По здравому размышлению, вместо настройки rendermode предлагаю сделать другую настройку - lightmode.
И там соответственно будут следующие поля:
Ambient & Diffuse (по умолчанию)
Diffuse only
Ambient only
Fullbright
я полагаю подобная настройка куда уместнее рендермодов, потому что вопрос освещения волнует всех. Аддитивный режим для спрайтов, таким образом создается при сочетании lightmode fullbright и renderamt != 0.
ligtmode ambient only и renderamt != 0 - это у нас будет текстур.
Режимы отображения glow можно задать константами, поскольку glow это аддитив с трансформациями скейла, относительно камеры, это вообще несмешиваемые понятия. Нахрена их смешали в халфе - большая загадка.
Уже есть renderfx Constant Glow, значит логично добавить World Glow и Normal Glow. Вы спросите, зачем может понадобиться тусклый глов? Ну скажем фтумани.
Вообщем я полагаю lightmode будет более востребованным, чем rendermode.
Теперь слово за вами - напишите какие режимы освещения вам нужны.
Так же учтите, что эти режимы распространяются автоматически на все типы моделей, кроме конечно мира. Т.е. можно будет освещать браши, подобно студиомоделям - динамически. Еще можно будет каким-то образом выбрать тип освещения вплоть до конкретного полигона, чем его освещать, лайтмапой или динамически, поясню задумку: вот халфовский вагончик по рельсам ездит. И снутри он освещён лайтмапой, а снаружи - лайтпробами.Ну это всё, как вы понимаете для статичного рендерера. Для динамического не актуально.
И там соответственно будут следующие поля:
Ambient & Diffuse (по умолчанию)
Diffuse only
Ambient only
Fullbright
я полагаю подобная настройка куда уместнее рендермодов, потому что вопрос освещения волнует всех. Аддитивный режим для спрайтов, таким образом создается при сочетании lightmode fullbright и renderamt != 0.
ligtmode ambient only и renderamt != 0 - это у нас будет текстур.
Режимы отображения glow можно задать константами, поскольку glow это аддитив с трансформациями скейла, относительно камеры, это вообще несмешиваемые понятия. Нахрена их смешали в халфе - большая загадка.
Уже есть renderfx Constant Glow, значит логично добавить World Glow и Normal Glow. Вы спросите, зачем может понадобиться тусклый глов? Ну скажем фтумани.
Вообщем я полагаю lightmode будет более востребованным, чем rendermode.
Теперь слово за вами - напишите какие режимы освещения вам нужны.
Так же учтите, что эти режимы распространяются автоматически на все типы моделей, кроме конечно мира. Т.е. можно будет освещать браши, подобно студиомоделям - динамически. Еще можно будет каким-то образом выбрать тип освещения вплоть до конкретного полигона, чем его освещать, лайтмапой или динамически, поясню задумку: вот халфовский вагончик по рельсам ездит. И снутри он освещён лайтмапой, а снаружи - лайтпробами.Ну это всё, как вы понимаете для статичного рендерера. Для динамического не актуально.