Sidebar

XashNT: информация, скриншоты

ComradeAndrew

๖ۣۜC++
02.04.10
1 044
28
7
0
2 mittorn:
Я не знаю о чем ты. Альфа канал находится в каналах (как ни странно) и при сохранении устанавливается галка "Alpha Channels" - на выходе tga с альфой. Полагаю так всегда и было.
 

KiQ

Member
12.07.10
397
2
18
2 mittorn:
psd умеют большинство граф. редакторов, одни из коробки, другие через плагины. Не вижу разницы по специфичности между psd и tga

Post automatically merged:

ну разве что ты и впрям собрался в Paint рисовать и сохранять в bmp (который, к слову изначально был Windows Bitmap Image)
 
Останнє редагування:

a1batross

Umu~!
06.01.15
674
27
2 KiQ:
psd же проприетарен насквозь. Создавался лишь бы карманы адоде набить за счёт закрытых технологий.
 
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Я тут вот чо заметил, HQ-текстура (диффузка) практически идентична таковой 8-битной текстуре в подавляющем большинстве случаев, ну за исключением конечно скайбоксов и облаков. То есть смысла особого нет держать для них. Вот нормалмапа, для микрорельефа - это да, должна быть в полном качестве. Так что я пожалуй не буду схоронять диффузку полноцветную в вад. Возможность такая останется конечно, но по дефолту она писаться не будет. Зато я его научу делать 8-битные текстуры из текстур с альфа-каналом, при условии, что альфа там однобитная (практика показывает, что народ в основном именно такие и юзает). Да и глосску можно смело в 8 бит. А вот насчёт скайбоксов и кубемап - я научу инструментарий распознавать суффиксы и помечать стороны для удобства. Тоже пригодится.
 

FiEctro

Супер Модератор
Команда форуму
Супер Модератор
28.07.06
17 167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
>> HQ-текстура (диффузка) практически идентична таковой 8-битной текстуре в подавляющем большинстве случаев

2048x2048? Самое смешное что полноцветный JPG весит 2мб против индексированного bmp 4мб (причем собранный не из TGA, а из того же жпега)

>> что альфа там однобитная (практика показывает, что народ в основном именно такие и юзает

Для начала нужно её придумать. Та что используется сейчас - отвратительного качества и имеет кучу ограничений и артефактов.
 
Останнє редагування:
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 FiEctro: нет, для градиентной альфы будет использоваться полноценная маска. Но в большинстве случаев альфа представляет собой черный фон, на котором прогрызаны белые участки.
 

crystallize

Well-known member
06.06.14
1 715
46
48
Дядя Миша сказав(ла):
2 FiEctro: нет, для градиентной альфы будет использоваться полноценная маска. Но в большинстве случаев альфа представляет собой черный фон, на котором прогрызаны белые участки.
А может тебе запретить просто эту поганую однобитную альфу пока ты это можешь, а? И на картинке меньше "шума" будет.
 
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Самое смешное что полноцветный JPG весит 2мб против индексированного bmp 4мб
Дык я её даунскейлю до 512х512 :)
А может тебе запретить просто эту поганую однобитную альфу пока ты это можешь,
Зачем запрещать то, что юзают больше всего? 8-битная альфа практически не используется. Разве что для йолок.
 

nemyax

тндайпц тра
Команда форуму
Модератор
30.07.15
643
25
18
То есть будет и такая альфа и сякая, но по дефолту однобитная? Побуждение к недефолтному поведению будет ключом мейквада?
 
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
То есть будет и такая альфа и сякая, но по дефолту однобитная?
Нет, альфа будет основна на анализе альфа-канала. Если в альфа-канале присутствуют исключительно два значения (000 и 255 255 255), то такая альфа автоматически становится однобитной, а сама текстура жмётся в 8 бит.
А смысл хранить отдельной текстурой то, что может занять 1 цвет в поллитре?
Основная проблема заключается в том, что народу лень перегонять вот эту альфу в индексированные текстуры, да и нет нормальных инструментов по сути.
Альфа-канал это всегда головная боль для разработчика. Мои тулзы с незапамятных времён как раз и облегчают работу с ним.
 

ncuxonaT

Well-known member
05.05.13
1 221
51
48
Альфа-канал это всегда головная боль для разработчика.
Только в случае индексированных текстур в 98 году.
А 8битная альфа используется для дистанс филда. Чтобы не было пиксельных краев при альфа тесте.
Про гамму мне так никто и не объяснит?
 

nemyax

тндайпц тра
Команда форуму
Модератор
30.07.15
643
25
18
Дядя Миша сказав(ла):
Нет, альфа будет основна на анализе альфа-канала.
Ну главное, чтобы обновлялось правильно, если автор передумает и захочет восьмибитную взамен однобитной.
 
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
А 8битная альфа используется для дистанс филда.
Не, я не люблю этот дистанс-филд. Вон в фаркрае третьем, когда тебя внезапно телепортирует, то домик начинает из дырочек собираться почти 0.2 секунды, выглядит омерзительно. Про уинджин я вообще молчу.
Про гамму мне так никто и не объяснит?
Я же сказал где искать. Дал, так сказать на водку.
если автор передумает и захочет восьмибитную взамен однобитной
Вы щас по сути соревнуетесь в выдумании невозможных ситуаций.
ФиЭктра меня спросил, а что если я стену захочу покрасить радугой.
Специально напоминаю, для тех кто захочет полноцветные текстуры - джипег никуда не денется, просто по дефолту я так и буду их жать в индексированные - приятнее выглядит. Да и грузится быстрее.
Тут ведь какое интересное дело получается - диффузка и не должна быть высокого разрешения, потому что как его не увеличивай, но деталей на ней от этого не прибавится, а если и прибавится, то они будут носить регулярный характер, в силу чего глаз их просто не воспримет. И совсем другое дело, когда мы на диффузку 512х512 накладываем нормалмапу 1024х1024, тут уже получается отличная детализация. И про детайл-мапу не забываем.
Да что я говорю - ведь в параное так оно и было, никто же не заметил что там диффузки 8-битные. А многие и сейчас не в курсе.
Причём и в первой параное и во второй. Я сперва думал, вам нужна 8-битная альфа. Но на днях я проанализировал довольно много полноцветных текстур с альфой и с ужасом убедился что она там вся 1-битная. Значит дело в другом. А чём? А в том, что никто не умеет перегонять эти текстуры с альфа-каналом в 8-битную картинку с 1-битной альфой. Ну нету таких утилит, просто нету. Во всяком случае я о них ничего не слышал. Значит только ручками рисовать, а это долго и неудобно. Вот и хотят полноцветные текстуры юзать ради однобитной альфы. Видите как интересно получается? Значит надо дать народу универсальный инструмент (точнее встроить алгоритм в мейквад), который бы детектировал однобитную альфу в альфа-канале, и всё что в этой альфе бы сразу красил в синий цвет, потом бы квантизатор это сжал в 8 бит, а стандартные халфовские алгоритмы переместили бы синий цвет в последний в палитре. Единственно насчёт чего я волнуюсь, как бы этот радикально синий цвет не похерило чуть-чуть, хоть квантизатор и умный, но такая возможность не исключена. Впрочем это поле для будущих экспериментов.

Post automatically merged:

ЗЫ. не упомянул еще один кейс. Тот же фиэктра меня спросил, а что если я захочу покрыть ландшафт одной текстурой 2048х2048. Я ему напомнил, что в Rage ландшафт покрыт текстурой 64 000 х 64 000 и все от него плевались, за то что текстура прогружается несколько секунд. А вот в срузисе нет этой идиотии и все довольны. Ну да, там текстуры повторяются, но кого это парит? Люди настолько нетребовательны, что их даже повторяющиеся модели пещер или пальм не особо напригают. А вы говорите - мегатекстура.
 
Останнє редагування:

ncuxonaT

Well-known member
05.05.13
1 221
51
48
Не, я не люблю этот дистанс-филд. Вон в фаркрае третьем, когда тебя внезапно телепортирует, то домик начинает из дырочек собираться почти 0.2 секунды, выглядит омерзительно. Про уинджин я вообще молчу.
При чём здесь дистанс филд вообще? Вот дистанс филд:

Я же сказал где искать. Дал, так сказать на водку.
Ты же так расхваливаешь выравнивание по гамме, рассказываешь про волшебные утилиты, которые это делают, видишь в других играх невыровненные текстуры, от которых слёзятся глаза и понос начинается. Расскажи, что же это за выравнивание такое и как его найти?
Тут ведь какое интересное дело получается - диффузка и не должна быть высокого разрешения, потому что как его не увеличивай, но деталей на ней от этого не прибавится, а если и прибавится, то они будут носить регулярный характер, в силу чего глаз их просто не воспримет.
Это финиш.

Я ему напомнил, что в Rage ландшафт покрыт текстурой 64 000 х 64 000 и все от него плевались, за то что текстура прогружается несколько секунд.
Текстура несколько секунд прогружалась, потому что она лежала в архиве запакованная. И для ускорения этого дела был предусмотрен кэш на диске, но из-за отсутствия прав в винде папка под кэш не создавалась, и все текстуры шли прямо из архива. Если вручную эту папку создать, то текстуры нормально будут загружаться. Ну более-менее нормально.
 
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
При чём здесь дистанс филд вообще? Вот дистанс филд:
Это я фпараное сделал, тащем-то с однобитной альфой. Больше скажу - оно и нужно лишь для однобитной альфы, чтобы хоть как-то нивелировать отсутствие 8-битной. Но метод не универсальный, кое-где не помогает.
ЗЫ. это делается через smoothstep, можешь в шейдере посмотреть.
Расскажи, что же это за выравнивание такое и как его найти?
Оно мне надо тебя в чём-то убеждать, показывать, тратить время?
Если вручную эту папку создать, то текстуры нормально будут загружаться. Ну более-менее нормально.
Ну в моем варианте это примерно 0.3 секунды. Причём полную детализацию рейдж включить всё равно не даёт - вылетает с ошибкой.
 

crystallize

Well-known member
06.06.14
1 715
46
48
ncuxonaT сказав(ла):
Текстура несколько секунд прогружалась, потому что она лежала в архиве запакованная. И для ускорения этого дела был предусмотрен кэш на диске, но из-за отсутствия прав в винде папка под кэш не создавалась, и все текстуры шли прямо из архива. Если вручную эту папку создать, то текстуры нормально будут загружаться. Ну более-менее нормально.
Кармак же сказал что АМД в последний момент обновила драйвера, его не предупредив, от этого оно и и.
 

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн

Немає користувачів онлайн.