Sidebar

XashNT в разработке

Qwertyus

Well-known member
13.08.09
1 474
65
48
  • Xash медаль
2 Дядя Миша:
Хм, что-то я пропустил тот момент, когда это произошло. Ну, ОК, круто!

Post automatically merged:

Не сходится что-то. Сейчас проверил studiomdl из комплекта Ксаш-мода 0.65, не желает он компилировать high-poly модель одним куском. Всё так же пишет "too many vertices in model". Или есть какая-то другая версия компилятора?
 
Останнє редагування:

Qwertyus

Well-known member
13.08.09
1 474
65
48
  • Xash медаль
Так, понятно, лимит повышен до 4096 вершин. Только в обычном моделвьюере такая модель уже не открывается, хотя в игре работает.
 
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 Qwertyus: я не вижу особого смысла дальше увеличивать. Что это за модели такие, которым мало 4000 вертексов на субмодель. Все цивилизованные люди микрорельеф делают бампом.
 

Qwertyus

Well-known member
13.08.09
1 474
65
48
  • Xash медаль
2 Дядя Миша:
Ну, была бы возможность, могло бы пригодиться. Кроме того, для редактирования / отладки удобно, когда модель вообще не нужно делить на субмодели. А насчёт бампа на моделях - в ХЛ его нету, скажем, да и не в микрорельефе дело. Качественно детализированная не угловатая модель уже может легко тянуть на 10000 поликов без всяких микрорельефов. Но 4096, конечно, уже существенно лучше, чем 2048.
 

HAWK0044

New member
25.01.09
890
7
0
2 Дядя Миша:
с появлением тесселяции такая возможность действительно отпадёт, а так 4к - достаточно лишь для среднеугловатых моделей (как в HL HD Pack, который в комплекте со стимовской халфой)
 
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 HAWK0044: это полностью зависит от кривизны рук моделлера.
Сглаживание нормалей + микрорельеф бампом и 8-12 тыщ на одну модель с избытком.
 

Faiton

New member
11.07.06
56
3
0
Вижу тут идёт обсуждение и высказывание пожеланий, пожалуй напишу, то, что пришло в голову в данный момент.

- Возможность добавления новых клавиш без плясок с бубном (аналоги IN_RELOAD, IN_USE и т.д.).
В Xash XT я добавил такую возможность, но пришлось модифицировать Xash 3D в некоторых местах, конечно убил совместимость с другими модами, но для меня это не имело значения).

- Доработка программы просмотра моделей с целью в реальном времени корректировать Hit Box.
Для того, чтобы подогнать HitBox под модель приходиться его править вручную, компилировать модель и смотреть. Было бы удобно сделать возможность просмотра и правки хит бокса прямо в программе просмотра.
К примеру добавить строчку в которую можно ввести параметры HitBox (например как-то так: $hbox 3 "Bip01 Pelvis" -9.89 -5.66 -8.6 2.940 6.520 6.79 ) и новых хитбокс отобразиться в окне просмотра.
 

HAWK0044

New member
25.01.09
890
7
0
2 Дядя Миша:
8-12к на модель-то норм, очень даже достаточно, но что делать с лодами? подгружать разные модели, или делать несколько подгрупп на 1 лод?

Post automatically merged:

2 Faiton:
думаю новый ксаш сможет колоизацию не по хитбоксам
 
Останнє редагування:

Qwertyus

Well-known member
13.08.09
1 474
65
48
  • Xash медаль
Post automatically merged:

думаю новый ксаш сможет колоизацию не по хитбоксам
Ну, а как насчёт монстров? Им-то хитбоксы (в плане дифференцированных зон для нанесения урона) всё равно потребуются. Либо нужно будет как-то учитывать это в соответствии с привязкой к тем или иным костям. Кстати, у компилятора моделей был такой косяк, что он при определённых условиях (когда кость вынесена в сторону по отношению к привязанным к ней вертексам) мог создавать хитбокс неправильной формы.
 

Fc2a[UKRAINE

New member
16.12.13
51
29
0
0
Киев
Может чуть не в тему, но я был бы очень рад чтобы модели поддерживали текстуры большего размера чем 512х512. Если это персонаж, то даже как текстуру на несколько частей распиливаешь, то немного мыла остается :)
 

Qwertyus

Well-known member
13.08.09
1 474
65
48
  • Xash медаль
2 Fc2a[UKRAINE:
Уже поддерживаются (для Ксаша). Но пока что всё ещё с ограничением на индексированную палитру. Полноцветные текстуры грузятся из materials. Учи матчасть! :)
 
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
- Возможность добавления новых клавиш без плясок с бубном (аналоги IN_RELOAD, IN_USE и т.д.).
Ну я сделаю 32-битную переменную для кнопок.
но что делать с лодами? подгружать разные модели, или делать несколько подгрупп на 1 лод?
Динамически.
 

Qwertyus

Well-known member
13.08.09
1 474
65
48
  • Xash медаль
Такая вот идея - сделать поддержку раздельной озвучки НПЦ/монстра в зависимости от используемого скина/субмодели у модели. К примеру, у нас есть модель со сменными головами или скином. Внутри основной папки звуков создаём дополнительную папку (или папки, если будет использовано более 2 вариантов озвучки), содержащую варианты альтернативной озвучки для тех или иных файлов (имена файлов те же). Игра, обнаруживая эту дополнительную подпапку, при переключении бодигруппы/скина автоматически подменяет стандартную озвучку НПЦ на альтернативную. В итоге имеем НПЦ, разговаривающего разными голосами, либо произносящего разные фразы, либо использующего разные вспомогательные звуки (тут может быть озвучка тех или иных действий НПЦ, например, шаги или звук стрельбы/перезарядки оружия при его смене).

Простейший способ организовать подмену без необходимости продвинутых настроек - использовать специальный формат имени папок с дополнительными звуками. К примеру, в случае, если звук должен заменяться в зависимости от смены той или иной бодигруппы, то кладём звуки в папку с форматом имени типа:
body_имя-бодигруппы_#
Здесь "body_" - указатель на то, что модификатором озвучки является смена определённой бодигруппы. "Имя-бодигруппы_" - то имя, которым бодигруппа названа внутри модели. # - цифровое порядковое значение субмодели в бодигруппе (номер 1 закреплён за дефолтным вариантом озвучки).

В случае со сменным скином можно использовать формат имени папки skin_#. Т. е. просто указание порядкового номера скина. В принципе, формат имени папки для бодигрупп тоже можно упростить, используя вместо имени бодигруппы её порядковый номер в модели (т. е. название папки будет выглядеть, скажем, как body_1_2 - первая бодигруппа, вторая субмодель). Так даже лучше, наверное, т. к. не потребуется даже заботиться о том, чтобы бодигруппы в модели имели разные названия).
 

Qwertyus

Well-known member
13.08.09
1 474
65
48
  • Xash медаль
2 Дядя Миша:
У меня непосредственной необходимости, как таковой, нету. Просто, если это не будет слишком сложным в реализации, то почему бы нет? Конечно, далеко не всегда у авторов вообще есть возможность нормально озвучить своё творение, так что за полноценное озвучание НПЦ разными голосами редко кто возьмётся. Но вполне может кому-то пригодиться, хотя бы для подмены отдельных звуков. Опять же, у энтузиастов всегда останется возможность при желании так вот "доозвучить" тот или иной проект позже без необходимости влезать в код.
 

GNU/Hurt

Maïté
05.03.14
1 092
25
38
>НПЦ/монстра
нпц монстрам надо сначала научиться нормально ходить, а не застревать на каждой неровности. там есть очень серъёзные проблемы с построением нодеграфа.
 
Останнє редагування:

Raid

VIP
VIP
11.07.06
8 319
33
  • Rocket медаль
Добавить флаги (фильтры) для камеры:
1. Чёрно-белая
2. Горизонтальная рябь\полосы
3. Шум
4. Ещё какой-нибудь
И чоб комбинировать можно было. Понадобится для создания камер наблюдения.
 
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 Raid: строго говоря я этот шум имулировал обычными спрайтами, привязанными перед камерой при помощи парент-системы.
Можешь пока так попробовать.
 

Raid

VIP
VIP
11.07.06
8 319
33
  • Rocket медаль
2 Дядя Миша:
Зерно можно спрайтом, да. Чб или пикселизацию видео, например, уже нет, тк это постэффекты.
 

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн

Немає користувачів онлайн.