Sidebar

Хотите сложный вопрос?

Кто работал с радиантом(Quake 3), вопрос к ним, да и к остальным тоже.
Я не пойму, неужели радиант способен сделать радиус в радиусе или, как бы правильнее сказать, радиус по радиусу, на скрине видно.

радиус.jpg

Если хаммер на такое не способен, как такое мог сделать радиант!? Не могу успокоиться, а может быть я что-то про хаммер не знаю?
Меня этот вопрос прям зацепил. Сделать такое запросто можно в 3DS max'е - будет 3D моделька радиусного потолка, но это то не 3D модель! Это 100% сделано брашами.

Хотел у автора спросить - не могу его найти. Может быть это каким нибудь генератором ландшафтов, или чем похожим сделано?
 
Последнее редактирование:

JPEG

Active member
02.10.2013
964
27
за радиант не скажу, но в хаммере много чего нет, например в нём нельзя нормальными средствами сделать сферу, хотя технических ограничений в этом нет. В ку3 ещё же используются патчи для создания округлостей прямо в редакторе (а в хл патчей нет, только браши и модели)
 
за радиант не скажу, но в хаммере много чего нет, например в нём нельзя нормальными средствами сделать сферу, хотя технических ограничений в этом нет. В ку3 ещё же используются патчи для создания округлостей прямо в редакторе (а в хл патчей нет, только браши и модели)
Я так и понял. Сделал как обычно, 3D моделью. Так проще, но заморочнее в плане работы с движком(нужно делать дополнительно модель столкновений(физбокс)).
Но вопрос остался открытым. Даже если такая фишка в радианте и есть, сомневаюсь что можно, как в максе, пустить радиус по радиусу.
Подумав, добавил:

Кстати, насчет сферы в хаммере, я так понимаю на нее невозможно кинуть развертку?
Проще - невозможно выровнять текстуры? Если я правильно понял.
 
Последнее редактирование:
На скриншоте обычная кривая. Ку3 их умеет. Радиант их умеет. Джек их умеет.
Понятно. Плохо то что эти, я даже не знаю как их назвать, пусть будут кривые(я так понял что это какие-то отдельные строительные элементы, которых нет в хаммере), не воспринимаются хаммером, соответственно не портируются. Интересно, у этих кривых модели столкновений есть или нет? Это же не браш, не модель.
Вообще конечно странно что в хаммере нет таких фишек как в максе, или как я понял Ку3 или Джек, более чем странно.
По идее я ведь могу вертексами(вершинами) двигать по точкам браши. Например создать сетку в максе(загнутую по Безье или просто линией) и по созданным точкам вершины браша в хаммере перемещать, в итоге получу такой же радиус по радиусу только из брашей. Я думаю это вполне реально. Значит возможность у хаммера такая есть, почему она не реализована, не пойму. Простые радиуса делать можно а дальше этого дело не довели.

на скрине тот же радиус уже в хаммере, но 3d моделью.
радиус_hammer.jpg

и видео


Но это 3d модель, соответственно занятые эдикты(которые могут потом понадобиться для плагинов), а их и так не настолько много. Лучше, конечно, когда все делается средствами самого хаммера.
 
Последнее редактирование:

Gaia

Чёрный вертолёт
Спонсор
04.08.2008
4 626
33
111
63
да, это вполне реально

127431
127432


сделал в джеке за пару минут в вертекстуле по Shift+RMB. Но вот текстурить этот адовый ад я так и не научился, а подгонять каждый фрагмент - лениво.
Буду рад, если кто-то расскажет, как на такую конструкцию наложить текстуру, чтобы она не уезжала.
Можно слепить из треугольников по старинке, с ними, как мне кажется, проблем с раскрашиванием быть не должно.
Подумав, добавил:

Только сейчас понял, что речь про сурс. Там есть дисплейсмент, и все вытекающие. Возможно стоит обратить внимание на него.
 
  • Like
Reactions: KorteZZ
Обновление от сегодня


Дисплейсментом делать то можно, только как?
Так же будешь двигать вершины ручками по каким то точкам, а точек нет.
Я же говорю не про то, чем делать, а как делать.
Диспейсмент дает ровную сетку, но она ложится по плоскости и не более того. Я почему и удивляюсь с хаммера - всё сделано - почему же не доведено до ума - непонятно.

В сурсе такое диспами делают, да
Не делают такого в CS-GO, не представляется возможным - движек тот-же, косяки те-же.
 
Последнее редактирование:

KorteZZ

Возрождение...
18.10.2009
792
32
  • Золотая медаль 113
да, это вполне реально

Посмотреть вложение 127431Посмотреть вложение 127432

сделал в джеке за пару минут в вертекстуле по Shift+RMB. Но вот текстурить этот адовый ад я так и не научился, а подгонять каждый фрагмент - лениво.
Буду рад, если кто-то расскажет, как на такую конструкцию наложить текстуру, чтобы она не уезжала.
Можно слепить из треугольников по старинке, с ними, как мне кажется, проблем с раскрашиванием быть не должно.
Подумав, добавил:

Только сейчас понял, что речь про сурс. Там есть дисплейсмент, и все вытекающие. Возможно стоит обратить внимание на него.
Ну блин, есть вообще туторы по подобному продвинутому маппингу? Как делать разные поверхности, скалы, оптимизировать работу с брашами и другими вещами? Другие тонкости и секреты маппинга. А то тема очень интересная. Можно было бы все это в одну тему собрать или ещё как нормально оформить.
 
сделал в джеке за пару минут в вертекстуле по Shift+RMB.
Ты из джека конвертировал в хаммер(HL или CS1.6)?
И как эта сетка конвертнулась? Все нормально?
У меня нет джека, не работал с ним ни разу, как по мне - мне проще в максе любую сетку делать.
Но попробовать было бы конечно интересно. Как этот Джек хоть реально называется? Скачать - попробовать.
 

Z(Rus)

EHOT
11.04.2010
1 170
32
  • Золотая медаль 103
Не надо сравнивать в тоже время похожие и разные технологии, квака и кс1.6 изначально идут от одного движка, но пошли по разным путям реализиций некоторых брашевых конструтивов в редакторах(по нужде)

В хаммере(для 1.6) изначально все было кубовым и строилось примитивно, что то детализированное из моделей. Такую кривую можно построить набив десяток брашей руками, сложно, долго и руками, но возможно.

В радианте(как редакторе, а не движке) изначально заложили для ку3 редактирование плоскостей(это не радиусы, а curve - кривые плоскости), фактически эти кривые являются набором тех же брашей.
Т.е. мы определяем фэйс первоначального браша как кривой плоскостью, после определения этот фэйс начинает делиться автоматически на мелкие браши, когда мы двигаем вершины. Визуально редактор нам показывает красивую плоскость, а програмно он представляет ее как 1 браш делатся на 10 брашей выделенный фэйс волучает визуальную и физическую надстройку, а остльные фэйсы получают инвиз и лишаются физики.

Примерно точно так же строятся дисплейсменты в Сурсе.


Но как тебе показали редактор Джек имеет данную опцию, и по большей части готов поспорить что визуально оно как на картинке, а в коде карты это примерно как я описывал до этого(из одного браша редактор понаделал 10-ок и нужные фэйсы покрыл нужной текстурой).
Т.е. сама функция предусмотрена редактором и то как редактор интерпретирует это для движка, а не самим движком. Яркий пример создание арки в хаммере, туже рку ты можешь сделать и руками из отдельных брашей, но редактор имеет специальную тулзу для автоматизации и упрощения работы в редакторе.
1603632862256.png


Например в Джеке построил некую кривую стену, саму стену покрасил, а остальную част покрасил в триггер текстуру которая не имеет ни физики ни визуала в игре и отключил отображение в самом редакторе отображения триггер текстуры:
1603633429260.png
 
  • Like
Reactions: KorteZZ
Я о том же самом и говорю, почему не довели до ума хаммер - не понятно.

Если я даже в максе делаю сетку(любую), то это еще не означает что она будет идеально работать в движке.
Сама сетка то работать будет, но через неё просто провалишься - у неё нет модели столкновений, приходится делать эту самую модель столкновений(физ-бокс), причем делать приходится на каждый полигон(т.к. сетка выпуклая), как я и делал (это та часть коридора, где куча кривых), неправильно то, что я сделал одной цельной моделью, по идее нужно было бы разбить на несколько, что бы потом была возможность для оптимизации карты, source это не юнити, унриал или юниджи, здесь не отсекается часть модели которую не видит игрок, или вся модель или ничего.

phisbox.jpg

Второй момент - освещение модели, модель освещается не так как браши, можно конечно запечь освещение в максе и текстуры с уже запеченным светом использовать, но это явно не то, опять же по причине другого освещения моделей в движке(хотя, как по мне, если динамическое освещение не используется, в игре я не замечаю особой разницы, и кстати, запеченный свет в максе дает более плавные переходы между цветами).

Так вот я о чем и говорю - все это сделать в хаммере реально и работать 100% будет, почему это не доделали - непонятно. И свет правильно ложился бы на браши.
И физбоксы бы не приходилось делать на эту сетку, хорошо что я уже имею огромный опыт в этом плане, особого труда не представляет создание любых физбоксов, а если у человека нет такого опыта, да ему проще будет в хаммере ручками двигать точки брашей или дисп(в принципе одно и тоже).
 
Последнее редактирование:

Z(Rus)

EHOT
11.04.2010
1 170
32
  • Золотая медаль 103
ну яж сказал что необходимости(нужды) такой не было, одну технологию использовали для разных типов игр, плюс разные временные рамки...сравни вульфенштайн 3Д, дум1/2 и дукнюкема, все игры разрабатывались на движке одного типа, но в разное время и на разных машинах.

Как говорится хочешь сделать, сделай сам)) Форк для хаммера или для нетрадианта думаю не проблема переделать, если есть натсрой)
 

FiEctro

Супер Модератор
Команда форума
Супер Модератор
28.07.2006
17 166
29
  • Золотая медаль 213
  • Neh
Я о том же самом и говорю, почему не довели до ума хаммер - не понятно.
Да потому что это разные технологии, и у всех них есть свои достоинства и недостатки. Чтобы компенсировать недостатки одной технологии, используют другие но уже со своими недостатками и т.д.

Сорсовскими дисплейсментами вполне можно делать трубы и закругленные корридоры, но тоже со своей спецификой. Колизии не нужна высокая точность, так что в любом случае лучше сделать оболочку самому, чем потом мучаться от проваливаний и застреваний.

Освещение для моделей не запекали для экономии видеопамяти. Видеокарты в то время имели на своём борту в лучшем случае всего 256-512 метров видеопамяти. А если брать голдсорс то это вообще 98й год.
 
Последнее редактирование:
Освещение для моделей не запекали для экономии видеопамяти.
А какая экономия? Текстура уже со светом, готовая. Запеченная текстура - экономия памяти.
А вот лайтмапы - это дополнительный расход, но это для брашей.
 

FiEctro

Супер Модератор
Команда форума
Супер Модератор
28.07.2006
17 166
29
  • Золотая медаль 213
  • Neh
А какая экономия? Текстура уже со светом, готовая. Запеченная текстура - экономия памяти.
А вот лайтмапы - это дополнительный расход, но это для брашей.
Так освещение через лайтмапу и делается, либо через вертексное.
 
Так освещение через лайтмапу и делается, либо через вертексное.
Так я о том же и говорю, получается обычная текстура, с запеченными тенями и светом, но это не значит что она имеет свой, внутренний, свет или тени(в темноте она будет просто черной).
В любом случае по ней будет произведен просчет освещения, так что об экономии здесь речи быть не может.
 
Последнее редактирование:

FiEctro

Супер Модератор
Команда форума
Супер Модератор
28.07.2006
17 166
29
  • Золотая медаль 213
  • Neh
Лайтмапа хранится отдельно от текстуры.
 

Новые сообщения

Донат - Хостинг

Итого
200.00 $
Цель
600.00 $

Доноры Красавчики

Пользователи онлайн