<br />
=== Общие ===<br />
<br />
'''-v(or -verbose)'''<br />
:Включает подробный вывод (также показывает болше опций в командной строке). Используется без каких-либо других параметров.<br />
'''-fast'''<br />
:Быстрая компиляция для теста карты.<br />
'''-low'''<br />
:Выполнять с низшим приоритетом.<br />
'''-novconfig'''<br />
:При компиляции запретить показывать окна с сообщениями об ошибках. <br />
'''-threads'''<br />
:Число, оказывающее влияние на быстродействие компилятора.<br />
'''-vproject''' (or -game)<br />
:Перезаписывает переменную окружения VPROJECT<br />
<br />
=== VBSP ===<br />
<br />
==== Базовые параметры ====<br />
'''-onlyents'''<br />
: VBPS будет компилировать только энтити.<br />
'''-onlyprops'''<br />
:Добавляет или обновляет только static и/или props.<br />
'''-glview''' <br />
:Записывает информацию GLView в директории с VMF-файлом вашей карты.<br />
'''-nodetail''' <br />
: Игнорирует все [[func_detail]].<br />
'''-nowater'''<br />
: Не компилирует воду.<br />
<br />
==== Расширенные параметры ====<br />
<br />
-'''verboseentities''' <br />
:Если включён параметр -v, то эта команда запрещает подробный вывод для вложенных моделей. <br />
-'''noweld'''<br />
:Не объединять вертексы вместе.<br />
-'''nocsg''' <br />
:Не разбивавать пересекающиеся браши.<br />
-'''noshare''' <br />
:Отбрасывавать уникальные рёбра, вместо замены их. <br />
-'''notjunc''' <br />
:Не исправлять t-функцию.<br />
-'''noopt''' <br />
:По умолчанию VBSP удаляет "наружнюю оболочку" из карты, т.е. все грани, которые вы не можете видеть, потому, что вы никогда не выйдите за пределы карты. -noopt отменяет этот режим. <br />
-'''noprune''' <br />
:Не резать рядомстоящую мировую геометрию. <br />
-'''nomerge''' <br />
:Не объединять разрезанные грани в узлы (ноды).. <br />
-'''nomergewater''' <br />
:Не объединять разрезанные грани на воде <br />
-'''nosubdiv''' <br />
:Не разделять грани для лайтмапов.<br />
-'''micro <#>''' <br />
:VBPS предупреждает, когда браши компилятся с размером, меньше заданного ( по умолчанию 1.0). <br />
-'''fulldetail''' <br />
:Делает всю детальную геометрию мировой геометрией. <br />
-'''leaktest''' <br />
:Останавливает процесс компиляции, если карта содержит дырку. Если этот параметр не задан, то файл с дырками будет записан как <имя .vmf>.lin и он может быть впоследствии импортироваться в Хаммер. <br />
-'''bumpall''' <br />
:Делает на всех поверхностях эффект бампа.<br />
-'''snapaxial''' <br />
:Выравнивает координаты до целых чисел.<br />
-'''block # #''' <br />
:Контролирует минимальную величину размера сетки, которую может использовать VBSP.<br />
-'''blocks # # # #''' <br />
:Вводит минимальную и максимальную величину размера сетки, которую может использовать VBSP. <br />
-'''dumpstaticprops''' <br />
:Записывает prop_static в *.txt<br />
-'''dumpcollide''' <br />
:Записывает файл с информации о столкновениях (коллизии). <br />
-'''luxelscale #''' <br />
:Масштабирует все лайтмапы на это значение (по умолчанию 1.0). <br />
-'''lightifmissing''' <br />
:Лайтмапы будут созданы для всех граней, даже если они им не нужны. <br />
-'''keepstalezip''' <br />
:Оставляет нетронутым файлы BSP в zip, но обновляет всё остальное. <br />
-'''replacematerials''' <br />
:Замещает материалы, использую данные из materialsub.txt в папке content\maps <br />
-'''FullMinidumps''' <br />
:Записывает большой дамп при фатальной компиляции<br />
<br />
==== Другие параметры ====<br />
<br />
-linuxdata <br />
:Включает запись информации для многопользовательских серверво в Linux (но эта информация записывается автоматически, если находятся такие энтити, как info_player_terrorist, info_player_deathmatch, info_player_teamspawn, info_player_axis, или info_player_coop).<br />
-nolinuxdata <br />
:Выключает запись информации для многопользовательских серверво в Linux. <br />
-virtualdispphysics <br />
:Использует виртуальную модель коллизии (она не будет просчитана заранее) для дисплэсментов. <br />
-xbox <br />
:Включить оптимизацию для Xbox.<br />
<br />
=== VVIS ===<br />
<br />
==== Функциональне параметры ====<br />
<br />
-'''radius_override <int>''' <br />
:Устанавливает видимый радиус, прописанный в [[env_fog_controller]].<br />
-'''nosort''' <br />
:Не сортировать порталы (сортировака произовдится для оптимизации). <br />
-'''tmpin''' <br />
:Читает порталы из карты \tmp\<имя карты> <br />
-'''tmpout''' <br />
:Записывает порталы в \tmp\<имя карты><br />
<br />
==== Базовые параметры ====<br />
<br />
-'''mpi''' <br />
:Использует VMPI для равномерного просчёта. <br />
-'''mpi_pw <string>''' <br />
:Использовать пароль для выбора настроек работы VMPI.<br />
<br />
=== VRAD ===<br />
<br />
==== Эффекты ====<br />
<br />
'''-ldr'''<br />
:Компиляция только лайтмапов LDR. <br />
<br />
'''-hdr'''<br />
:Компиляция только лайтмапов HDR.<br />
<br />
'''-both''' <br />
:Компилирует лайтмапы сразу для Low Dynamic Range и High Dynamic Range (LDR и HDR) моделей освещения. Компилятор запуститься дважды.<br />
<br />
'''-final''' <br />
:Увеличивает качество light_environment и других источников света. <br />
<br />
'''-lights <filename>.rad''' <br />
:Загружает пользовательский файл со световой информацией в дополнение к lights.rad и файлу освещения самой карты. Должен иметь иметь имя следующего вида .rad.<br />
<br />
'''-bounce <int>''' <br />
:Установка уровня световых отражений. Увеличение этого параметра улучшает тени и темные участки. Почти не влияет на скорость компиляции. По умолчанию равно 10. <br />
<br />
'''-smooth <int>''' <br />
:Установить предел для сглаживания света (в градусах). По умолчанию VRAD использует отдельное для каждой поверхности освещение (Phong shading). С этим параметром применяется сглаживание освещения (Phong smoothing) на поверхностях, если угол между поверхностями меньше чем указанный. По умолчанию равен 45 градусам.<br />
<br />
'''-luxeldensity <normal>''' <br />
:Уменьшает масшатб всех люкселей. По умолчания (и максимум) равен 1.<br />
<br />
'''-softsun <float>''' <br />
:Считать солнце, как источник мощного света \. Делает магкие тени. Рекоммендуемое значение между 0 и 5. По умолчанию 5.<br />
<br />
'''-StaticPropLighting''' <br />
:Создаёт освещение на кажый вертекс для prop_static. light_spot делает это по умолчанию. При большом количестве prop_static размер карты очень сильно увеличивается.<br />
<br />
'''-StaticPropPolys''' (New with Orange Box)<br />
:Выполнение испытание теней для каждого полигона prop_statics. Очень сильно нагружает процессор.<br />
<br />
'''-TextureShadows''' (New with Orange Box)<br />
:Генерирует лайтмапные тени из $translucent и используется с prop_static. Требует StaticPropPolys для возымения эффекта, а также низкого масшатибирования лайтмап для большинства текстур.<br />
<br />
==== Настройка ====<br />
<br />
'''-mpi''' <br />
:Использует VMPI для равномерного просчёта.<br />
<br />
'''-mpi_pw <string>''' <br />
:Use a password to choose a specific set of VMPI workers. <br />
<br />
'''-noextra''' <br />
:Запрещает суперсэмплинг. <br />
<br />
'''-chop <int>''' <br />
:Установить размер блока освещения (патча) для нормальных текстур. Увеличение размера патчей ведет к ускорению вычислений VRAD, но ухудшению качества освещения. <br />
<br />
'''-maxchop <int>'''<br />
:Устанавливает максимальный размер патчей. Смотреть предыдущий параметр. <br />
<br />
'''-LargeDispSampleRadius''' <br />
:Этот параметр может использоваться, если освещене падает на землю. Компиляция занимает много времени, но зато будет выглядеть красиво.<br />
<br />
'''-compressconstant <int>''' <br />
:Сжимает лайтмапы, варииация цвета которой меньше, чем n (<int>) юнитов.<br />
<br />
==== Устранение ошибок ====<br />
<br />
<br />
<br />
[[Category:Маппинг_Source]] [[Category:Учебник_Source]]</div>Kogemyakahttps://csm.dev/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%8B_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2&diff=3530Параметры компиляторов2010-04-30T15:13:58Z<p>Kogemyaka: /* Эффекты */</p>
<hr />
<div>Параметры компиляции можно использовать в экспертном режиме компиляции в Хаммере, в командной строке или bat-файле. Например:<br />
<br />
<PRE>%sourcesdk%\bin\vbsp.exe -onlyents sdk_trainstation_01</PRE><br />
<br />
Здесь:<br />
<br />
*''%sourcesdk%'' - указывает путь к вашей папке с SourceSDK, выбранной при установкею. Можно конечно ввести и вручную. <br />
<br />
*''vbsp.exe'' - компилятор BSP (или другой). <br />
*''-onlyents'' - режим компиляции только энтити <br />
*''sdk_trainstation_01'' - сама карта в виде файла .vmf, как видно из примера расширение указывать не нужно.<br />
<br />
== Параметры компиляции ==<br />
<br />
=== Общие ===<br />
<br />
'''-v(or -verbose)'''<br />
:Включает подробный вывод (также показывает болше опций в командной строке). Используется без каких-либо других параметров.<br />
'''-fast'''<br />
:Быстрая компиляция для теста карты.<br />
'''-low'''<br />
:Выполнять с низшим приоритетом.<br />
'''-novconfig'''<br />
:При компиляции запретить показывать окна с сообщениями об ошибках. <br />
'''-threads'''<br />
:Число, оказывающее влияние на быстродействие компилятора.<br />
'''-vproject''' (or -game)<br />
:Перезаписывает переменную окружения VPROJECT<br />
<br />
=== VBSP ===<br />
<br />
==== Базовые параметры ====<br />
'''-onlyents'''<br />
: VBPS будет компилировать только энтити.<br />
'''-onlyprops'''<br />
:Добавляет или обновляет только static и/или props.<br />
'''-glview''' <br />
:Записывает информацию GLView в директории с VMF-файлом вашей карты.<br />
'''-nodetail''' <br />
: Игнорирует все [[func_detail]].<br />
'''-nowater'''<br />
: Не компилирует воду.<br />
<br />
==== Расширенные параметры ====<br />
<br />
-'''verboseentities''' <br />
:Если включён параметр -v, то эта команда запрещает подробный вывод для вложенных моделей. <br />
-'''noweld'''<br />
:Не объединять вертексы вместе.<br />
-'''nocsg''' <br />
:Не разбивавать пересекающиеся браши.<br />
-'''noshare''' <br />
:Отбрасывавать уникальные рёбра, вместо замены их. <br />
-'''notjunc''' <br />
:Не исправлять t-функцию.<br />
-'''noopt''' <br />
:По умолчанию VBSP удаляет "наружнюю оболочку" из карты, т.е. все грани, которые вы не можете видеть, потому, что вы никогда не выйдите за пределы карты. -noopt отменяет этот режим. <br />
-'''noprune''' <br />
:Не резать рядомстоящую мировую геометрию. <br />
-'''nomerge''' <br />
:Не объединять разрезанные грани в узлы (ноды).. <br />
-'''nomergewater''' <br />
:Не объединять разрезанные грани на воде <br />
-'''nosubdiv''' <br />
:Не разделять грани для лайтмапов.<br />
-'''micro <#>''' <br />
:VBPS предупреждает, когда браши компилятся с размером, меньше заданного ( по умолчанию 1.0). <br />
-'''fulldetail''' <br />
:Делает всю детальную геометрию мировой геометрией. <br />
-'''leaktest''' <br />
:Останавливает процесс компиляции, если карта содержит дырку. Если этот параметр не задан, то файл с дырками будет записан как <имя .vmf>.lin и он может быть впоследствии импортироваться в Хаммер. <br />
-'''bumpall''' <br />
:Делает на всех поверхностях эффект бампа.<br />
-'''snapaxial''' <br />
:Выравнивает координаты до целых чисел.<br />
-'''block # #''' <br />
:Контролирует минимальную величину размера сетки, которую может использовать VBSP.<br />
-'''blocks # # # #''' <br />
:Вводит минимальную и максимальную величину размера сетки, которую может использовать VBSP. <br />
-'''dumpstaticprops''' <br />
:Записывает prop_static в *.txt<br />
-'''dumpcollide''' <br />
:Записывает файл с информации о столкновениях (коллизии). <br />
-'''luxelscale #''' <br />
:Масштабирует все лайтмапы на это значение (по умолчанию 1.0). <br />
-'''lightifmissing''' <br />
:Лайтмапы будут созданы для всех граней, даже если они им не нужны. <br />
-'''keepstalezip''' <br />
:Оставляет нетронутым файлы BSP в zip, но обновляет всё остальное. <br />
-'''replacematerials''' <br />
:Замещает материалы, использую данные из materialsub.txt в папке content\maps <br />
-'''FullMinidumps''' <br />
:Записывает большой дамп при фатальной компиляции<br />
<br />
==== Другие параметры ====<br />
<br />
-linuxdata <br />
:Включает запись информации для многопользовательских серверво в Linux (но эта информация записывается автоматически, если находятся такие энтити, как info_player_terrorist, info_player_deathmatch, info_player_teamspawn, info_player_axis, или info_player_coop).<br />
-nolinuxdata <br />
:Выключает запись информации для многопользовательских серверво в Linux. <br />
-virtualdispphysics <br />
:Использует виртуальную модель коллизии (она не будет просчитана заранее) для дисплэсментов. <br />
-xbox <br />
:Включить оптимизацию для Xbox.<br />
<br />
=== VVIS ===<br />
<br />
==== Функциональне параметры ====<br />
<br />
-'''radius_override <int>''' <br />
:Устанавливает видимый радиус, прописанный в [[env_fog_controller]].<br />
-'''nosort''' <br />
:Не сортировать порталы (сортировака произовдится для оптимизации). <br />
-'''tmpin''' <br />
:Читает порталы из карты \tmp\<имя карты> <br />
-'''tmpout''' <br />
:Записывает порталы в \tmp\<имя карты><br />
<br />
==== Базовые параметры ====<br />
<br />
-'''mpi''' <br />
:Использует VMPI для равномерного просчёта. <br />
-'''mpi_pw <string>''' <br />
:Использовать пароль для выбора настроек работы VMPI.<br />
<br />
=== VRAD ===<br />
<br />
==== Эффекты ====<br />
<br />
'''-ldr'''<br />
:Компиляция только лайтмапов LDR. <br />
<br />
'''-hdr'''<br />
:Компиляция только лайтмапов HDR.<br />
<br />
'''-both''' <br />
:Компилирует лайтмапы сразу для Low Dynamic Range и High Dynamic Range (LDR и HDR) моделей освещения. Компилятор запуститься дважды.<br />
<br />
'''-final''' <br />
:Увеличивает качество light_environment и других источников света. <br />
<br />
'''-lights <filename>.rad''' <br />
:Загружает пользовательский файл со световой информацией в дополнение к lights.rad и файлу освещения самой карты. Должен иметь иметь имя следующего вида .rad.<br />
<br />
'''-bounce <int>''' <br />
:Установка уровня световых отражений. Увеличение этого параметра улучшает тени и темные участки. Почти не влияет на скорость компиляции. По умолчанию равно 10. <br />
<br />
'''-smooth <int>''' <br />
:Установить предел для сглаживания света (в градусах). По умолчанию VRAD использует отдельное для каждой поверхности освещение (Phong shading). С этим параметром применяется сглаживание освещения (Phong smoothing) на поверхностях, если угол между поверхностями меньше чем указанный. По умолчанию равен 45 градусам.<br />
<br />
'''-luxeldensity <normal>''' <br />
:Уменьшает масшатб всех люкселей. По умолчания (и максимум) равен 1.<br />
<br />
'''-softsun <float>''' <br />
:Считать солнце, как источник мощного света \. Делает магкие тени. Рекоммендуемое значение между 0 и 5. По умолчанию 5.<br />
<br />
'''-StaticPropLighting''' <br />
:Создаёт освещение на кажый вертекс для prop_static. light_spot делает это по умолчанию. При большом количестве prop_static размер карты очень сильно увеличивается.<br />
<br />
'''-StaticPropPolys''' (New with Orange Box)<br />
:Выполнение испытание теней для каждого полигона prop_statics. Очень сильно нагружает процессор.<br />
<br />
'''-TextureShadows''' (New with Orange Box)<br />
:Генерирует лайтмапные тени из $translucent и используется с prop_static. Требует StaticPropPolys для возымения эффекта, а также низкого масшатибирования лайтмап для большинства текстур.<br />
<br />
==== Настройка ====<br />
<br />
==== Устранение ошибок ====<br />
<br />
<br />
<br />
[[Category:Маппинг_Source]] [[Category:Учебник_Source]]</div>Kogemyakahttps://csm.dev/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%8B_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2&diff=3529Параметры компиляторов2010-04-30T15:13:31Z<p>Kogemyaka: /* Эффекты */</p>
<hr />
<div>Параметры компиляции можно использовать в экспертном режиме компиляции в Хаммере, в командной строке или bat-файле. Например:<br />
<br />
<PRE>%sourcesdk%\bin\vbsp.exe -onlyents sdk_trainstation_01</PRE><br />
<br />
Здесь:<br />
<br />
*''%sourcesdk%'' - указывает путь к вашей папке с SourceSDK, выбранной при установкею. Можно конечно ввести и вручную. <br />
<br />
*''vbsp.exe'' - компилятор BSP (или другой). <br />
*''-onlyents'' - режим компиляции только энтити <br />
*''sdk_trainstation_01'' - сама карта в виде файла .vmf, как видно из примера расширение указывать не нужно.<br />
<br />
== Параметры компиляции ==<br />
<br />
=== Общие ===<br />
<br />
'''-v(or -verbose)'''<br />
:Включает подробный вывод (также показывает болше опций в командной строке). Используется без каких-либо других параметров.<br />
'''-fast'''<br />
:Быстрая компиляция для теста карты.<br />
'''-low'''<br />
:Выполнять с низшим приоритетом.<br />
'''-novconfig'''<br />
:При компиляции запретить показывать окна с сообщениями об ошибках. <br />
'''-threads'''<br />
:Число, оказывающее влияние на быстродействие компилятора.<br />
'''-vproject''' (or -game)<br />
:Перезаписывает переменную окружения VPROJECT<br />
<br />
=== VBSP ===<br />
<br />
==== Базовые параметры ====<br />
'''-onlyents'''<br />
: VBPS будет компилировать только энтити.<br />
'''-onlyprops'''<br />
:Добавляет или обновляет только static и/или props.<br />
'''-glview''' <br />
:Записывает информацию GLView в директории с VMF-файлом вашей карты.<br />
'''-nodetail''' <br />
: Игнорирует все [[func_detail]].<br />
'''-nowater'''<br />
: Не компилирует воду.<br />
<br />
==== Расширенные параметры ====<br />
<br />
-'''verboseentities''' <br />
:Если включён параметр -v, то эта команда запрещает подробный вывод для вложенных моделей. <br />
-'''noweld'''<br />
:Не объединять вертексы вместе.<br />
-'''nocsg''' <br />
:Не разбивавать пересекающиеся браши.<br />
-'''noshare''' <br />
:Отбрасывавать уникальные рёбра, вместо замены их. <br />
-'''notjunc''' <br />
:Не исправлять t-функцию.<br />
-'''noopt''' <br />
:По умолчанию VBSP удаляет "наружнюю оболочку" из карты, т.е. все грани, которые вы не можете видеть, потому, что вы никогда не выйдите за пределы карты. -noopt отменяет этот режим. <br />
-'''noprune''' <br />
:Не резать рядомстоящую мировую геометрию. <br />
-'''nomerge''' <br />
:Не объединять разрезанные грани в узлы (ноды).. <br />
-'''nomergewater''' <br />
:Не объединять разрезанные грани на воде <br />
-'''nosubdiv''' <br />
:Не разделять грани для лайтмапов.<br />
-'''micro <#>''' <br />
:VBPS предупреждает, когда браши компилятся с размером, меньше заданного ( по умолчанию 1.0). <br />
-'''fulldetail''' <br />
:Делает всю детальную геометрию мировой геометрией. <br />
-'''leaktest''' <br />
:Останавливает процесс компиляции, если карта содержит дырку. Если этот параметр не задан, то файл с дырками будет записан как <имя .vmf>.lin и он может быть впоследствии импортироваться в Хаммер. <br />
-'''bumpall''' <br />
:Делает на всех поверхностях эффект бампа.<br />
-'''snapaxial''' <br />
:Выравнивает координаты до целых чисел.<br />
-'''block # #''' <br />
:Контролирует минимальную величину размера сетки, которую может использовать VBSP.<br />
-'''blocks # # # #''' <br />
:Вводит минимальную и максимальную величину размера сетки, которую может использовать VBSP. <br />
-'''dumpstaticprops''' <br />
:Записывает prop_static в *.txt<br />
-'''dumpcollide''' <br />
:Записывает файл с информации о столкновениях (коллизии). <br />
-'''luxelscale #''' <br />
:Масштабирует все лайтмапы на это значение (по умолчанию 1.0). <br />
-'''lightifmissing''' <br />
:Лайтмапы будут созданы для всех граней, даже если они им не нужны. <br />
-'''keepstalezip''' <br />
:Оставляет нетронутым файлы BSP в zip, но обновляет всё остальное. <br />
-'''replacematerials''' <br />
:Замещает материалы, использую данные из materialsub.txt в папке content\maps <br />
-'''FullMinidumps''' <br />
:Записывает большой дамп при фатальной компиляции<br />
<br />
==== Другие параметры ====<br />
<br />
-linuxdata <br />
:Включает запись информации для многопользовательских серверво в Linux (но эта информация записывается автоматически, если находятся такие энтити, как info_player_terrorist, info_player_deathmatch, info_player_teamspawn, info_player_axis, или info_player_coop).<br />
-nolinuxdata <br />
:Выключает запись информации для многопользовательских серверво в Linux. <br />
-virtualdispphysics <br />
:Использует виртуальную модель коллизии (она не будет просчитана заранее) для дисплэсментов. <br />
-xbox <br />
:Включить оптимизацию для Xbox.<br />
<br />
=== VVIS ===<br />
<br />
==== Функциональне параметры ====<br />
<br />
-'''radius_override <int>''' <br />
:Устанавливает видимый радиус, прописанный в [[env_fog_controller]].<br />
-'''nosort''' <br />
:Не сортировать порталы (сортировака произовдится для оптимизации). <br />
-'''tmpin''' <br />
:Читает порталы из карты \tmp\<имя карты> <br />
-'''tmpout''' <br />
:Записывает порталы в \tmp\<имя карты><br />
<br />
==== Базовые параметры ====<br />
<br />
-'''mpi''' <br />
:Использует VMPI для равномерного просчёта. <br />
-'''mpi_pw <string>''' <br />
:Использовать пароль для выбора настроек работы VMPI.<br />
<br />
=== VRAD ===<br />
<br />
==== Эффекты ====<br />
<br />
'''-ldr'''<br />
:Компиляция только лайтмапов LDR. <br />
<br />
'''-hdr'''<br />
:Компиляция только лайтмапов HDR.<br />
<br />
'''-both''' <br />
:Компилирует лайтмапы сразу для Low Dynamic Range и High Dynamic Range (LDR и HDR) моделей освещения. Компилятор запуститься дважды.<br />
<br />
'''-final''' <br />
:Увеличивает качество light_environment и других источников света. <br />
<br />
'''-lights <filename>.rad''' <br />
Загружает пользовательский файл со световой информацией в дополнение к lights.rad и файлу освещения самой карты. Должен иметь иметь имя следующего вида .rad.<br />
<br />
'''-bounce <int>''' <br />
:Установка уровня световых отражений. Увеличение этого параметра улучшает тени и темные участки. Почти не влияет на скорость компиляции. По умолчанию равно 10. <br />
<br />
'''-smooth <int>''' <br />
:Установить предел для сглаживания света (в градусах). По умолчанию VRAD использует отдельное для каждой поверхности освещение (Phong shading). С этим параметром применяется сглаживание освещения (Phong smoothing) на поверхностях, если угол между поверхностями меньше чем указанный. По умолчанию равен 45 градусам.<br />
<br />
'''-luxeldensity <normal>''' <br />
:Уменьшает масшатб всех люкселей. По умолчания (и максимум) равен 1.<br />
<br />
'''-softsun <float>''' <br />
:Считать солнце, как источник мощного света \. Делает магкие тени. Рекоммендуемое значение между 0 и 5. По умолчанию 5.<br />
<br />
'''-StaticPropLighting''' <br />
:Создаёт освещение на кажый вертекс для prop_static. light_spot делает это по умолчанию. При большом количестве prop_static размер карты очень сильно увеличивается.<br />
<br />
'''-StaticPropPolys''' (New with Orange Box)<br />
:Выполнение испытание теней для каждого полигона prop_statics. Очень сильно нагружает процессор.<br />
<br />
'''-TextureShadows''' (New with Orange Box)<br />
:Генерирует лайтмапные тени из $translucent и используется с prop_static. Требует StaticPropPolys для возымения эффекта, а также низкого масшатибирования лайтмап для большинства текстур.<br />
<br />
==== Настройка ====<br />
<br />
==== Устранение ошибок ====<br />
<br />
<br />
<br />
[[Category:Маппинг_Source]] [[Category:Учебник_Source]]</div>Kogemyakahttps://csm.dev/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%8B_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2&diff=3528Параметры компиляторов2010-04-30T15:11:46Z<p>Kogemyaka: /* Эффекты */</p>
<hr />
<div>Параметры компиляции можно использовать в экспертном режиме компиляции в Хаммере, в командной строке или bat-файле. Например:<br />
<br />
<PRE>%sourcesdk%\bin\vbsp.exe -onlyents sdk_trainstation_01</PRE><br />
<br />
Здесь:<br />
<br />
*''%sourcesdk%'' - указывает путь к вашей папке с SourceSDK, выбранной при установкею. Можно конечно ввести и вручную. <br />
<br />
*''vbsp.exe'' - компилятор BSP (или другой). <br />
*''-onlyents'' - режим компиляции только энтити <br />
*''sdk_trainstation_01'' - сама карта в виде файла .vmf, как видно из примера расширение указывать не нужно.<br />
<br />
== Параметры компиляции ==<br />
<br />
=== Общие ===<br />
<br />
'''-v(or -verbose)'''<br />
:Включает подробный вывод (также показывает болше опций в командной строке). Используется без каких-либо других параметров.<br />
'''-fast'''<br />
:Быстрая компиляция для теста карты.<br />
'''-low'''<br />
:Выполнять с низшим приоритетом.<br />
'''-novconfig'''<br />
:При компиляции запретить показывать окна с сообщениями об ошибках. <br />
'''-threads'''<br />
:Число, оказывающее влияние на быстродействие компилятора.<br />
'''-vproject''' (or -game)<br />
:Перезаписывает переменную окружения VPROJECT<br />
<br />
=== VBSP ===<br />
<br />
==== Базовые параметры ====<br />
'''-onlyents'''<br />
: VBPS будет компилировать только энтити.<br />
'''-onlyprops'''<br />
:Добавляет или обновляет только static и/или props.<br />
'''-glview''' <br />
:Записывает информацию GLView в директории с VMF-файлом вашей карты.<br />
'''-nodetail''' <br />
: Игнорирует все [[func_detail]].<br />
'''-nowater'''<br />
: Не компилирует воду.<br />
<br />
==== Расширенные параметры ====<br />
<br />
-'''verboseentities''' <br />
:Если включён параметр -v, то эта команда запрещает подробный вывод для вложенных моделей. <br />
-'''noweld'''<br />
:Не объединять вертексы вместе.<br />
-'''nocsg''' <br />
:Не разбивавать пересекающиеся браши.<br />
-'''noshare''' <br />
:Отбрасывавать уникальные рёбра, вместо замены их. <br />
-'''notjunc''' <br />
:Не исправлять t-функцию.<br />
-'''noopt''' <br />
:По умолчанию VBSP удаляет "наружнюю оболочку" из карты, т.е. все грани, которые вы не можете видеть, потому, что вы никогда не выйдите за пределы карты. -noopt отменяет этот режим. <br />
-'''noprune''' <br />
:Не резать рядомстоящую мировую геометрию. <br />
-'''nomerge''' <br />
:Не объединять разрезанные грани в узлы (ноды).. <br />
-'''nomergewater''' <br />
:Не объединять разрезанные грани на воде <br />
-'''nosubdiv''' <br />
:Не разделять грани для лайтмапов.<br />
-'''micro <#>''' <br />
:VBPS предупреждает, когда браши компилятся с размером, меньше заданного ( по умолчанию 1.0). <br />
-'''fulldetail''' <br />
:Делает всю детальную геометрию мировой геометрией. <br />
-'''leaktest''' <br />
:Останавливает процесс компиляции, если карта содержит дырку. Если этот параметр не задан, то файл с дырками будет записан как <имя .vmf>.lin и он может быть впоследствии импортироваться в Хаммер. <br />
-'''bumpall''' <br />
:Делает на всех поверхностях эффект бампа.<br />
-'''snapaxial''' <br />
:Выравнивает координаты до целых чисел.<br />
-'''block # #''' <br />
:Контролирует минимальную величину размера сетки, которую может использовать VBSP.<br />
-'''blocks # # # #''' <br />
:Вводит минимальную и максимальную величину размера сетки, которую может использовать VBSP. <br />
-'''dumpstaticprops''' <br />
:Записывает prop_static в *.txt<br />
-'''dumpcollide''' <br />
:Записывает файл с информации о столкновениях (коллизии). <br />
-'''luxelscale #''' <br />
:Масштабирует все лайтмапы на это значение (по умолчанию 1.0). <br />
-'''lightifmissing''' <br />
:Лайтмапы будут созданы для всех граней, даже если они им не нужны. <br />
-'''keepstalezip''' <br />
:Оставляет нетронутым файлы BSP в zip, но обновляет всё остальное. <br />
-'''replacematerials''' <br />
:Замещает материалы, использую данные из materialsub.txt в папке content\maps <br />
-'''FullMinidumps''' <br />
:Записывает большой дамп при фатальной компиляции<br />
<br />
==== Другие параметры ====<br />
<br />
-linuxdata <br />
:Включает запись информации для многопользовательских серверво в Linux (но эта информация записывается автоматически, если находятся такие энтити, как info_player_terrorist, info_player_deathmatch, info_player_teamspawn, info_player_axis, или info_player_coop).<br />
-nolinuxdata <br />
:Выключает запись информации для многопользовательских серверво в Linux. <br />
-virtualdispphysics <br />
:Использует виртуальную модель коллизии (она не будет просчитана заранее) для дисплэсментов. <br />
-xbox <br />
:Включить оптимизацию для Xbox.<br />
<br />
=== VVIS ===<br />
<br />
==== Функциональне параметры ====<br />
<br />
-'''radius_override <int>''' <br />
:Устанавливает видимый радиус, прописанный в [[env_fog_controller]].<br />
-'''nosort''' <br />
:Не сортировать порталы (сортировака произовдится для оптимизации). <br />
-'''tmpin''' <br />
:Читает порталы из карты \tmp\<имя карты> <br />
-'''tmpout''' <br />
:Записывает порталы в \tmp\<имя карты><br />
<br />
==== Базовые параметры ====<br />
<br />
-'''mpi''' <br />
:Использует VMPI для равномерного просчёта. <br />
-'''mpi_pw <string>''' <br />
:Использовать пароль для выбора настроек работы VMPI.<br />
<br />
=== VRAD ===<br />
<br />
==== Эффекты ====<br />
<br />
'''-ldr'''<br />
:Компиляция только лайтмапов LDR. <br />
'''-hdr'''<br />
:Компиляция только лайтмапов HDR.<br />
'''-both''' <br />
:Компилирует лайтмапы сразу для Low Dynamic Range и High Dynamic Range (LDR и HDR) моделей освещения. Компилятор запуститься дважды.<br />
-final <br />
:Увеличивает качество light_environment и других источников света. <br />
-lights <filename>.rad <br />
Загружает пользовательский файл со световой информацией в дополнение к lights.rad и файлу освещения самой карты. Должен иметь иметь имя следующего вида .rad.<br />
-bounce <int> <br />
:Установка уровня световых отражений. Увеличение этого параметра улучшает тени и темные участки. Почти не влияет на скорость компиляции. По умолчанию равно 10. <br />
-smooth <int> <br />
:Установить предел для сглаживания света (в градусах). По умолчанию VRAD использует отдельное для каждой поверхности освещение (Phong shading). С этим параметром применяется сглаживание освещения (Phong smoothing) на поверхностях, если угол между поверхностями меньше чем указанный. По умолчанию равен 45 градусам.<br />
-luxeldensity <normal> <br />
Уменьшает масшатб всех люкселей. По умолчания (и максимум) равен 1.<br />
-softsun <float> <br />
Считать солнце, как источник мощного света \. Делает магкие тени. Рекоммендуемое значение между 0 и 5. По умолчанию 5.<br />
-StaticPropLighting <br />
:Создаёт освещение на кажый вертекс для prop_static. light_spot делает это по умолчанию. При большом количестве prop_static размер карты очень сильно увеличивается.<br />
<br />
==== Настройка ====<br />
<br />
==== Устранение ошибок ====<br />
<br />
<br />
<br />
[[Category:Маппинг_Source]] [[Category:Учебник_Source]]</div>Kogemyakahttps://csm.dev/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%8B_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2&diff=3527Параметры компиляторов2010-04-30T15:06:13Z<p>Kogemyaka: /* VRAD */</p>
<hr />
<div>Параметры компиляции можно использовать в экспертном режиме компиляции в Хаммере, в командной строке или bat-файле. Например:<br />
<br />
<PRE>%sourcesdk%\bin\vbsp.exe -onlyents sdk_trainstation_01</PRE><br />
<br />
Здесь:<br />
<br />
*''%sourcesdk%'' - указывает путь к вашей папке с SourceSDK, выбранной при установкею. Можно конечно ввести и вручную. <br />
<br />
*''vbsp.exe'' - компилятор BSP (или другой). <br />
*''-onlyents'' - режим компиляции только энтити <br />
*''sdk_trainstation_01'' - сама карта в виде файла .vmf, как видно из примера расширение указывать не нужно.<br />
<br />
== Параметры компиляции ==<br />
<br />
=== Общие ===<br />
<br />
'''-v(or -verbose)'''<br />
:Включает подробный вывод (также показывает болше опций в командной строке). Используется без каких-либо других параметров.<br />
'''-fast'''<br />
:Быстрая компиляция для теста карты.<br />
'''-low'''<br />
:Выполнять с низшим приоритетом.<br />
'''-novconfig'''<br />
:При компиляции запретить показывать окна с сообщениями об ошибках. <br />
'''-threads'''<br />
:Число, оказывающее влияние на быстродействие компилятора.<br />
'''-vproject''' (or -game)<br />
:Перезаписывает переменную окружения VPROJECT<br />
<br />
=== VBSP ===<br />
<br />
==== Базовые параметры ====<br />
'''-onlyents'''<br />
: VBPS будет компилировать только энтити.<br />
'''-onlyprops'''<br />
:Добавляет или обновляет только static и/или props.<br />
'''-glview''' <br />
:Записывает информацию GLView в директории с VMF-файлом вашей карты.<br />
'''-nodetail''' <br />
: Игнорирует все [[func_detail]].<br />
'''-nowater'''<br />
: Не компилирует воду.<br />
<br />
==== Расширенные параметры ====<br />
<br />
-'''verboseentities''' <br />
:Если включён параметр -v, то эта команда запрещает подробный вывод для вложенных моделей. <br />
-'''noweld'''<br />
:Не объединять вертексы вместе.<br />
-'''nocsg''' <br />
:Не разбивавать пересекающиеся браши.<br />
-'''noshare''' <br />
:Отбрасывавать уникальные рёбра, вместо замены их. <br />
-'''notjunc''' <br />
:Не исправлять t-функцию.<br />
-'''noopt''' <br />
:По умолчанию VBSP удаляет "наружнюю оболочку" из карты, т.е. все грани, которые вы не можете видеть, потому, что вы никогда не выйдите за пределы карты. -noopt отменяет этот режим. <br />
-'''noprune''' <br />
:Не резать рядомстоящую мировую геометрию. <br />
-'''nomerge''' <br />
:Не объединять разрезанные грани в узлы (ноды).. <br />
-'''nomergewater''' <br />
:Не объединять разрезанные грани на воде <br />
-'''nosubdiv''' <br />
:Не разделять грани для лайтмапов.<br />
-'''micro <#>''' <br />
:VBPS предупреждает, когда браши компилятся с размером, меньше заданного ( по умолчанию 1.0). <br />
-'''fulldetail''' <br />
:Делает всю детальную геометрию мировой геометрией. <br />
-'''leaktest''' <br />
:Останавливает процесс компиляции, если карта содержит дырку. Если этот параметр не задан, то файл с дырками будет записан как <имя .vmf>.lin и он может быть впоследствии импортироваться в Хаммер. <br />
-'''bumpall''' <br />
:Делает на всех поверхностях эффект бампа.<br />
-'''snapaxial''' <br />
:Выравнивает координаты до целых чисел.<br />
-'''block # #''' <br />
:Контролирует минимальную величину размера сетки, которую может использовать VBSP.<br />
-'''blocks # # # #''' <br />
:Вводит минимальную и максимальную величину размера сетки, которую может использовать VBSP. <br />
-'''dumpstaticprops''' <br />
:Записывает prop_static в *.txt<br />
-'''dumpcollide''' <br />
:Записывает файл с информации о столкновениях (коллизии). <br />
-'''luxelscale #''' <br />
:Масштабирует все лайтмапы на это значение (по умолчанию 1.0). <br />
-'''lightifmissing''' <br />
:Лайтмапы будут созданы для всех граней, даже если они им не нужны. <br />
-'''keepstalezip''' <br />
:Оставляет нетронутым файлы BSP в zip, но обновляет всё остальное. <br />
-'''replacematerials''' <br />
:Замещает материалы, использую данные из materialsub.txt в папке content\maps <br />
-'''FullMinidumps''' <br />
:Записывает большой дамп при фатальной компиляции<br />
<br />
==== Другие параметры ====<br />
<br />
-linuxdata <br />
:Включает запись информации для многопользовательских серверво в Linux (но эта информация записывается автоматически, если находятся такие энтити, как info_player_terrorist, info_player_deathmatch, info_player_teamspawn, info_player_axis, или info_player_coop).<br />
-nolinuxdata <br />
:Выключает запись информации для многопользовательских серверво в Linux. <br />
-virtualdispphysics <br />
:Использует виртуальную модель коллизии (она не будет просчитана заранее) для дисплэсментов. <br />
-xbox <br />
:Включить оптимизацию для Xbox.<br />
<br />
=== VVIS ===<br />
<br />
==== Функциональне параметры ====<br />
<br />
-'''radius_override <int>''' <br />
:Устанавливает видимый радиус, прописанный в [[env_fog_controller]].<br />
-'''nosort''' <br />
:Не сортировать порталы (сортировака произовдится для оптимизации). <br />
-'''tmpin''' <br />
:Читает порталы из карты \tmp\<имя карты> <br />
-'''tmpout''' <br />
:Записывает порталы в \tmp\<имя карты><br />
<br />
==== Базовые параметры ====<br />
<br />
-'''mpi''' <br />
:Использует VMPI для равномерного просчёта. <br />
-'''mpi_pw <string>''' <br />
:Использовать пароль для выбора настроек работы VMPI.<br />
<br />
=== VRAD ===<br />
<br />
==== Эффекты ====<br />
<br />
==== Настройка ====<br />
<br />
==== Устранение ошибок ====<br />
<br />
<br />
<br />
[[Category:Маппинг_Source]] [[Category:Учебник_Source]]</div>Kogemyakahttps://csm.dev/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%8B_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2&diff=3526Параметры компиляторов2010-04-30T15:04:16Z<p>Kogemyaka: /* Базовые параметры */</p>
<hr />
<div>Параметры компиляции можно использовать в экспертном режиме компиляции в Хаммере, в командной строке или bat-файле. Например:<br />
<br />
<PRE>%sourcesdk%\bin\vbsp.exe -onlyents sdk_trainstation_01</PRE><br />
<br />
Здесь:<br />
<br />
*''%sourcesdk%'' - указывает путь к вашей папке с SourceSDK, выбранной при установкею. Можно конечно ввести и вручную. <br />
<br />
*''vbsp.exe'' - компилятор BSP (или другой). <br />
*''-onlyents'' - режим компиляции только энтити <br />
*''sdk_trainstation_01'' - сама карта в виде файла .vmf, как видно из примера расширение указывать не нужно.<br />
<br />
== Параметры компиляции ==<br />
<br />
=== Общие ===<br />
<br />
'''-v(or -verbose)'''<br />
:Включает подробный вывод (также показывает болше опций в командной строке). Используется без каких-либо других параметров.<br />
'''-fast'''<br />
:Быстрая компиляция для теста карты.<br />
'''-low'''<br />
:Выполнять с низшим приоритетом.<br />
'''-novconfig'''<br />
:При компиляции запретить показывать окна с сообщениями об ошибках. <br />
'''-threads'''<br />
:Число, оказывающее влияние на быстродействие компилятора.<br />
'''-vproject''' (or -game)<br />
:Перезаписывает переменную окружения VPROJECT<br />
<br />
=== VBSP ===<br />
<br />
==== Базовые параметры ====<br />
'''-onlyents'''<br />
: VBPS будет компилировать только энтити.<br />
'''-onlyprops'''<br />
:Добавляет или обновляет только static и/или props.<br />
'''-glview''' <br />
:Записывает информацию GLView в директории с VMF-файлом вашей карты.<br />
'''-nodetail''' <br />
: Игнорирует все [[func_detail]].<br />
'''-nowater'''<br />
: Не компилирует воду.<br />
<br />
==== Расширенные параметры ====<br />
<br />
-'''verboseentities''' <br />
:Если включён параметр -v, то эта команда запрещает подробный вывод для вложенных моделей. <br />
-'''noweld'''<br />
:Не объединять вертексы вместе.<br />
-'''nocsg''' <br />
:Не разбивавать пересекающиеся браши.<br />
-'''noshare''' <br />
:Отбрасывавать уникальные рёбра, вместо замены их. <br />
-'''notjunc''' <br />
:Не исправлять t-функцию.<br />
-'''noopt''' <br />
:По умолчанию VBSP удаляет "наружнюю оболочку" из карты, т.е. все грани, которые вы не можете видеть, потому, что вы никогда не выйдите за пределы карты. -noopt отменяет этот режим. <br />
-'''noprune''' <br />
:Не резать рядомстоящую мировую геометрию. <br />
-'''nomerge''' <br />
:Не объединять разрезанные грани в узлы (ноды).. <br />
-'''nomergewater''' <br />
:Не объединять разрезанные грани на воде <br />
-'''nosubdiv''' <br />
:Не разделять грани для лайтмапов.<br />
-'''micro <#>''' <br />
:VBPS предупреждает, когда браши компилятся с размером, меньше заданного ( по умолчанию 1.0). <br />
-'''fulldetail''' <br />
:Делает всю детальную геометрию мировой геометрией. <br />
-'''leaktest''' <br />
:Останавливает процесс компиляции, если карта содержит дырку. Если этот параметр не задан, то файл с дырками будет записан как <имя .vmf>.lin и он может быть впоследствии импортироваться в Хаммер. <br />
-'''bumpall''' <br />
:Делает на всех поверхностях эффект бампа.<br />
-'''snapaxial''' <br />
:Выравнивает координаты до целых чисел.<br />
-'''block # #''' <br />
:Контролирует минимальную величину размера сетки, которую может использовать VBSP.<br />
-'''blocks # # # #''' <br />
:Вводит минимальную и максимальную величину размера сетки, которую может использовать VBSP. <br />
-'''dumpstaticprops''' <br />
:Записывает prop_static в *.txt<br />
-'''dumpcollide''' <br />
:Записывает файл с информации о столкновениях (коллизии). <br />
-'''luxelscale #''' <br />
:Масштабирует все лайтмапы на это значение (по умолчанию 1.0). <br />
-'''lightifmissing''' <br />
:Лайтмапы будут созданы для всех граней, даже если они им не нужны. <br />
-'''keepstalezip''' <br />
:Оставляет нетронутым файлы BSP в zip, но обновляет всё остальное. <br />
-'''replacematerials''' <br />
:Замещает материалы, использую данные из materialsub.txt в папке content\maps <br />
-'''FullMinidumps''' <br />
:Записывает большой дамп при фатальной компиляции<br />
<br />
==== Другие параметры ====<br />
<br />
-linuxdata <br />
:Включает запись информации для многопользовательских серверво в Linux (но эта информация записывается автоматически, если находятся такие энтити, как info_player_terrorist, info_player_deathmatch, info_player_teamspawn, info_player_axis, или info_player_coop).<br />
-nolinuxdata <br />
:Выключает запись информации для многопользовательских серверво в Linux. <br />
-virtualdispphysics <br />
:Использует виртуальную модель коллизии (она не будет просчитана заранее) для дисплэсментов. <br />
-xbox <br />
:Включить оптимизацию для Xbox.<br />
<br />
=== VVIS ===<br />
<br />
==== Функциональне параметры ====<br />
<br />
-'''radius_override <int>''' <br />
:Устанавливает видимый радиус, прописанный в [[env_fog_controller]].<br />
-'''nosort''' <br />
:Не сортировать порталы (сортировака произовдится для оптимизации). <br />
-'''tmpin''' <br />
:Читает порталы из карты \tmp\<имя карты> <br />
-'''tmpout''' <br />
:Записывает порталы в \tmp\<имя карты><br />
<br />
==== Базовые параметры ====<br />
<br />
-'''mpi''' <br />
:Использует VMPI для равномерного просчёта. <br />
-'''mpi_pw <string>''' <br />
:Использовать пароль для выбора настроек работы VMPI.<br />
<br />
=== VRAD ===<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
[[Category:Маппинг_Source]] [[Category:Учебник_Source]]</div>Kogemyakahttps://csm.dev/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%8B_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2&diff=3525Параметры компиляторов2010-04-30T15:03:07Z<p>Kogemyaka: /* Функциональне параметры */</p>
<hr />
<div>Параметры компиляции можно использовать в экспертном режиме компиляции в Хаммере, в командной строке или bat-файле. Например:<br />
<br />
<PRE>%sourcesdk%\bin\vbsp.exe -onlyents sdk_trainstation_01</PRE><br />
<br />
Здесь:<br />
<br />
*''%sourcesdk%'' - указывает путь к вашей папке с SourceSDK, выбранной при установкею. Можно конечно ввести и вручную. <br />
<br />
*''vbsp.exe'' - компилятор BSP (или другой). <br />
*''-onlyents'' - режим компиляции только энтити <br />
*''sdk_trainstation_01'' - сама карта в виде файла .vmf, как видно из примера расширение указывать не нужно.<br />
<br />
== Параметры компиляции ==<br />
<br />
=== Общие ===<br />
<br />
'''-v(or -verbose)'''<br />
:Включает подробный вывод (также показывает болше опций в командной строке). Используется без каких-либо других параметров.<br />
'''-fast'''<br />
:Быстрая компиляция для теста карты.<br />
'''-low'''<br />
:Выполнять с низшим приоритетом.<br />
'''-novconfig'''<br />
:При компиляции запретить показывать окна с сообщениями об ошибках. <br />
'''-threads'''<br />
:Число, оказывающее влияние на быстродействие компилятора.<br />
'''-vproject''' (or -game)<br />
:Перезаписывает переменную окружения VPROJECT<br />
<br />
=== VBSP ===<br />
<br />
==== Базовые параметры ====<br />
'''-onlyents'''<br />
: VBPS будет компилировать только энтити.<br />
'''-onlyprops'''<br />
:Добавляет или обновляет только static и/или props.<br />
'''-glview''' <br />
:Записывает информацию GLView в директории с VMF-файлом вашей карты.<br />
'''-nodetail''' <br />
: Игнорирует все [[func_detail]].<br />
'''-nowater'''<br />
: Не компилирует воду.<br />
<br />
==== Расширенные параметры ====<br />
<br />
-'''verboseentities''' <br />
:Если включён параметр -v, то эта команда запрещает подробный вывод для вложенных моделей. <br />
-'''noweld'''<br />
:Не объединять вертексы вместе.<br />
-'''nocsg''' <br />
:Не разбивавать пересекающиеся браши.<br />
-'''noshare''' <br />
:Отбрасывавать уникальные рёбра, вместо замены их. <br />
-'''notjunc''' <br />
:Не исправлять t-функцию.<br />
-'''noopt''' <br />
:По умолчанию VBSP удаляет "наружнюю оболочку" из карты, т.е. все грани, которые вы не можете видеть, потому, что вы никогда не выйдите за пределы карты. -noopt отменяет этот режим. <br />
-'''noprune''' <br />
:Не резать рядомстоящую мировую геометрию. <br />
-'''nomerge''' <br />
:Не объединять разрезанные грани в узлы (ноды).. <br />
-'''nomergewater''' <br />
:Не объединять разрезанные грани на воде <br />
-'''nosubdiv''' <br />
:Не разделять грани для лайтмапов.<br />
-'''micro <#>''' <br />
:VBPS предупреждает, когда браши компилятся с размером, меньше заданного ( по умолчанию 1.0). <br />
-'''fulldetail''' <br />
:Делает всю детальную геометрию мировой геометрией. <br />
-'''leaktest''' <br />
:Останавливает процесс компиляции, если карта содержит дырку. Если этот параметр не задан, то файл с дырками будет записан как <имя .vmf>.lin и он может быть впоследствии импортироваться в Хаммер. <br />
-'''bumpall''' <br />
:Делает на всех поверхностях эффект бампа.<br />
-'''snapaxial''' <br />
:Выравнивает координаты до целых чисел.<br />
-'''block # #''' <br />
:Контролирует минимальную величину размера сетки, которую может использовать VBSP.<br />
-'''blocks # # # #''' <br />
:Вводит минимальную и максимальную величину размера сетки, которую может использовать VBSP. <br />
-'''dumpstaticprops''' <br />
:Записывает prop_static в *.txt<br />
-'''dumpcollide''' <br />
:Записывает файл с информации о столкновениях (коллизии). <br />
-'''luxelscale #''' <br />
:Масштабирует все лайтмапы на это значение (по умолчанию 1.0). <br />
-'''lightifmissing''' <br />
:Лайтмапы будут созданы для всех граней, даже если они им не нужны. <br />
-'''keepstalezip''' <br />
:Оставляет нетронутым файлы BSP в zip, но обновляет всё остальное. <br />
-'''replacematerials''' <br />
:Замещает материалы, использую данные из materialsub.txt в папке content\maps <br />
-'''FullMinidumps''' <br />
:Записывает большой дамп при фатальной компиляции<br />
<br />
==== Другие параметры ====<br />
<br />
-linuxdata <br />
:Включает запись информации для многопользовательских серверво в Linux (но эта информация записывается автоматически, если находятся такие энтити, как info_player_terrorist, info_player_deathmatch, info_player_teamspawn, info_player_axis, или info_player_coop).<br />
-nolinuxdata <br />
:Выключает запись информации для многопользовательских серверво в Linux. <br />
-virtualdispphysics <br />
:Использует виртуальную модель коллизии (она не будет просчитана заранее) для дисплэсментов. <br />
-xbox <br />
:Включить оптимизацию для Xbox.<br />
<br />
=== VVIS ===<br />
<br />
==== Функциональне параметры ====<br />
<br />
-'''radius_override <int>''' <br />
:Устанавливает видимый радиус, прописанный в [[env_fog_controller]].<br />
-'''nosort''' <br />
:Не сортировать порталы (сортировака произовдится для оптимизации). <br />
-'''tmpin''' <br />
:Читает порталы из карты \tmp\<имя карты> <br />
-'''tmpout''' <br />
:Записывает порталы в \tmp\<имя карты><br />
<br />
==== Базовые параметры ====<br />
<br />
=== VRAD ===<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
[[Category:Маппинг_Source]] [[Category:Учебник_Source]]</div>Kogemyakahttps://csm.dev/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%8B_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2&diff=3524Параметры компиляторов2010-04-30T15:00:35Z<p>Kogemyaka: /* VVIS */</p>
<hr />
<div>Параметры компиляции можно использовать в экспертном режиме компиляции в Хаммере, в командной строке или bat-файле. Например:<br />
<br />
<PRE>%sourcesdk%\bin\vbsp.exe -onlyents sdk_trainstation_01</PRE><br />
<br />
Здесь:<br />
<br />
*''%sourcesdk%'' - указывает путь к вашей папке с SourceSDK, выбранной при установкею. Можно конечно ввести и вручную. <br />
<br />
*''vbsp.exe'' - компилятор BSP (или другой). <br />
*''-onlyents'' - режим компиляции только энтити <br />
*''sdk_trainstation_01'' - сама карта в виде файла .vmf, как видно из примера расширение указывать не нужно.<br />
<br />
== Параметры компиляции ==<br />
<br />
=== Общие ===<br />
<br />
'''-v(or -verbose)'''<br />
:Включает подробный вывод (также показывает болше опций в командной строке). Используется без каких-либо других параметров.<br />
'''-fast'''<br />
:Быстрая компиляция для теста карты.<br />
'''-low'''<br />
:Выполнять с низшим приоритетом.<br />
'''-novconfig'''<br />
:При компиляции запретить показывать окна с сообщениями об ошибках. <br />
'''-threads'''<br />
:Число, оказывающее влияние на быстродействие компилятора.<br />
'''-vproject''' (or -game)<br />
:Перезаписывает переменную окружения VPROJECT<br />
<br />
=== VBSP ===<br />
<br />
==== Базовые параметры ====<br />
'''-onlyents'''<br />
: VBPS будет компилировать только энтити.<br />
'''-onlyprops'''<br />
:Добавляет или обновляет только static и/или props.<br />
'''-glview''' <br />
:Записывает информацию GLView в директории с VMF-файлом вашей карты.<br />
'''-nodetail''' <br />
: Игнорирует все [[func_detail]].<br />
'''-nowater'''<br />
: Не компилирует воду.<br />
<br />
==== Расширенные параметры ====<br />
<br />
-'''verboseentities''' <br />
:Если включён параметр -v, то эта команда запрещает подробный вывод для вложенных моделей. <br />
-'''noweld'''<br />
:Не объединять вертексы вместе.<br />
-'''nocsg''' <br />
:Не разбивавать пересекающиеся браши.<br />
-'''noshare''' <br />
:Отбрасывавать уникальные рёбра, вместо замены их. <br />
-'''notjunc''' <br />
:Не исправлять t-функцию.<br />
-'''noopt''' <br />
:По умолчанию VBSP удаляет "наружнюю оболочку" из карты, т.е. все грани, которые вы не можете видеть, потому, что вы никогда не выйдите за пределы карты. -noopt отменяет этот режим. <br />
-'''noprune''' <br />
:Не резать рядомстоящую мировую геометрию. <br />
-'''nomerge''' <br />
:Не объединять разрезанные грани в узлы (ноды).. <br />
-'''nomergewater''' <br />
:Не объединять разрезанные грани на воде <br />
-'''nosubdiv''' <br />
:Не разделять грани для лайтмапов.<br />
-'''micro <#>''' <br />
:VBPS предупреждает, когда браши компилятся с размером, меньше заданного ( по умолчанию 1.0). <br />
-'''fulldetail''' <br />
:Делает всю детальную геометрию мировой геометрией. <br />
-'''leaktest''' <br />
:Останавливает процесс компиляции, если карта содержит дырку. Если этот параметр не задан, то файл с дырками будет записан как <имя .vmf>.lin и он может быть впоследствии импортироваться в Хаммер. <br />
-'''bumpall''' <br />
:Делает на всех поверхностях эффект бампа.<br />
-'''snapaxial''' <br />
:Выравнивает координаты до целых чисел.<br />
-'''block # #''' <br />
:Контролирует минимальную величину размера сетки, которую может использовать VBSP.<br />
-'''blocks # # # #''' <br />
:Вводит минимальную и максимальную величину размера сетки, которую может использовать VBSP. <br />
-'''dumpstaticprops''' <br />
:Записывает prop_static в *.txt<br />
-'''dumpcollide''' <br />
:Записывает файл с информации о столкновениях (коллизии). <br />
-'''luxelscale #''' <br />
:Масштабирует все лайтмапы на это значение (по умолчанию 1.0). <br />
-'''lightifmissing''' <br />
:Лайтмапы будут созданы для всех граней, даже если они им не нужны. <br />
-'''keepstalezip''' <br />
:Оставляет нетронутым файлы BSP в zip, но обновляет всё остальное. <br />
-'''replacematerials''' <br />
:Замещает материалы, использую данные из materialsub.txt в папке content\maps <br />
-'''FullMinidumps''' <br />
:Записывает большой дамп при фатальной компиляции<br />
<br />
==== Другие параметры ====<br />
<br />
-linuxdata <br />
:Включает запись информации для многопользовательских серверво в Linux (но эта информация записывается автоматически, если находятся такие энтити, как info_player_terrorist, info_player_deathmatch, info_player_teamspawn, info_player_axis, или info_player_coop).<br />
-nolinuxdata <br />
:Выключает запись информации для многопользовательских серверво в Linux. <br />
-virtualdispphysics <br />
:Использует виртуальную модель коллизии (она не будет просчитана заранее) для дисплэсментов. <br />
-xbox <br />
:Включить оптимизацию для Xbox.<br />
<br />
=== VVIS ===<br />
<br />
==== Функциональне параметры ====<br />
==== Базовые параметры ====<br />
<br />
=== VRAD ===<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
[[Category:Маппинг_Source]] [[Category:Учебник_Source]]</div>Kogemyakahttps://csm.dev/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%8B_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2&diff=3523Параметры компиляторов2010-04-30T14:58:45Z<p>Kogemyaka: /* Другие параметры */</p>
<hr />
<div>Параметры компиляции можно использовать в экспертном режиме компиляции в Хаммере, в командной строке или bat-файле. Например:<br />
<br />
<PRE>%sourcesdk%\bin\vbsp.exe -onlyents sdk_trainstation_01</PRE><br />
<br />
Здесь:<br />
<br />
*''%sourcesdk%'' - указывает путь к вашей папке с SourceSDK, выбранной при установкею. Можно конечно ввести и вручную. <br />
<br />
*''vbsp.exe'' - компилятор BSP (или другой). <br />
*''-onlyents'' - режим компиляции только энтити <br />
*''sdk_trainstation_01'' - сама карта в виде файла .vmf, как видно из примера расширение указывать не нужно.<br />
<br />
== Параметры компиляции ==<br />
<br />
=== Общие ===<br />
<br />
'''-v(or -verbose)'''<br />
:Включает подробный вывод (также показывает болше опций в командной строке). Используется без каких-либо других параметров.<br />
'''-fast'''<br />
:Быстрая компиляция для теста карты.<br />
'''-low'''<br />
:Выполнять с низшим приоритетом.<br />
'''-novconfig'''<br />
:При компиляции запретить показывать окна с сообщениями об ошибках. <br />
'''-threads'''<br />
:Число, оказывающее влияние на быстродействие компилятора.<br />
'''-vproject''' (or -game)<br />
:Перезаписывает переменную окружения VPROJECT<br />
<br />
=== VBSP ===<br />
<br />
==== Базовые параметры ====<br />
'''-onlyents'''<br />
: VBPS будет компилировать только энтити.<br />
'''-onlyprops'''<br />
:Добавляет или обновляет только static и/или props.<br />
'''-glview''' <br />
:Записывает информацию GLView в директории с VMF-файлом вашей карты.<br />
'''-nodetail''' <br />
: Игнорирует все [[func_detail]].<br />
'''-nowater'''<br />
: Не компилирует воду.<br />
<br />
==== Расширенные параметры ====<br />
<br />
-'''verboseentities''' <br />
:Если включён параметр -v, то эта команда запрещает подробный вывод для вложенных моделей. <br />
-'''noweld'''<br />
:Не объединять вертексы вместе.<br />
-'''nocsg''' <br />
:Не разбивавать пересекающиеся браши.<br />
-'''noshare''' <br />
:Отбрасывавать уникальные рёбра, вместо замены их. <br />
-'''notjunc''' <br />
:Не исправлять t-функцию.<br />
-'''noopt''' <br />
:По умолчанию VBSP удаляет "наружнюю оболочку" из карты, т.е. все грани, которые вы не можете видеть, потому, что вы никогда не выйдите за пределы карты. -noopt отменяет этот режим. <br />
-'''noprune''' <br />
:Не резать рядомстоящую мировую геометрию. <br />
-'''nomerge''' <br />
:Не объединять разрезанные грани в узлы (ноды).. <br />
-'''nomergewater''' <br />
:Не объединять разрезанные грани на воде <br />
-'''nosubdiv''' <br />
:Не разделять грани для лайтмапов.<br />
-'''micro <#>''' <br />
:VBPS предупреждает, когда браши компилятся с размером, меньше заданного ( по умолчанию 1.0). <br />
-'''fulldetail''' <br />
:Делает всю детальную геометрию мировой геометрией. <br />
-'''leaktest''' <br />
:Останавливает процесс компиляции, если карта содержит дырку. Если этот параметр не задан, то файл с дырками будет записан как <имя .vmf>.lin и он может быть впоследствии импортироваться в Хаммер. <br />
-'''bumpall''' <br />
:Делает на всех поверхностях эффект бампа.<br />
-'''snapaxial''' <br />
:Выравнивает координаты до целых чисел.<br />
-'''block # #''' <br />
:Контролирует минимальную величину размера сетки, которую может использовать VBSP.<br />
-'''blocks # # # #''' <br />
:Вводит минимальную и максимальную величину размера сетки, которую может использовать VBSP. <br />
-'''dumpstaticprops''' <br />
:Записывает prop_static в *.txt<br />
-'''dumpcollide''' <br />
:Записывает файл с информации о столкновениях (коллизии). <br />
-'''luxelscale #''' <br />
:Масштабирует все лайтмапы на это значение (по умолчанию 1.0). <br />
-'''lightifmissing''' <br />
:Лайтмапы будут созданы для всех граней, даже если они им не нужны. <br />
-'''keepstalezip''' <br />
:Оставляет нетронутым файлы BSP в zip, но обновляет всё остальное. <br />
-'''replacematerials''' <br />
:Замещает материалы, использую данные из materialsub.txt в папке content\maps <br />
-'''FullMinidumps''' <br />
:Записывает большой дамп при фатальной компиляции<br />
<br />
==== Другие параметры ====<br />
<br />
-linuxdata <br />
:Включает запись информации для многопользовательских серверво в Linux (но эта информация записывается автоматически, если находятся такие энтити, как info_player_terrorist, info_player_deathmatch, info_player_teamspawn, info_player_axis, или info_player_coop).<br />
-nolinuxdata <br />
:Выключает запись информации для многопользовательских серверво в Linux. <br />
-virtualdispphysics <br />
:Использует виртуальную модель коллизии (она не будет просчитана заранее) для дисплэсментов. <br />
-xbox <br />
:Включить оптимизацию для Xbox.<br />
<br />
=== VVIS ===<br />
<br />
=== VRAD ===<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
[[Category:Маппинг_Source]] [[Category:Учебник_Source]]</div>Kogemyakahttps://csm.dev/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%8B_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2&diff=3522Параметры компиляторов2010-04-30T14:56:21Z<p>Kogemyaka: /* Расширенные параметры */</p>
<hr />
<div>Параметры компиляции можно использовать в экспертном режиме компиляции в Хаммере, в командной строке или bat-файле. Например:<br />
<br />
<PRE>%sourcesdk%\bin\vbsp.exe -onlyents sdk_trainstation_01</PRE><br />
<br />
Здесь:<br />
<br />
*''%sourcesdk%'' - указывает путь к вашей папке с SourceSDK, выбранной при установкею. Можно конечно ввести и вручную. <br />
<br />
*''vbsp.exe'' - компилятор BSP (или другой). <br />
*''-onlyents'' - режим компиляции только энтити <br />
*''sdk_trainstation_01'' - сама карта в виде файла .vmf, как видно из примера расширение указывать не нужно.<br />
<br />
== Параметры компиляции ==<br />
<br />
=== Общие ===<br />
<br />
'''-v(or -verbose)'''<br />
:Включает подробный вывод (также показывает болше опций в командной строке). Используется без каких-либо других параметров.<br />
'''-fast'''<br />
:Быстрая компиляция для теста карты.<br />
'''-low'''<br />
:Выполнять с низшим приоритетом.<br />
'''-novconfig'''<br />
:При компиляции запретить показывать окна с сообщениями об ошибках. <br />
'''-threads'''<br />
:Число, оказывающее влияние на быстродействие компилятора.<br />
'''-vproject''' (or -game)<br />
:Перезаписывает переменную окружения VPROJECT<br />
<br />
=== VBSP ===<br />
<br />
==== Базовые параметры ====<br />
'''-onlyents'''<br />
: VBPS будет компилировать только энтити.<br />
'''-onlyprops'''<br />
:Добавляет или обновляет только static и/или props.<br />
'''-glview''' <br />
:Записывает информацию GLView в директории с VMF-файлом вашей карты.<br />
'''-nodetail''' <br />
: Игнорирует все [[func_detail]].<br />
'''-nowater'''<br />
: Не компилирует воду.<br />
<br />
==== Расширенные параметры ====<br />
<br />
-'''verboseentities''' <br />
:Если включён параметр -v, то эта команда запрещает подробный вывод для вложенных моделей. <br />
-'''noweld'''<br />
:Не объединять вертексы вместе.<br />
-'''nocsg''' <br />
:Не разбивавать пересекающиеся браши.<br />
-'''noshare''' <br />
:Отбрасывавать уникальные рёбра, вместо замены их. <br />
-'''notjunc''' <br />
:Не исправлять t-функцию.<br />
-'''noopt''' <br />
:По умолчанию VBSP удаляет "наружнюю оболочку" из карты, т.е. все грани, которые вы не можете видеть, потому, что вы никогда не выйдите за пределы карты. -noopt отменяет этот режим. <br />
-'''noprune''' <br />
:Не резать рядомстоящую мировую геометрию. <br />
-'''nomerge''' <br />
:Не объединять разрезанные грани в узлы (ноды).. <br />
-'''nomergewater''' <br />
:Не объединять разрезанные грани на воде <br />
-'''nosubdiv''' <br />
:Не разделять грани для лайтмапов.<br />
-'''micro <#>''' <br />
:VBPS предупреждает, когда браши компилятся с размером, меньше заданного ( по умолчанию 1.0). <br />
-'''fulldetail''' <br />
:Делает всю детальную геометрию мировой геометрией. <br />
-'''leaktest''' <br />
:Останавливает процесс компиляции, если карта содержит дырку. Если этот параметр не задан, то файл с дырками будет записан как <имя .vmf>.lin и он может быть впоследствии импортироваться в Хаммер. <br />
-'''bumpall''' <br />
:Делает на всех поверхностях эффект бампа.<br />
-'''snapaxial''' <br />
:Выравнивает координаты до целых чисел.<br />
-'''block # #''' <br />
:Контролирует минимальную величину размера сетки, которую может использовать VBSP.<br />
-'''blocks # # # #''' <br />
:Вводит минимальную и максимальную величину размера сетки, которую может использовать VBSP. <br />
-'''dumpstaticprops''' <br />
:Записывает prop_static в *.txt<br />
-'''dumpcollide''' <br />
:Записывает файл с информации о столкновениях (коллизии). <br />
-'''luxelscale #''' <br />
:Масштабирует все лайтмапы на это значение (по умолчанию 1.0). <br />
-'''lightifmissing''' <br />
:Лайтмапы будут созданы для всех граней, даже если они им не нужны. <br />
-'''keepstalezip''' <br />
:Оставляет нетронутым файлы BSP в zip, но обновляет всё остальное. <br />
-'''replacematerials''' <br />
:Замещает материалы, использую данные из materialsub.txt в папке content\maps <br />
-'''FullMinidumps''' <br />
:Записывает большой дамп при фатальной компиляции<br />
<br />
==== Другие параметры ====<br />
<br />
=== VVIS ===<br />
<br />
=== VRAD ===<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
[[Category:Маппинг_Source]] [[Category:Учебник_Source]]</div>Kogemyakahttps://csm.dev/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%8B_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2&diff=3521Параметры компиляторов2010-04-30T14:53:49Z<p>Kogemyaka: /* Расширенные параметры */</p>
<hr />
<div>Параметры компиляции можно использовать в экспертном режиме компиляции в Хаммере, в командной строке или bat-файле. Например:<br />
<br />
<PRE>%sourcesdk%\bin\vbsp.exe -onlyents sdk_trainstation_01</PRE><br />
<br />
Здесь:<br />
<br />
*''%sourcesdk%'' - указывает путь к вашей папке с SourceSDK, выбранной при установкею. Можно конечно ввести и вручную. <br />
<br />
*''vbsp.exe'' - компилятор BSP (или другой). <br />
*''-onlyents'' - режим компиляции только энтити <br />
*''sdk_trainstation_01'' - сама карта в виде файла .vmf, как видно из примера расширение указывать не нужно.<br />
<br />
== Параметры компиляции ==<br />
<br />
=== Общие ===<br />
<br />
'''-v(or -verbose)'''<br />
:Включает подробный вывод (также показывает болше опций в командной строке). Используется без каких-либо других параметров.<br />
'''-fast'''<br />
:Быстрая компиляция для теста карты.<br />
'''-low'''<br />
:Выполнять с низшим приоритетом.<br />
'''-novconfig'''<br />
:При компиляции запретить показывать окна с сообщениями об ошибках. <br />
'''-threads'''<br />
:Число, оказывающее влияние на быстродействие компилятора.<br />
'''-vproject''' (or -game)<br />
:Перезаписывает переменную окружения VPROJECT<br />
<br />
=== VBSP ===<br />
<br />
==== Базовые параметры ====<br />
'''-onlyents'''<br />
: VBPS будет компилировать только энтити.<br />
'''-onlyprops'''<br />
:Добавляет или обновляет только static и/или props.<br />
'''-glview''' <br />
:Записывает информацию GLView в директории с VMF-файлом вашей карты.<br />
'''-nodetail''' <br />
: Игнорирует все [[func_detail]].<br />
'''-nowater'''<br />
: Не компилирует воду.<br />
<br />
==== Расширенные параметры ====<br />
<br />
-verboseentities <br />
Если включён параметр -v, то эта команда запрещает подробный вывод для вложенных моделей. <br />
-noweld<br />
Не объединять вертексы вместе.<br />
<br />
-nocsg <br />
:Не разбивавать пересекающиеся браши.<br />
-noshare <br />
:Отбрасывавать уникальные рёбра, вместо замены их. <br />
-notjunc <br />
:Не исправлять t-функцию.<br />
-noopt <br />
:По умолчанию VBSP удаляет "наружнюю оболочку" из карты, т.е. все грани, которые вы не можете видеть, потому, что вы никогда не выйдите за пределы карты. -noopt отменяет этот режим. <br />
-noprune <br />
:Не резать рядомстоящую мировую геометрию. <br />
-nomerge <br />
:Не объединять разрезанные грани в узлы (ноды).. <br />
-nomergewater <br />
:Не объединять разрезанные грани на воде <br />
-nosubdiv <br />
:Не разделять грани для лайтмапов.<br />
-micro <#> <br />
:VBPS предупреждает, когда браши компилятся с размером, меньше заданного ( по умолчанию 1.0). <br />
-fulldetail <br />
:Делает всю детальную геометрию мировой геометрией. <br />
-leaktest <br />
:Останавливает процесс компиляции, если карта содержит дырку. Если этот параметр не задан, то файл с дырками будет записан как <имя .vmf>.lin и он может быть впоследствии импортироваться в Хаммер. <br />
-bumpall <br />
:Делает на всех поверхностях эффект бампа.<br />
-snapaxial <br />
:Выравнивает координаты до целых чисел.<br />
-block # # <br />
:Контролирует минимальную величину размера сетки, которую может использовать VBSP.<br />
-blocks # # # # <br />
:Вводит минимальную и максимальную величину размера сетки, которую может использовать VBSP. <br />
-dumpstaticprops <br />
:Записывает prop_static в *.txt<br />
-dumpcollide <br />
:Записывает файл с информации о столкновениях (коллизии). <br />
-luxelscale # <br />
:Масштабирует все лайтмапы на это значение (по умолчанию 1.0). <br />
-lightifmissing <br />
:Лайтмапы будут созданы для всех граней, даже если они им не нужны. <br />
-keepstalezip <br />
:Оставляет нетронутым файлы BSP в zip, но обновляет всё остальное. <br />
-replacematerials <br />
:Замещает материалы, использую данные из materialsub.txt в папке content\maps <br />
-FullMinidumps <br />
:Записывает большой дамп при фатальной компиляции<br />
<br />
=== VVIS ===<br />
<br />
=== VRAD ===<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
[[Category:Маппинг_Source]] [[Category:Учебник_Source]]</div>Kogemyakahttps://csm.dev/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%8B_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2&diff=3520Параметры компиляторов2010-04-30T14:44:24Z<p>Kogemyaka: </p>
<hr />
<div>Параметры компиляции можно использовать в экспертном режиме компиляции в Хаммере, в командной строке или bat-файле. Например:<br />
<br />
<PRE>%sourcesdk%\bin\vbsp.exe -onlyents sdk_trainstation_01</PRE><br />
<br />
Здесь:<br />
<br />
*''%sourcesdk%'' - указывает путь к вашей папке с SourceSDK, выбранной при установкею. Можно конечно ввести и вручную. <br />
<br />
*''vbsp.exe'' - компилятор BSP (или другой). <br />
*''-onlyents'' - режим компиляции только энтити <br />
*''sdk_trainstation_01'' - сама карта в виде файла .vmf, как видно из примера расширение указывать не нужно.<br />
<br />
== Параметры компиляции ==<br />
<br />
=== Общие ===<br />
<br />
'''-v(or -verbose)'''<br />
:Включает подробный вывод (также показывает болше опций в командной строке). Используется без каких-либо других параметров.<br />
'''-fast'''<br />
:Быстрая компиляция для теста карты.<br />
'''-low'''<br />
:Выполнять с низшим приоритетом.<br />
'''-novconfig'''<br />
:При компиляции запретить показывать окна с сообщениями об ошибках. <br />
'''-threads'''<br />
:Число, оказывающее влияние на быстродействие компилятора.<br />
'''-vproject''' (or -game)<br />
:Перезаписывает переменную окружения VPROJECT<br />
<br />
=== VBSP ===<br />
<br />
==== Базовые параметры ====<br />
'''-onlyents'''<br />
: VBPS будет компилировать только энтити.<br />
'''-onlyprops'''<br />
:Добавляет или обновляет только static и/или props.<br />
'''-glview''' <br />
:Записывает информацию GLView в директории с VMF-файлом вашей карты.<br />
'''-nodetail''' <br />
: Игнорирует все [[func_detail]].<br />
'''-nowater'''<br />
: Не компилирует воду.<br />
<br />
==== Расширенные параметры ====<br />
<br />
=== VVIS ===<br />
<br />
=== VRAD ===<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
[[Category:Маппинг_Source]] [[Category:Учебник_Source]]</div>Kogemyakahttps://csm.dev/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%8B_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2&diff=3519Параметры компиляторов2010-04-30T14:43:41Z<p>Kogemyaka: /* VBSP */</p>
<hr />
<div>Параметры компиляции можно использовать в экспертном режиме компиляции в Хаммере, в командной строке или bat-файле. Например:<br />
<br />
[CODE]%sourcesdk%\bin\vbsp.exe -onlyents sdk_trainstation_01[/CODE]<br />
<br />
Здесь:<br />
<br />
''%sourcesdk%'' - указывает путь к вашей папке с SourceSDK, выбранной при установкею. Можно конечно ввести и вручную. <br />
<br />
''vbsp.exe'' - компилятор BSP (или другой). <br />
''-onlyents'' - режим компиляции только энтити <br />
''sdk_trainstation_01'' - сама карта в виде файла .vmf, как видно из примера расширение указывать не нужно.<br />
<br />
== Параметры компиляции ==<br />
<br />
=== Общие ===<br />
<br />
'''-v(or -verbose)'''<br />
:Включает подробный вывод (также показывает болше опций в командной строке). Используется без каких-либо других параметров.<br />
'''-fast'''<br />
:Быстрая компиляция для теста карты.<br />
'''-low'''<br />
:Выполнять с низшим приоритетом.<br />
'''-novconfig'''<br />
:При компиляции запретить показывать окна с сообщениями об ошибках. <br />
'''-threads'''<br />
:Число, оказывающее влияние на быстродействие компилятора.<br />
'''-vproject''' (or -game)<br />
:Перезаписывает переменную окружения VPROJECT<br />
<br />
=== VBSP ===<br />
<br />
==== Базовые параметры ====<br />
'''-onlyents'''<br />
: VBPS будет компилировать только энтити.<br />
'''-onlyprops'''<br />
:Добавляет или обновляет только static и/или props.<br />
'''-glview''' <br />
:Записывает информацию GLView в директории с VMF-файлом вашей карты.<br />
'''-nodetail''' <br />
: Игнорирует все [[func_detail]].<br />
'''-nowater'''<br />
: Не компилирует воду.<br />
<br />
==== Расширенные параметры ====<br />
<br />
=== VVIS ===<br />
<br />
=== VRAD ===<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
[[Category:Маппинг_Source]] [[Category:Учебник_Source]]</div>Kogemyakahttps://csm.dev/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%8B_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2&diff=3518Параметры компиляторов2010-04-30T14:42:56Z<p>Kogemyaka: /* VBSP */</p>
<hr />
<div>Параметры компиляции можно использовать в экспертном режиме компиляции в Хаммере, в командной строке или bat-файле. Например:<br />
<br />
[CODE]%sourcesdk%\bin\vbsp.exe -onlyents sdk_trainstation_01[/CODE]<br />
<br />
Здесь:<br />
<br />
''%sourcesdk%'' - указывает путь к вашей папке с SourceSDK, выбранной при установкею. Можно конечно ввести и вручную. <br />
<br />
''vbsp.exe'' - компилятор BSP (или другой). <br />
''-onlyents'' - режим компиляции только энтити <br />
''sdk_trainstation_01'' - сама карта в виде файла .vmf, как видно из примера расширение указывать не нужно.<br />
<br />
== Параметры компиляции ==<br />
<br />
=== Общие ===<br />
<br />
'''-v(or -verbose)'''<br />
:Включает подробный вывод (также показывает болше опций в командной строке). Используется без каких-либо других параметров.<br />
'''-fast'''<br />
:Быстрая компиляция для теста карты.<br />
'''-low'''<br />
:Выполнять с низшим приоритетом.<br />
'''-novconfig'''<br />
:При компиляции запретить показывать окна с сообщениями об ошибках. <br />
'''-threads'''<br />
:Число, оказывающее влияние на быстродействие компилятора.<br />
'''-vproject''' (or -game)<br />
:Перезаписывает переменную окружения VPROJECT<br />
<br />
=== VBSP ===<br />
<br />
'''-onlyents'''<br />
: VBPS будет компилировать только энтити.<br />
'''-onlyprops'''<br />
:Добавляет или обновляет только static и/или props.<br />
'''-glview''' <br />
:Записывает информацию GLView в директории с VMF-файлом вашей карты.<br />
'''-nodetail''' <br />
: Игнорирует все [[func_detail]].<br />
'''-nowater'''<br />
: Не компилирует воду.<br />
<br />
=== VVIS ===<br />
<br />
=== VRAD ===<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
[[Category:Маппинг_Source]] [[Category:Учебник_Source]]</div>Kogemyakahttps://csm.dev/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%8B_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2&diff=3517Параметры компиляторов2010-04-30T14:42:23Z<p>Kogemyaka: /* VBSP */</p>
<hr />
<div>Параметры компиляции можно использовать в экспертном режиме компиляции в Хаммере, в командной строке или bat-файле. Например:<br />
<br />
[CODE]%sourcesdk%\bin\vbsp.exe -onlyents sdk_trainstation_01[/CODE]<br />
<br />
Здесь:<br />
<br />
''%sourcesdk%'' - указывает путь к вашей папке с SourceSDK, выбранной при установкею. Можно конечно ввести и вручную. <br />
<br />
''vbsp.exe'' - компилятор BSP (или другой). <br />
''-onlyents'' - режим компиляции только энтити <br />
''sdk_trainstation_01'' - сама карта в виде файла .vmf, как видно из примера расширение указывать не нужно.<br />
<br />
== Параметры компиляции ==<br />
<br />
=== Общие ===<br />
<br />
'''-v(or -verbose)'''<br />
:Включает подробный вывод (также показывает болше опций в командной строке). Используется без каких-либо других параметров.<br />
'''-fast'''<br />
:Быстрая компиляция для теста карты.<br />
'''-low'''<br />
:Выполнять с низшим приоритетом.<br />
'''-novconfig'''<br />
:При компиляции запретить показывать окна с сообщениями об ошибках. <br />
'''-threads'''<br />
:Число, оказывающее влияние на быстродействие компилятора.<br />
'''-vproject''' (or -game)<br />
:Перезаписывает переменную окружения VPROJECT<br />
<br />
=== VBSP ===<br />
<br />
-onlyents<br />
: VBPS будет компилировать только энтити.<br />
-onlyprops<br />
:Добавляет или обновляет только static и/или props.<br />
-glview <br />
:Записывает информацию GLView в директории с VMF-файлом вашей карты.<br />
-nodetail <br />
: Игнорирует все [[func_detail]].<br />
-nowater<br />
: Не компилирует воду.<br />
<br />
=== VVIS ===<br />
<br />
=== VRAD ===<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
[[Category:Маппинг_Source]] [[Category:Учебник_Source]]</div>Kogemyakahttps://csm.dev/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%8B_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2&diff=3516Параметры компиляторов2010-04-30T14:36:56Z<p>Kogemyaka: /* Общие */</p>
<hr />
<div>Параметры компиляции можно использовать в экспертном режиме компиляции в Хаммере, в командной строке или bat-файле. Например:<br />
<br />
[CODE]%sourcesdk%\bin\vbsp.exe -onlyents sdk_trainstation_01[/CODE]<br />
<br />
Здесь:<br />
<br />
''%sourcesdk%'' - указывает путь к вашей папке с SourceSDK, выбранной при установкею. Можно конечно ввести и вручную. <br />
<br />
''vbsp.exe'' - компилятор BSP (или другой). <br />
''-onlyents'' - режим компиляции только энтити <br />
''sdk_trainstation_01'' - сама карта в виде файла .vmf, как видно из примера расширение указывать не нужно.<br />
<br />
== Параметры компиляции ==<br />
<br />
=== Общие ===<br />
<br />
'''-v(or -verbose)'''<br />
:Включает подробный вывод (также показывает болше опций в командной строке). Используется без каких-либо других параметров.<br />
'''-fast'''<br />
:Быстрая компиляция для теста карты.<br />
'''-low'''<br />
:Выполнять с низшим приоритетом.<br />
'''-novconfig'''<br />
:При компиляции запретить показывать окна с сообщениями об ошибках. <br />
'''-threads'''<br />
:Число, оказывающее влияние на быстродействие компилятора.<br />
'''-vproject''' (or -game)<br />
:Перезаписывает переменную окружения VPROJECT<br />
<br />
=== VBSP ===<br />
<br />
=== VVIS ===<br />
<br />
=== VRAD ===<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
[[Category:Маппинг_Source]] [[Category:Учебник_Source]]</div>Kogemyakahttps://csm.dev/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%8B_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2&diff=3515Параметры компиляторов2010-04-30T14:35:25Z<p>Kogemyaka: /* Общие */</p>
<hr />
<div>Параметры компиляции можно использовать в экспертном режиме компиляции в Хаммере, в командной строке или bat-файле. Например:<br />
<br />
[CODE]%sourcesdk%\bin\vbsp.exe -onlyents sdk_trainstation_01[/CODE]<br />
<br />
Здесь:<br />
<br />
''%sourcesdk%'' - указывает путь к вашей папке с SourceSDK, выбранной при установкею. Можно конечно ввести и вручную. <br />
<br />
''vbsp.exe'' - компилятор BSP (или другой). <br />
''-onlyents'' - режим компиляции только энтити <br />
''sdk_trainstation_01'' - сама карта в виде файла .vmf, как видно из примера расширение указывать не нужно.<br />
<br />
== Параметры компиляции ==<br />
<br />
=== Общие ===<br />
<br />
'''-v(or -verbose)'''<br />
:Включает многостраничный вывод (также показывает болше опций в командной строке). Используется без каких-либо других параметров.<br />
'''-fast'''<br />
:Быстрая компиляция для теста карты.<br />
'''-low'''<br />
:Выполнять с низшим приоритетом.<br />
'''-novconfig'''<br />
:При компиляции запретить показывать окна с сообщениями об ошибках. <br />
'''-threads'''<br />
:Число, оказывающее влияние на быстродействие компилятора.<br />
'''-vproject''' (or -game)<br />
:Перезаписывает переменную окружения VPROJECT<br />
<br />
=== VBSP ===<br />
<br />
=== VVIS ===<br />
<br />
=== VRAD ===<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
[[Category:Маппинг_Source]] [[Category:Учебник_Source]]</div>Kogemyakahttps://csm.dev/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%8B_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2&diff=3514Параметры компиляторов2010-04-30T14:34:02Z<p>Kogemyaka: /* Общие */</p>
<hr />
<div>Параметры компиляции можно использовать в экспертном режиме компиляции в Хаммере, в командной строке или bat-файле. Например:<br />
<br />
[CODE]%sourcesdk%\bin\vbsp.exe -onlyents sdk_trainstation_01[/CODE]<br />
<br />
Здесь:<br />
<br />
''%sourcesdk%'' - указывает путь к вашей папке с SourceSDK, выбранной при установкею. Можно конечно ввести и вручную. <br />
<br />
''vbsp.exe'' - компилятор BSP (или другой). <br />
''-onlyents'' - режим компиляции только энтити <br />
''sdk_trainstation_01'' - сама карта в виде файла .vmf, как видно из примера расширение указывать не нужно.<br />
<br />
== Параметры компиляции ==<br />
<br />
=== Общие ===<br />
<br />
:'''-v(or -verbose)''' - включает многостраничный вывод (также показывает болше опций в командной строке). Используется без каких-либо других параметров.<br />
:'''-fast''' - быстрая компиляция для теста карты<br />
:'''-low''' - выполнять с низшим приоритетом<br />
:'''-novconfig''' - при компиляции запретить показывать окна с сообщениями об ошибках <br />
:'''-threads''' - число, оказывающее влияние на быстродействие компилятора<br />
'''-vproject''' (or -game)<br />
:перезаписывает переменную окружения VPROJECT<br />
<br />
=== VBSP ===<br />
<br />
=== VVIS ===<br />
<br />
=== VRAD ===<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
[[Category:Маппинг_Source]] [[Category:Учебник_Source]]</div>Kogemyakahttps://csm.dev/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%8B_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2&diff=3513Параметры компиляторов2010-04-30T14:31:08Z<p>Kogemyaka: /* Общие */</p>
<hr />
<div>Параметры компиляции можно использовать в экспертном режиме компиляции в Хаммере, в командной строке или bat-файле. Например:<br />
<br />
[CODE]%sourcesdk%\bin\vbsp.exe -onlyents sdk_trainstation_01[/CODE]<br />
<br />
Здесь:<br />
<br />
''%sourcesdk%'' - указывает путь к вашей папке с SourceSDK, выбранной при установкею. Можно конечно ввести и вручную. <br />
<br />
''vbsp.exe'' - компилятор BSP (или другой). <br />
''-onlyents'' - режим компиляции только энтити <br />
''sdk_trainstation_01'' - сама карта в виде файла .vmf, как видно из примера расширение указывать не нужно.<br />
<br />
== Параметры компиляции ==<br />
<br />
=== Общие ===<br />
<br />
:'''-v(or -verbose)''' - включает многостраничный вывод (также показывает болше опций в командной строке). Используется без каких-либо других параметров.<br />
:-fast - быстрая компиляция для теста карты<br />
:-low - выполнять с низшим приоритетом<br />
:-novconfig - при компиляции запретить показывать окна с сообщениями об ошибках <br />
:-threads - число, оказывающее влияние на быстродействие компилятора<br />
:-vproject (or -game) - перезаписывает переменную окружения VPROJECT<br />
<br />
=== VBSP ===<br />
<br />
=== VVIS ===<br />
<br />
=== VRAD ===<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
[[Category:Маппинг_Source]] [[Category:Учебник_Source]]</div>Kogemyakahttps://csm.dev/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%8B_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2&diff=3512Параметры компиляторов2010-04-30T14:23:32Z<p>Kogemyaka: </p>
<hr />
<div>Параметры компиляции можно использовать в экспертном режиме компиляции в Хаммере, в командной строке или bat-файле. Например:<br />
<br />
[CODE]%sourcesdk%\bin\vbsp.exe -onlyents sdk_trainstation_01[/CODE]<br />
<br />
Здесь:<br />
<br />
''%sourcesdk%'' - указывает путь к вашей папке с SourceSDK, выбранной при установкею. Можно конечно ввести и вручную. <br />
<br />
''vbsp.exe'' - компилятор BSP (или другой). <br />
''-onlyents'' - режим компиляции только энтити <br />
''sdk_trainstation_01'' - сама карта в виде файла .vmf, как видно из примера расширение указывать не нужно.<br />
<br />
== Параметры компиляции ==<br />
<br />
=== Общие ===<br />
<br />
:'''-v(or -verbose)''' - включает многостраничный вывод (также показывает болше опций в командной строке). Используется без каких-либо других параметров.<br />
:-fast<br />
:-low<br />
:-novconfig<br />
:-threads <br />
:-vproject (or -game)<br />
<br />
=== VBSP ===<br />
<br />
=== VVIS ===<br />
<br />
=== VRAD ===<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
[[Category:Маппинг_Source]] [[Category:Учебник_Source]]</div>Kogemyakahttps://csm.dev/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%8B_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2&diff=3505Параметры компиляторов2010-04-28T17:07:37Z<p>Kogemyaka: /* Общие */</p>
<hr />
<div>Параметры компиляции можно использовать в экспертном режиме компиляции в Хаммере, в командной строке или bat-файле. Например:<br />
<br />
[CODE]%sourcesdk%\bin\vbsp.exe -onlyents sdk_trainstation_01[/CODE]<br />
<br />
Здесь:<br />
<br />
''%sourcesdk%'' - указывает путь к вашей папке с SourceSDK, выбранной при установкею. Можно конечно ввести и вручную. <br />
<br />
''vbsp.exe'' - компилятор BSP (или другой). <br />
''-onlyents'' - режим компиляции только энтити <br />
''sdk_trainstation_01'' - сама карта в виде файла .vmf, как видно из примера расширение указывать не нужно.<br />
<br />
== Параметры компиляции ==<br />
<br />
=== Общие ===<br />
<br />
*'''-v(or -verbose)''' - включает многостраничный вывод (также показывает болше опций в командной строке). Используется без каких-либо других параметров.<br />
:-fast<br />
:-low<br />
:-novconfig<br />
:-threads <br />
:-vproject (or -game)<br />
<br />
=== VBSP ===<br />
<br />
=== VVIS ===<br />
<br />
=== VRAD ===<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
[[Category:Маппинг_Source]] [[Category:Учебник_Source]]</div>Kogemyakahttps://csm.dev/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%8B_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2&diff=3504Параметры компиляторов2010-04-28T17:07:26Z<p>Kogemyaka: /* Общие */</p>
<hr />
<div>Параметры компиляции можно использовать в экспертном режиме компиляции в Хаммере, в командной строке или bat-файле. Например:<br />
<br />
[CODE]%sourcesdk%\bin\vbsp.exe -onlyents sdk_trainstation_01[/CODE]<br />
<br />
Здесь:<br />
<br />
''%sourcesdk%'' - указывает путь к вашей папке с SourceSDK, выбранной при установкею. Можно конечно ввести и вручную. <br />
<br />
''vbsp.exe'' - компилятор BSP (или другой). <br />
''-onlyents'' - режим компиляции только энтити <br />
''sdk_trainstation_01'' - сама карта в виде файла .vmf, как видно из примера расширение указывать не нужно.<br />
<br />
== Параметры компиляции ==<br />
<br />
=== Общие ===<br />
<br />
:'''-v(or -verbose)''' - включает многостраничный вывод (также показывает болше опций в командной строке). Используется без каких-либо других параметров.<br />
:-fast<br />
:-low<br />
:-novconfig<br />
:-threads <br />
:-vproject (or -game)<br />
<br />
=== VBSP ===<br />
<br />
=== VVIS ===<br />
<br />
=== VRAD ===<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
[[Category:Маппинг_Source]] [[Category:Учебник_Source]]</div>Kogemyakahttps://csm.dev/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%8B_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2&diff=3503Параметры компиляторов2010-04-28T17:07:12Z<p>Kogemyaka: /* Общие */</p>
<hr />
<div>Параметры компиляции можно использовать в экспертном режиме компиляции в Хаммере, в командной строке или bat-файле. Например:<br />
<br />
[CODE]%sourcesdk%\bin\vbsp.exe -onlyents sdk_trainstation_01[/CODE]<br />
<br />
Здесь:<br />
<br />
''%sourcesdk%'' - указывает путь к вашей папке с SourceSDK, выбранной при установкею. Можно конечно ввести и вручную. <br />
<br />
''vbsp.exe'' - компилятор BSP (или другой). <br />
''-onlyents'' - режим компиляции только энтити <br />
''sdk_trainstation_01'' - сама карта в виде файла .vmf, как видно из примера расширение указывать не нужно.<br />
<br />
== Параметры компиляции ==<br />
<br />
=== Общие ===<br />
<br />
:-v(or -verbose) - включает многостраничный вывод (также показывает болше опций в командной строке). Используется без каких-либо других параметров.<br />
:-fast<br />
:-low<br />
:-novconfig<br />
:-threads <br />
:-vproject (or -game)<br />
<br />
=== VBSP ===<br />
<br />
=== VVIS ===<br />
<br />
=== VRAD ===<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
[[Category:Маппинг_Source]] [[Category:Учебник_Source]]</div>Kogemyakahttps://csm.dev/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%8B_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2&diff=3502Параметры компиляторов2010-04-28T17:05:41Z<p>Kogemyaka: /* Общие */</p>
<hr />
<div>Параметры компиляции можно использовать в экспертном режиме компиляции в Хаммере, в командной строке или bat-файле. Например:<br />
<br />
[CODE]%sourcesdk%\bin\vbsp.exe -onlyents sdk_trainstation_01[/CODE]<br />
<br />
Здесь:<br />
<br />
''%sourcesdk%'' - указывает путь к вашей папке с SourceSDK, выбранной при установкею. Можно конечно ввести и вручную. <br />
<br />
''vbsp.exe'' - компилятор BSP (или другой). <br />
''-onlyents'' - режим компиляции только энтити <br />
''sdk_trainstation_01'' - сама карта в виде файла .vmf, как видно из примера расширение указывать не нужно.<br />
<br />
== Параметры компиляции ==<br />
<br />
=== Общие ===<br />
<br />
===== -v(or -verbose) =====<br />
==== -fast ====<br />
==== -low ====<br />
==== -novconfig ====<br />
==== -threads ==== <br />
==== -vproject (or -game) ====<br />
<br />
=== VBSP ===<br />
<br />
=== VVIS ===<br />
<br />
=== VRAD ===<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
[[Category:Маппинг_Source]] [[Category:Учебник_Source]]</div>Kogemyakahttps://csm.dev/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%8B_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2&diff=3501Параметры компиляторов2010-04-28T17:05:19Z<p>Kogemyaka: /* Общие */</p>
<hr />
<div>Параметры компиляции можно использовать в экспертном режиме компиляции в Хаммере, в командной строке или bat-файле. Например:<br />
<br />
[CODE]%sourcesdk%\bin\vbsp.exe -onlyents sdk_trainstation_01[/CODE]<br />
<br />
Здесь:<br />
<br />
''%sourcesdk%'' - указывает путь к вашей папке с SourceSDK, выбранной при установкею. Можно конечно ввести и вручную. <br />
<br />
''vbsp.exe'' - компилятор BSP (или другой). <br />
''-onlyents'' - режим компиляции только энтити <br />
''sdk_trainstation_01'' - сама карта в виде файла .vmf, как видно из примера расширение указывать не нужно.<br />
<br />
== Параметры компиляции ==<br />
<br />
=== Общие ===<br />
<br />
==== -v(or -verbose) ====<br />
==== -fast ====<br />
==== -low ====<br />
==== -novconfig ====<br />
==== -threads ==== <br />
==== -vproject (or -game) ====<br />
<br />
=== VBSP ===<br />
<br />
=== VVIS ===<br />
<br />
=== VRAD ===<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
[[Category:Маппинг_Source]] [[Category:Учебник_Source]]</div>Kogemyakahttps://csm.dev/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%8B_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2&diff=3500Параметры компиляторов2010-04-28T16:50:19Z<p>Kogemyaka: /* Таблица параметров компиляции */</p>
<hr />
<div>Параметры компиляции можно использовать в экспертном режиме компиляции в Хаммере, в командной строке или bat-файле. Например:<br />
<br />
[CODE]%sourcesdk%\bin\vbsp.exe -onlyents sdk_trainstation_01[/CODE]<br />
<br />
Здесь:<br />
<br />
''%sourcesdk%'' - указывает путь к вашей папке с SourceSDK, выбранной при установкею. Можно конечно ввести и вручную. <br />
<br />
''vbsp.exe'' - компилятор BSP (или другой). <br />
''-onlyents'' - режим компиляции только энтити <br />
''sdk_trainstation_01'' - сама карта в виде файла .vmf, как видно из примера расширение указывать не нужно.<br />
<br />
== Параметры компиляции ==<br />
<br />
=== Общие ===<br />
<br />
:-v(or -verbose) <br />
:-fast <br />
:-low) <br />
:-novconfig <br />
:-threads <br />
:-vproject (or -game)<br />
<br />
=== VBSP ===<br />
<br />
=== VVIS ===<br />
<br />
=== VRAD ===<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
[[Category:Маппинг_Source]] [[Category:Учебник_Source]]</div>Kogemyakahttps://csm.dev/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%8B_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2&diff=3499Параметры компиляторов2010-04-28T16:48:04Z<p>Kogemyaka: /* Таблица параметров компиляции */</p>
<hr />
<div>Параметры компиляции можно использовать в экспертном режиме компиляции в Хаммере, в командной строке или bat-файле. Например:<br />
<br />
[CODE]%sourcesdk%\bin\vbsp.exe -onlyents sdk_trainstation_01[/CODE]<br />
<br />
Здесь:<br />
<br />
''%sourcesdk%'' - указывает путь к вашей папке с SourceSDK, выбранной при установкею. Можно конечно ввести и вручную. <br />
<br />
''vbsp.exe'' - компилятор BSP (или другой). <br />
''-onlyents'' - режим компиляции только энтити <br />
''sdk_trainstation_01'' - сама карта в виде файла .vmf, как видно из примера расширение указывать не нужно.<br />
<br />
== Таблица параметров компиляции ==<br />
<br />
{| width="100%" border="1" align="left" cellpadding="4" cellspacing="1"<br />
|-<br />
! scope="col" | 1<br />
! scope="col" | 2<br />
! scope="col" | 3<br />
! scope="col" | 4<br />
|-<br />
| 5<br />
| 6<br />
| 7<br />
| 8<br />
|}<br />
<br />
<br />
<br />
[[Category:Маппинг_Source]] [[Category:Учебник_Source]]</div>Kogemyakahttps://csm.dev/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%8B_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2&diff=3498Параметры компиляторов2010-04-28T16:44:31Z<p>Kogemyaka: Новая страница: «Параметры компиляции можно использовать в экспертном режиме компиляции в Хаммере, в кома…»</p>
<hr />
<div>Параметры компиляции можно использовать в экспертном режиме компиляции в Хаммере, в командной строке или bat-файле. Например:<br />
<br />
[CODE]%sourcesdk%\bin\vbsp.exe -onlyents sdk_trainstation_01[/CODE]<br />
<br />
Здесь:<br />
<br />
''%sourcesdk%'' - указывает путь к вашей папке с SourceSDK, выбранной при установкею. Можно конечно ввести и вручную. <br />
<br />
''vbsp.exe'' - компилятор BSP (или другой). <br />
''-onlyents'' - режим компиляции только энтити <br />
''sdk_trainstation_01'' - сама карта в виде файла .vmf, как видно из примера расширение указывать не нужно.<br />
<br />
== Таблица параметров компиляции ==<br />
<br />
<br />
[[Категория:Маппинг Source]]<br />
[[Категория:Учебник Source]]</div>Kogemyakahttps://csm.dev/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B&diff=3497Компиляторы2010-04-28T16:41:17Z<p>Kogemyaka: /* Расширенный режим компиляции карт в Хаммере */</p>
<hr />
<div>Существуют два общераспространённых и известных компиляторов, вернее сказать наборов программ для компиляции. Это стандартные программы компиляции, поставляемые вместе с SourceSDK (''vvis.exe'', ''vrad.exe'', ''vbsp.exe''), и программы, разработанные энтузиастами и собранные в пакет под названием CST (''cstvis.exe'', ''cstrad.exe'', ''cstbsp.exe'').<br />
<br />
Но зачем понадобилось создавать ещё одну группу компиляторов, которые, очевидно, должны в чём-то превосходить оригинальные от Valve? Просто CST даёт более широкую свободу выбора параметров компиляции, нужным опытным мапперам. Но нам хватит и обычного (всё-таки Valve все игры делала на нём).<br />
<br />
Теперь выясним как собственно использовать эти компиляторы, какие параметры при этом нужно использовать.<br />
<br />
== Cтандартный режим компиляции карт в Хаммере ==<br />
<br />
[[Image:Compile simple.jpg|thumb|right]]<br />
<br />
Допустим вы создали карту и хотите её скомпилировать и запутстить. Нажимаем F9 и видим окно для простой компиляции со следующими настройками:<br />
<br />
*'''Run BSP''' Отвечает за выполнения ''vbsp.exe'', который просчитывает игровую брашевую геометрию. Можно выставить '''Only Entyties''', если вы просто прорабатываете общую концепцию карты или смотрите действие каких-либо эффектов или энтить. <br />
<br />
*'''Run VIS''' Просчитывает видимость игровой геометрии из разных точек и оптимизирует карту. Не рекомендуется отключать.<br />
<br />
*'''Run RAD''' Просчитывает свет на карте. Очень часто карты забвают или не хотят компилировать с этим праметров, а карта без теней выглядет также неприглядно, как кот без шерсти. Этот параметр можно отключать для быстроты компиляции при тесте карты. Свет будет равномерно распределятся по всей карте, теней не будет. <br />
Вкратце о возможных параметрах выбора: <br />
**'''No''' Без запуска данного вида компилятора. <br />
**'''Normal''' Нормальный режим, для финальных компиляций. <br />
**'''Fast''' Быстрый, для разработки. <br />
**'''Only Entitties''' Только энтити. <br />
**'''HDR''' Отвечает за компилирование карты с эффектом HDR. Этот параметр сильно не влияет на время компиляции, но будьете с ним острожны. Одним картам он может пойти на пользу, а другим испортить всю атмосферу. <br />
*'''Don't run game ather compilling'''. При выставлении этого параметра игра не будет запускаться, соответсвенно не будет запущена и ваша карта, но она будет скомпилирова. <br />
*'''Additional game parametrs''' Сюда вписываются дополнительные параметры для запускаемой игры.<br />
<br />
== Расширенный режим компиляции карт в Хаммере ==<br />
<br />
[[Image:Compile_expert.jpg|thumb|right]]<br />
<br />
В общем, экспертный режим он нужен для более опытных мапперов.. Что полезного тут можно всё-таки найти?<br />
<br />
*'''Configuration''' Это меню позволяет выбрать группу настроек, а также загрузить свои сохранённые настройки. Например:<br />
*'''Default''' - компиляция по умолчанию, <br />
*'''Fast''' - быстрая компиляция. <br />
*'''HDR full compille''' - полная компиляция с эффектом HDR. <br />
*'''HDR full compille''' -finak(slow!) - ещё более полная и медленная финальная компиляция с эффектом HDR. <br />
*'''Only Entyties''' - компилирует только энтити. <br />
*'''Run map in engine fullscrine''' - запускает карту в полном окне. <br />
*'''Run map in engine windowed''' - запускает карту в окошке. <br />
<br />
Диалоговое окно интуитивно понятно. Перемещаетесь по пунктам, редактируете их, добавляте новые, удаляете.<br />
<br />
[[Категория:Маппинг Source]]<br />
[[Категория:Учебник Source]]</div>Kogemyakahttps://csm.dev/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Compile_expert.jpg&diff=3496Файл:Compile expert.jpg2010-04-28T16:40:55Z<p>Kogemyaka: </p>
<hr />
<div></div>Kogemyakahttps://csm.dev/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B&diff=3495Компиляторы2010-04-28T16:40:18Z<p>Kogemyaka: /* Cтандартный режим компиляции карт в Хаммере */</p>
<hr />
<div>Существуют два общераспространённых и известных компиляторов, вернее сказать наборов программ для компиляции. Это стандартные программы компиляции, поставляемые вместе с SourceSDK (''vvis.exe'', ''vrad.exe'', ''vbsp.exe''), и программы, разработанные энтузиастами и собранные в пакет под названием CST (''cstvis.exe'', ''cstrad.exe'', ''cstbsp.exe'').<br />
<br />
Но зачем понадобилось создавать ещё одну группу компиляторов, которые, очевидно, должны в чём-то превосходить оригинальные от Valve? Просто CST даёт более широкую свободу выбора параметров компиляции, нужным опытным мапперам. Но нам хватит и обычного (всё-таки Valve все игры делала на нём).<br />
<br />
Теперь выясним как собственно использовать эти компиляторы, какие параметры при этом нужно использовать.<br />
<br />
== Cтандартный режим компиляции карт в Хаммере ==<br />
<br />
[[Image:Compile simple.jpg|thumb|right]]<br />
<br />
Допустим вы создали карту и хотите её скомпилировать и запутстить. Нажимаем F9 и видим окно для простой компиляции со следующими настройками:<br />
<br />
*'''Run BSP''' Отвечает за выполнения ''vbsp.exe'', который просчитывает игровую брашевую геометрию. Можно выставить '''Only Entyties''', если вы просто прорабатываете общую концепцию карты или смотрите действие каких-либо эффектов или энтить. <br />
<br />
*'''Run VIS''' Просчитывает видимость игровой геометрии из разных точек и оптимизирует карту. Не рекомендуется отключать.<br />
<br />
*'''Run RAD''' Просчитывает свет на карте. Очень часто карты забвают или не хотят компилировать с этим праметров, а карта без теней выглядет также неприглядно, как кот без шерсти. Этот параметр можно отключать для быстроты компиляции при тесте карты. Свет будет равномерно распределятся по всей карте, теней не будет. <br />
Вкратце о возможных параметрах выбора: <br />
**'''No''' Без запуска данного вида компилятора. <br />
**'''Normal''' Нормальный режим, для финальных компиляций. <br />
**'''Fast''' Быстрый, для разработки. <br />
**'''Only Entitties''' Только энтити. <br />
**'''HDR''' Отвечает за компилирование карты с эффектом HDR. Этот параметр сильно не влияет на время компиляции, но будьете с ним острожны. Одним картам он может пойти на пользу, а другим испортить всю атмосферу. <br />
*'''Don't run game ather compilling'''. При выставлении этого параметра игра не будет запускаться, соответсвенно не будет запущена и ваша карта, но она будет скомпилирова. <br />
*'''Additional game parametrs''' Сюда вписываются дополнительные параметры для запускаемой игры.<br />
<br />
== Расширенный режим компиляции карт в Хаммере ==<br />
<br />
В общем, экспертный режим он нужен для более опытных мапперов.. Что полезного тут можно всё-таки найти?<br />
<br />
*'''Configuration''' Это меню позволяет выбрать группу настроек, а также загрузить свои сохранённые настройки. Например:<br />
*'''Default''' - компиляция по умолчанию, <br />
*'''Fast''' - быстрая компиляция. <br />
*'''HDR full compille''' - полная компиляция с эффектом HDR. <br />
*'''HDR full compille''' -finak(slow!) - ещё более полная и медленная финальная компиляция с эффектом HDR. <br />
*'''Only Entyties''' - компилирует только энтити. <br />
*'''Run map in engine fullscrine''' - запускает карту в полном окне. <br />
*'''Run map in engine windowed''' - запускает карту в окошке. <br />
<br />
Диалоговое окно интуитивно понятно. Перемещаетесь по пунктам, редактируете их, добавляте новые, удаляете.<br />
<br />
[[Категория:Маппинг Source]]<br />
[[Категория:Учебник Source]]</div>Kogemyakahttps://csm.dev/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Compile_simple.jpg&diff=3494Файл:Compile simple.jpg2010-04-28T16:36:35Z<p>Kogemyaka: </p>
<hr />
<div></div>Kogemyakahttps://csm.dev/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B&diff=3493Компиляторы2010-04-28T16:35:00Z<p>Kogemyaka: /* Расширенный режим компиляции карт в Хаммере */</p>
<hr />
<div>Существуют два общераспространённых и известных компиляторов, вернее сказать наборов программ для компиляции. Это стандартные программы компиляции, поставляемые вместе с SourceSDK (''vvis.exe'', ''vrad.exe'', ''vbsp.exe''), и программы, разработанные энтузиастами и собранные в пакет под названием CST (''cstvis.exe'', ''cstrad.exe'', ''cstbsp.exe'').<br />
<br />
Но зачем понадобилось создавать ещё одну группу компиляторов, которые, очевидно, должны в чём-то превосходить оригинальные от Valve? Просто CST даёт более широкую свободу выбора параметров компиляции, нужным опытным мапперам. Но нам хватит и обычного (всё-таки Valve все игры делала на нём).<br />
<br />
Теперь выясним как собственно использовать эти компиляторы, какие параметры при этом нужно использовать.<br />
<br />
== Cтандартный режим компиляции карт в Хаммере ==<br />
<br />
Допустим вы создали карту и хотите её скомпилировать и запутстить. Нажимаем F9 и видим окно для простой компиляции со следующими настройками:<br />
<br />
*'''Run BSP''' Отвечает за выполнения ''vbsp.exe'', который просчитывает игровую брашевую геометрию. Можно выставить '''Only Entyties''', если вы просто прорабатываете общую концепцию карты или смотрите действие каких-либо эффектов или энтить. <br />
<br />
*'''Run VIS''' Просчитывает видимость игровой геометрии из разных точек и оптимизирует карту. Не рекомендуется отключать.<br />
<br />
*'''Run RAD''' Просчитывает свет на карте. Очень часто карты забвают или не хотят компилировать с этим праметров, а карта без теней выглядет также неприглядно, как кот без шерсти. Этот параметр можно отключать для быстроты компиляции при тесте карты. Свет будет равномерно распределятся по всей карте, теней не будет. <br />
Вкратце о возможных параметрах выбора: <br />
**'''No''' Без запуска данного вида компилятора. <br />
**'''Normal''' Нормальный режим, для финальных компиляций. <br />
**'''Fast''' Быстрый, для разработки. <br />
**'''Only Entitties''' Только энтити. <br />
**'''HDR''' Отвечает за компилирование карты с эффектом HDR. Этот параметр сильно не влияет на время компиляции, но будьете с ним острожны. Одним картам он может пойти на пользу, а другим испортить всю атмосферу. <br />
*'''Don't run game ather compilling'''. При выставлении этого параметра игра не будет запускаться, соответсвенно не будет запущена и ваша карта, но она будет скомпилирова. <br />
*'''Additional game parametrs''' Сюда вписываются дополнительные параметры для запускаемой игры.<br />
<br />
== Расширенный режим компиляции карт в Хаммере ==<br />
<br />
В общем, экспертный режим он нужен для более опытных мапперов.. Что полезного тут можно всё-таки найти?<br />
<br />
*'''Configuration''' Это меню позволяет выбрать группу настроек, а также загрузить свои сохранённые настройки. Например:<br />
*'''Default''' - компиляция по умолчанию, <br />
*'''Fast''' - быстрая компиляция. <br />
*'''HDR full compille''' - полная компиляция с эффектом HDR. <br />
*'''HDR full compille''' -finak(slow!) - ещё более полная и медленная финальная компиляция с эффектом HDR. <br />
*'''Only Entyties''' - компилирует только энтити. <br />
*'''Run map in engine fullscrine''' - запускает карту в полном окне. <br />
*'''Run map in engine windowed''' - запускает карту в окошке. <br />
<br />
Диалоговое окно интуитивно понятно. Перемещаетесь по пунктам, редактируете их, добавляте новые, удаляете.<br />
<br />
[[Категория:Маппинг Source]]<br />
[[Категория:Учебник Source]]</div>Kogemyakahttps://csm.dev/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B&diff=3492Компиляторы2010-04-28T16:34:10Z<p>Kogemyaka: /* Cтандартный режим компиляции карт в Хаммере */</p>
<hr />
<div>Существуют два общераспространённых и известных компиляторов, вернее сказать наборов программ для компиляции. Это стандартные программы компиляции, поставляемые вместе с SourceSDK (''vvis.exe'', ''vrad.exe'', ''vbsp.exe''), и программы, разработанные энтузиастами и собранные в пакет под названием CST (''cstvis.exe'', ''cstrad.exe'', ''cstbsp.exe'').<br />
<br />
Но зачем понадобилось создавать ещё одну группу компиляторов, которые, очевидно, должны в чём-то превосходить оригинальные от Valve? Просто CST даёт более широкую свободу выбора параметров компиляции, нужным опытным мапперам. Но нам хватит и обычного (всё-таки Valve все игры делала на нём).<br />
<br />
Теперь выясним как собственно использовать эти компиляторы, какие параметры при этом нужно использовать.<br />
<br />
== Cтандартный режим компиляции карт в Хаммере ==<br />
<br />
Допустим вы создали карту и хотите её скомпилировать и запутстить. Нажимаем F9 и видим окно для простой компиляции со следующими настройками:<br />
<br />
*'''Run BSP''' Отвечает за выполнения ''vbsp.exe'', который просчитывает игровую брашевую геометрию. Можно выставить '''Only Entyties''', если вы просто прорабатываете общую концепцию карты или смотрите действие каких-либо эффектов или энтить. <br />
<br />
*'''Run VIS''' Просчитывает видимость игровой геометрии из разных точек и оптимизирует карту. Не рекомендуется отключать.<br />
<br />
*'''Run RAD''' Просчитывает свет на карте. Очень часто карты забвают или не хотят компилировать с этим праметров, а карта без теней выглядет также неприглядно, как кот без шерсти. Этот параметр можно отключать для быстроты компиляции при тесте карты. Свет будет равномерно распределятся по всей карте, теней не будет. <br />
Вкратце о возможных параметрах выбора: <br />
**'''No''' Без запуска данного вида компилятора. <br />
**'''Normal''' Нормальный режим, для финальных компиляций. <br />
**'''Fast''' Быстрый, для разработки. <br />
**'''Only Entitties''' Только энтити. <br />
**'''HDR''' Отвечает за компилирование карты с эффектом HDR. Этот параметр сильно не влияет на время компиляции, но будьете с ним острожны. Одним картам он может пойти на пользу, а другим испортить всю атмосферу. <br />
*'''Don't run game ather compilling'''. При выставлении этого параметра игра не будет запускаться, соответсвенно не будет запущена и ваша карта, но она будет скомпилирова. <br />
*'''Additional game parametrs''' Сюда вписываются дополнительные параметры для запускаемой игры.<br />
<br />
== Расширенный режим компиляции карт в Хаммере ==<br />
<br />
В общем, экспертный режим он нужен для более опытных мапперов.. Что полезного тут можно всё-таки найти?<br />
<br />
*'''Configuration''' Это меню позволяет выбрать группу настроек, а также загрузить свои сохранённые настройки. Например:<br />
*'''Default''' - компиляция по умолчанию, <br />
*'''Fast''' - быстрая компиляция. <br />
*'''HDR full compille''' - полная компиляция с эффектом HDR. <br />
*'''HDR full compille''' -finak(slow!) - ещё более полная и медленная финальная компиляция с эффектом HDR. <br />
*'''Only Entyties''' - компилирует только энтити. <br />
*'''Run map in engine fullscrine''' - запускает карту в полном окне. <br />
*'''Run map in engine windowed''' - запускает карту в окошке. <br />
<br />
Диалоговое окно интуитивно понятно. Перемещаетесь по пунктам, редактируете их, добавляте новые, удаляете.</div>Kogemyakahttps://csm.dev/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B&diff=3491Компиляторы2010-04-28T16:30:29Z<p>Kogemyaka: </p>
<hr />
<div>Существуют два общераспространённых и известных компиляторов, вернее сказать наборов программ для компиляции. Это стандартные программы компиляции, поставляемые вместе с SourceSDK (''vvis.exe'', ''vrad.exe'', ''vbsp.exe''), и программы, разработанные энтузиастами и собранные в пакет под названием CST (''cstvis.exe'', ''cstrad.exe'', ''cstbsp.exe'').<br />
<br />
Но зачем понадобилось создавать ещё одну группу компиляторов, которые, очевидно, должны в чём-то превосходить оригинальные от Valve? Просто CST даёт более широкую свободу выбора параметров компиляции, нужным опытным мапперам. Но нам хватит и обычного (всё-таки Valve все игры делала на нём).<br />
<br />
Теперь выясним как собственно использовать эти компиляторы, какие параметры при этом нужно использовать.<br />
<br />
== Cтандартный режим компиляции карт в Хаммере ==<br />
<br />
Допустим вы создали карту и хотите её скомпилировать и запутстить. Нажимаем F9 и видим окно для простой компиляции со следующими настройками:<br />
<br />
*'''Run BSP''' Отвечает за выполнения ''vbsp.exe'', который просчитывает игровую брашевую геометрию. Можно выставить '''Only Entyties''', если вы просто прорабатываете общую концепцию карты или смотрите действие каких-либо эффектов или энтить. <br />
<br />
*'''Run VIS''' Просчитывает видимость игровой геометрии из разных точек и оптимизирует карту. Не рекомендуется отключать.<br />
<br />
*'''Run RAD''' Просчитывает свет на карте. Очень часто карты забвают или не хотят компилировать с этим праметров, а карта без теней выглядет также неприглядно, как кот без шерсти. Этот параметр можно отключать для быстроты компиляции при тесте карты. Свет будет равномерно распределятся по всей карте, теней не будет. <br />
Вкратце о возможных параметрах выбора: <br />
**'''No''' Без запуска данного вида компилятора. <br />
**'''Normal''' Нормальный режим, для финальных компиляций. <br />
**'''Fast''' Быстрый, для разработки. <br />
**'''Only Entitties''' Только энтити. <br />
**'''HDR''' Отвечает за компилирование карты с эффектом HDR. Этот параметр сильно не влияет на время компиляции, но будьете с ним острожны. Одним картам он может пойти на пользу, а другим испортить всю атмосферу. <br />
*'''Don't run game ather compilling'''. При выставлении этого параметра игра не будет запускаться, соответсвенно не будет запущена и ваша карта, но она будет скомпилирова. <br />
*'''Additional game parametrs''' Сюда вписываются дополнительные параметры для запускаемой игры.</div>Kogemyakahttps://csm.dev/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B&diff=3490Компиляторы2010-04-28T16:26:59Z<p>Kogemyaka: </p>
<hr />
<div>Существуют два общераспространённых и известных компиляторов, вернее сказать наборов программ для компиляции. Это стандартные программы компиляции, поставляемые вместе с SourceSDK (''vvis.exe'', ''vrad.exe'', ''vbsp.exe''), и программы, разработанные энтузиастами и собранные в пакет под названием CST (''cstvis.exe'', ''cstrad.exe'', ''cstbsp.exe'').<br />
<br />
Но зачем понадобилось создавать ещё одну группу компиляторов, которые, очевидно, должны в чём-то превосходить оригинальные от Valve? Просто CST даёт более широкую свободу выбора параметров компиляции, нужным опытным мапперам. Но нам хватит и обычного (всё-таки Valve все игры делала на нём).<br />
<br />
Теперь выясним как собственно использовать эти компиляторы, какие параметры при этом нужно использовать.</div>Kogemyakahttps://csm.dev/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B&diff=3489Компиляторы2010-04-28T16:26:31Z<p>Kogemyaka: Новая страница: «Существуют два общераспространённых и известных компиляторов, вернее сказать наборов пр…»</p>
<hr />
<div>Существуют два общераспространённых и известных компиляторов, вернее сказать наборов программ для компиляции. Это стандартные программы компиляции, поставляемые вместе с SourceSDK (''vvis.exe'', ''vrad.exe'', ''vbsp.exe''), и программы, разработанные энтузиастами и собранные в пакет под названием CST (''cstvis.exe'', ''cstrad.exe'', ''cstbsp.exe''). Но зачем понадобилось создавать ещё одну группу компиляторов, которые, очевидно, должны в чём-то превосходить оригинальные от Valve? Просто CST даёт более широкую свободу выбора параметров компиляции, нужным опытным мапперам. Но нам хватит и обычного (всё-таки Valve все игры делала на нём).<br />
<br />
Теперь выясним как собственно использовать эти компиляторы, какие параметры при этом нужно использовать.</div>Kogemyakahttps://csm.dev/wiki/index.php?title=%D0%A7%D1%82%D0%BE_%D1%82%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D1%8F&diff=3488Что такое компиляция2010-04-28T16:23:38Z<p>Kogemyaka: </p>
<hr />
<div>'''Компиляция''' - это процесс перевода карты из формата .vmf в формат .bsp, который уже может запускать сама игра. Но зачем нужно компилировать карты, когда другие игры позволяют запускать карты без компиляции? Ответ таков: компиляторы, использующие технологию BSP, просчитывают не только освещение (которое может занять очень долгое время, особенно при неправильных настройках), но и сильно оптимизируют карту, повышая количетво выводимх кадров в секунду, делают карту приспособленной для сетевой игры и многое другое. Вот словесный алгоритм основнах операций:<br />
<br />
*Читается .vmf файл. <br />
*Выполняется копилятор BSP для .vmf файла. <br />
*Выполняется VIS для создания нового .bsp файла. <br />
*Выполняется компилятор RAD, который добавляет информацию о свете в .bsp файл. <br />
*Ваш скомпилированный .bsp добавляет в вашу папку с картами или папку мода. <br />
*Запускается игра с параметрами для запуска карты. <br />
<br />
Тут встречаются напонятные названия BSP, VIS, RAD. Это и есть программы для компиляции vbsp.exe, vvis.exe, vrad.exe. Рассмотрим, для чего они предназначены:<br />
<br />
*BSP. Конвертирует информацию из .vmf в используемый для загрузки в игре .bsp файл. Только BSP делает карту играбельной, за исключением того, что она не будет иметь матрици видимости и освещённости. Эти важные параметры добавляются следующими двумя интсрументами VIS and RAD. <br />
*VIS Этот инструмент создаёт матрицу видимости для геометрии карты. Эта матрица определяет полигоны, которые может видеть игрок, мог бы увидеть, и не может увидеть из любой точки зрения карты. Этот инструмент имеет важное значение при каждой компиляции. Если по каккой-либо причине на запуститься VIS, то весь уровень будет виден для движка и карта станет неиграбельной из-зи глюков и лагов. <br />
*RAD Просчитывает световые эффекты на карте. При компиляции тестовых карт RAD можно не использовать, так как он отнимает много времени, которое вы могли бы использовать на что-то более полезное.<br />
<br />
[[Категория:Маппинг Source]]<br />
[[Категория:Учебник Source]]</div>Kogemyakahttps://csm.dev/wiki/index.php?title=%D0%A7%D1%82%D0%BE_%D1%82%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D1%8F&diff=3487Что такое компиляция2010-04-28T16:23:22Z<p>Kogemyaka: </p>
<hr />
<div>'''Компиляция''' - это процесс перевода карты из формата .vmf в формат .bsp, который уже может запускать сама игра. Но зачем нужно компилировать карты, когда другие игры позволяют запускать карты без компиляции? Ответ таков: компиляторы, использующие технологию BSP, просчитывают не только освещение (которое может занять очень долгое время, особенно при неправильных настройках), но и сильно оптимизируют карту, повышая количетво выводимх кадров в секунду, делают карту приспособленной для сетевой игры и многое другое. Вот словесный алгоритм основнах операций:<br />
<br />
*Читается .vmf файл. <br />
*Выполняется копилятор BSP для .vmf файла. <br />
*Выполняется VIS для создания нового .bsp файла. <br />
*Выполняется компилятор RAD, который добавляет информацию о свете в .bsp файл. <br />
*Ваш скомпилированный .bsp добавляет в вашу папку с картами или папку мода. <br />
*Запускается игра с параметрами для запуска карты. <br />
<br />
Тут встречаются напонятные названия BSP, VIS, RAD. Это и есть программы для компиляции vbsp.exe, vvis.exe, vrad.exe. Рассмотрим, для чего они предназначены:<br />
<br />
*BSP. Конвертирует информацию из .vmf в используемый для загрузки в игре .bsp файл. Только BSP делает карту играбельной, за исключением того, что она не будет иметь матрици видимости и освещённости. Эти важные параметры добавляются следующими двумя интсрументами VIS and RAD. <br />
*VIS Этот инструмент создаёт матрицу видимости для геометрии карты. Эта матрица определяет полигоны, которые может видеть игрок, мог бы увидеть, и не может увидеть из любой точки зрения карты. Этот инструмент имеет важное значение при каждой компиляции. Если по каккой-либо причине на запуститься VIS, то весь уровень будет виден для движка и карта станет неиграбельной из-зи глюков и лагов. <br />
*RAD Просчитывает световые эффекты на карте. При компиляции тестовых карт RAD можно не использовать, так как он отнимает много времени, которое вы могли бы использовать на что-то более полезное.<br />
<br />
[[Категория:Маппинг Source]]<br />
{{Категория:Учебник Source}}</div>Kogemyakahttps://csm.dev/wiki/index.php?title=%D0%A7%D1%82%D0%BE_%D1%82%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D1%8F&diff=3486Что такое компиляция2010-04-28T16:22:56Z<p>Kogemyaka: </p>
<hr />
<div>'''Компиляция''' - это процесс перевода карты из формата .vmf в формат .bsp, который уже может запускать сама игра. Но зачем нужно компилировать карты, когда другие игры позволяют запускать карты без компиляции? Ответ таков: компиляторы, использующие технологию BSP, просчитывают не только освещение (которое может занять очень долгое время, особенно при неправильных настройках), но и сильно оптимизируют карту, повышая количетво выводимх кадров в секунду, делают карту приспособленной для сетевой игры и многое другое. Вот словесный алгоритм основнах операций:<br />
<br />
*Читается .vmf файл. <br />
*Выполняется копилятор BSP для .vmf файла. <br />
*Выполняется VIS для создания нового .bsp файла. <br />
*Выполняется компилятор RAD, который добавляет информацию о свете в .bsp файл. <br />
*Ваш скомпилированный .bsp добавляет в вашу папку с картами или папку мода. <br />
*Запускается игра с параметрами для запуска карты. <br />
<br />
Тут встречаются напонятные названия BSP, VIS, RAD. Это и есть программы для компиляции vbsp.exe, vvis.exe, vrad.exe. Рассмотрим, для чего они предназначены:<br />
<br />
*BSP. Конвертирует информацию из .vmf в используемый для загрузки в игре .bsp файл. Только BSP делает карту играбельной, за исключением того, что она не будет иметь матрици видимости и освещённости. Эти важные параметры добавляются следующими двумя интсрументами VIS and RAD. <br />
*VIS Этот инструмент создаёт матрицу видимости для геометрии карты. Эта матрица определяет полигоны, которые может видеть игрок, мог бы увидеть, и не может увидеть из любой точки зрения карты. Этот инструмент имеет важное значение при каждой компиляции. Если по каккой-либо причине на запуститься VIS, то весь уровень будет виден для движка и карта станет неиграбельной из-зи глюков и лагов. <br />
*RAD Просчитывает световые эффекты на карте. При компиляции тестовых карт RAD можно не использовать, так как он отнимает много времени, которое вы могли бы использовать на что-то более полезное.<br />
<br />
[[Категория:Маппинг Source]]<br />
[[Категория:Учебник Source]]</div>Kogemyaka