Sidebar

zm_kabal_egypted

  • [B]Внимание[/B]! Настоятельно рекомендуется придерживаться этих правил при создании темы в данном разделе. Игнорирование правил может привести к закрытию Вашей темы.

    1)Если Вы хотите услышать в ответ конструктивную критику - наиболее полно описывайте идею вашей будущей карты. Тема, созданная из скриншотов и коротким комментарием вроде "Вот начал новую мапу, зацените" вероятнее всего не повлекут за собой детального обсуждения и в ответ Вы будете слышать такие же ответы, вроде "Норм", "Неплохо", "так себе" и т.д. Старайтесь максимально преподнести Вашу будущую карту.

    2)К Вашей теме обязательно должны быть прикреплены скриншоты, будь то игровые скриншоты или из самого редактора. Для этого воспользуйтесь кнопкой "управление вложениями" в нижней части страницы создания/правки сообщения. Ссылки на скриншоты, расположенные на другом хостинге не приветствуются.

    Данные правила могут быть дополнены или изменены в любой момент администрацией форума.

AHTu6uoTuK

Active member
10.03.2012
833
22
39
28
Москва
  • Топ Спонсор
zm_kabal_egypted

Да, да, да... Я чувствую, что только прочитав название карты, вы в ужасе вздрогнули. :D Это римейк карты zm_kabal_map2, мне хотелось сделать эту карту чуть красивее.
P.S. Знаю, знаю я что это кубизм. :facepalm:
Зеркало для скачивания карты
 

Вложения

Nyaka

New member
29.06.2008
459
30
Сказать "кубизм" - ничего не сказать. Что-то среднее между вольф3д и майнкрафт. Если исходник карты кубичен до предела - это не значит, что ремейк должен быть таким же.
  • Углы можно было скосить. Добавить деталей брашам и общему миру.
  • Столбы с огнем на втором скрине эпичны. Ты видел как из ровных бетонных плит струится огонь? Лично я нет.
  • Свет ужасен, почему ты изменил только угол падения света?
  • Небо не в тему. К тому же оно светлее общего мира.
  • Стены типичны для такого рода карт - плоские, высокие, с однотиптой текстурой кирпича.
  • Водопадики без эффекта брызг.
  • И еще - у брашей нет единой формы (что присуще всем картам такого рода). Яркий пример на скрине №3 - большой приплюснутый браш, а рядом мелкия растянутые браши. Осталось все эту феерию дополнить перерастянутыми текстурами с разном пропорцией.
Старайся :bigsmile:
 

Z(Rus)

EHOT
11.04.2010
1 132
32
  • Золотая медаль 103
плюсую только за водопад, остальное на уровне нубизма)
текстурирование по скринам вроди норм, по крайней мере не видно непонятных кривых стыков у текстур.
брашворк без фантазии.
 

FiEctro

Супер Модератор
Команда форума
Супер Модератор
28.07.2006
17 154
29
  • Золотая медаль 213
  • Neh
2 AHTu6uoTuK:
Освещение и небо поменяй. Впрочем над геометрией тоже работать много нужно.
 

npocTo_LaM

New member
27.10.2012
1 471
48
0
  • Золотая медаль 311
Собсна по исполнению самого сабжа (чтоб позырить какие настройки, ибо не настолько разбираюсь, чтобы обойтись BSPViewer'ом - декомпильнул):
1. Лифт - поправить положение верхней точки пути (подымается выше верхней площадки где-то на 4 юнита, по каменным столбам лифты не ездють, кнопку если таким способом делать (func_rot_button) сделать нематериальной (Not solid), и как то дооформить чтоли, а то торчит каменный пенек, догадайся что это рычаг.
2. Кое-где, ну очень тонкие стены. С имеющимся брашворком, карта уже имеет 670 в_полей.
3. Заканчиваем использовать для огня неориентированный спрайт. Спрайт имитирующий эффект дымки у огня - FX Amount - 255 - это много, шибко уменьшен масштаб спрайта. Пилоны на стенах под огонь, я бы сделал более кубичными или вообще сделал имитацию светильника или факела - более подходяще, имхо.
4. Водопад... - Что это шумит?!!! - ВОДОПАД !!! Брызги синхронно (впрочем как и огонь) - можно попробовать поиграться с частотой кадров, чтобы хоть немного сгладить эффект синхронности.
5. Звук огня, я бы поставил маленький радиус. И звук использовал burning3.wav (burning1.wav - это скорее костер, горящий из поленьев, имхо). Для light задано пользовательская последовательность изменения яркости, но сам объект не имеет имени, насколько помню в учебниках везде пишут что имя обязательно нужно давать, а то работать не будет.
6. Количество респов - контеры - 15, терроры - 16. Может догнать до 32? Некоторые делают и поболее, на случай специального дисбаланса ;)
Все выше перечисленное - информация для размышления.
По поводу самой стилистики, увидев первые карты для зомби-модов я был до глубины души поражен и ошарашен их...
...
... примитивизмом :) Эти тесные проходы, нубонычки в виде труб, щели. Кто то может сказать - геймплей обязывает. Но ведь делают и намного более внятные карты, где те же нычки выполнены по содержанию аналогично, но форма спасает и в нее веришь (хоть и говорят не верь глазам своим). Может пойти по пути создания внятной карты с египетской стилистикой?
И маленький последний вопросик: что делает стекло в египетских постройках (хотя имхо было б логичнее делать развалины).
За сим заканчиваю ;)
желаю сил, смекалки и фантазии при доведении карты до ума!
 

marikcool

Member
13.09.2007
903
10
18
для зм пойдет) видел карты с использованием всего одной текстуры без освещения, играли в нее поболее чем в хай детайл карты)
 

FiEctro

Супер Модератор
Команда форума
Супер Модератор
28.07.2006
17 154
29
  • Золотая медаль 213
  • Neh
2 AHTu6uoTuK:
Окружающие стены скучные, сделай им форму какую нить интересную.
 

FiEctro

Супер Модератор
Команда форума
Супер Модератор
28.07.2006
17 154
29
  • Золотая медаль 213
  • Neh
2 AHTu6uoTuK:
Сделай полоски вверху и внизу как на дасте.
 

Ujen

Забаненный
22.10.2013
0
42
Поддерживаю. Факелы будут смотреться более аутентично и атмосферно)
 

AHTu6uoTuK

Active member
10.03.2012
833
22
39
28
Москва
  • Топ Спонсор
Пытаюсь замоделить подобие на 3дскайбокс. С учетом того, что 3д редактором пользуюсь редко, получилось пока только это. :D
 

Вложения

Новые сообщения

Донат - Хостинг

Итого
200.00 $
Цель
600.00 $

Доноры Красавчики

Пользователи онлайн

Нет пользователей онлайн.