Sidebar

XashNT, чего вы ждете от движка

Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
я сделаю новый формат моделей и конвертор напишу, не переживайте.
Просто это дело основательное, надо будет всё как следовает продумать.
 

Raid

VIP
VIP
11.07.06
8 319
33
  • Rocket медаль
2 Дядя Миша:
Дык вопрос не только в финальном формате, но и в промежуточном. Во что экспортить? Если предкомпиляционный формат какой-нибудь obj - вопросов нет, этот формат могут все редакторы. А если другой? Откуда взять плагины? Есть ли они вообще? А если есть, то для каких 3д пакетов? Такая вот цепь вопросов.
 

ILZM

3 в 1
28.03.11
505
2 Дядя Миша:
Веса для вертексов будут или нет? Как раз можно и использовать smd, который работает с milkshape3d.
 
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
ну дык будут конечно и смд будет обоих типов, как для хл1 и как для хл2.
Оба вида жевать будет. Но я не хочу формат моделей как в хл2, слишком уж он помороченный и многое там просто уже неактуально. Самое главное - веса, локальная матрица для каждой кости, нормальное хранение текстурных координат.
Остальное по вкусу. Разработка нового формата это вообще дело очень ответственное надосказать. Нельзя такие вещи раз и сделал. Тут надо долго думать.
 

Raid

VIP
VIP
11.07.06
8 319
33
  • Rocket медаль
2 Дядя Миша:
Так разве обязательно разрабатывать свой? Наверняка всё уже до нас разработали. Может имеет смысл старый smd и какой-нибудь другой формат, по хардкору? Или какой-нибудь другой, и конвертор из smd: это намного более реалистичный вариант, чем поддержка двух форматов одновременно, ящитаю. К слову сказать, не припомню вообще двух и более форматных движков. Было бы интересно посмотреть в рамках эксперимента.
 
Останнє редагування:

ILZM

3 в 1
28.03.11
505
2 Raid:
Он наверное имеет ввиду, что формат один, просто он компилится с двумя видами smd, а движок уже распознает сам, есть ли веса или нет.
 
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 Raid: это сырье для компиляции. А итоговый формат будет mdl, но не такой как в первой и не такой как во второй халфе.
 

OEUVRE


06.03.13
915
0
0
Дядя Миша сказав(ла):
ну дык будут конечно и смд будет обоих типов, как для хл1 и как для хл2.
Оба вида жевать будет. Но я не хочу формат моделей как в хл2, слишком уж он помороченный и многое там просто уже неактуально. Самое главное - веса, локальная матрица для каждой кости, нормальное хранение текстурных координат.
Остальное по вкусу. Разработка нового формата это вообще дело очень ответственное надосказать. Нельзя такие вещи раз и сделал. Тут надо долго думать.
Красиво сказано) Непременно жду такой формат. Чтобы не хавать 3DMAX, XSI.
 

Raid

VIP
VIP
11.07.06
8 319
33
  • Rocket медаль
Фикс камеры, чтобы работало как в хл2: в связке монитор-камера-инфо_таргет, но для монитора разрешение изображения задавалось текстурой, а не разрешением экрана. Т.е. 32х32 на текстуре - соответственно изображение пиксельное. Растягиваниям всяким чтобы поддавалось. Плюс свойства материалов всякие: монохромные фильтры, или прозрачные детали типа пикселей и полосок (битмапа поверх). У меня от текущей схемы телевизор поехал в моде. Понятное дело, что это было сделано для совместимости, но всё же в будущем нужно от текущей схемы избавиться. Плюс сделать так, чтобы камера не выравнивалась по оси только тогда, когда её активируют, а уже заранее была выровнена при старте карты. А то включил и ждёшь пока доедет до указанной ориентации (проблема ещё с голдсорса).

Для звуков добавить поле, приглушающее другие звуки на время проигрывания (допустим 100 - другие звуки приглушены полностью, 50 - в половину, итд). Перекрывание в случае одновременного проигрывания нескольких звуков с таким полем сделать случайным, в случае малейшей разницы - перкрывать от последнего включенного. Это нужно, чтобы какие-то ключевые вещи типа реплик персонажей не пропадали в общем шуме. Градиент для изменений громкости сделать в 1 секунду, не регулируемым.
 
Останнє редагування:

Slux

Well-known member
20.06.06
5 922
38
  • Золотая медаль 311
  • Tux
  • Серебряная медаль 311
Вот вы спорите по поводу форматов моделек, а одна знаменитая студия уже в третьем поколении движка ДЛЯ ВСЕГО визуального использует самую обычную колладу и вообще не парится. Даже компилировать не надо - экспортировал и уже можно играть. С тех пор, как увидел, поражаюсь такой гениальной простоте во всех аспектах, от ящика до целой локации и монстров с 18 челюстями, 23 глазами и 65 тентаклями, которые по этой локации бегают. Ну а при желании можно и конвертировать и компилировать - формат один из самых популярных в мире. А в блендере он и вовсе по умолчанию для экспорта.
 

ZhekA

New member
27.02.08
4 117
37
  • Золотая медаль 131
slux сказав(ла):
Вот вы спорите по поводу форматов моделек, а одна знаменитая студия уже в третьем поколении движка ДЛЯ ВСЕГО визуального использует самую обычную колладу и вообще не парится. Даже компилировать не надо - экспортировал и уже можно играть. С тех пор, как увидел, поражаюсь такой гениальной простоте во всех аспектах, от ящика до целой локации и монстров с 18 челюстями, 23 глазами и 65 тентаклями, которые по этой локации бегают. Ну а при желании можно и конвертировать и компилировать - формат один из самых популярных в мире. А в блендере он и вовсе по умолчанию для экспорта.
А что за игра то, видео есть? =)
 

gfdjr5

[NULL]
25.11.12
562
0
0
slux сказав(ла):
Вот вы спорите по поводу форматов моделек, а одна знаменитая студия уже в третьем поколении движка ДЛЯ ВСЕГО визуального использует самую обычную колладу и вообще не парится. Даже компилировать не надо - экспортировал и уже можно играть. С тех пор, как увидел, поражаюсь такой гениальной простоте во всех аспектах, от ящика до целой локации и монстров с 18 челюстями, 23 глазами и 65 тентаклями, которые по этой локации бегают. Ну а при желании можно и конвертировать и компилировать - формат один из самых популярных в мире. А в блендере он и вовсе по умолчанию для экспорта.
Со второй версии движка, локации, в отличии от первой версии, где это были отдельные меши целиком, используется новый механизм, в котором архитектура уровня записывается в текстовый файл в xml формате напрямую, и по записям в нём, динамически расставляются объекты.
 

johndoe

Супер Модератор
Команда форуму
Супер Модератор
11.03.08
2 590
28
48
xhtml не нужен
 
Останнє редагування:

Slux

Well-known member
20.06.06
5 922
38
  • Золотая медаль 311
  • Tux
  • Серебряная медаль 311
2 gfdjr5:
Сейчас как раз с этим движком работаю. Да, там теперь свой формат map, но по сути корни те же.

Post automatically merged:

2 Cybermax:
А разве была речь про xhtml?
 
Останнє редагування:

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн

Немає користувачів онлайн.