2 ILZM:
Ну да, 60 фпс - стандарт. А чо, есть возражения?
2 Ku2zoff:
Проблема текущих анимаций - деревянность. Уберполигональный суперсолдат в нанокостюме, с миллионом полигонов, 3д-шейдером пустой головы, глоссом, бампом и параллаксом одновременно ходит как дубовый учёный, а бегает как хгрунт из хл1. Выглядит это, мягко скажем, далёким от совершенства (привет аутистам-графодрочерам, ставящим HD-паки на голдсорс). Впрочем, здесь ещё есть момент качества самих скелетов (сомневаюсь, что в те лохматые года использовали motion capture). В конечном итоге анимация персонажей в моддинге сводится к воровству скелетов из игр или модов. С этой точки зрения не имеет значения какая анимация, тк персонажи всё равно не могут ходить без скелета (ну только если ты совсем крышей потёк, и решил анимировать повертексно человека, таская собственно вертексы мышкой). Для остальных же объектов попроще - типа дверей в транспорте, скажем - вертексная анимация была бы идеальным вариантом, тк все усилия, которые для этого нужны - поставить ключевой кадр, оттащить объект (группу вертексов) поставить ещё ключевой кадр, экспортировать модель. В любом графическом пакете этот процесс одинаков.
Единственное что потеряют пользователи при новой анимации - возможность тащить модели в формате mdl, полностью готовые. Ну только если Дядьмиша не напишет конвертор, разумеется. Но он такими вещами не занимается, формат моделей почему-то его мало заботит

Главное, чтобы если и был новый формат - то не что-то экзотическое, под чего не сыскать плагинов для импорта-экспорта , а крайне распространённое, желательно под лицензией GPL. Это я про предкомпиляционный формат моделей. Сейчас таковой smd (не швободный конечно, но плагинов для работы с ним хватает, тк этим вопросом заведует непосредственно Вальва). Я уверен, что изобретать велосипед нет смысла, нужные форматы давно есть, равно как и плагины к ним. Надо только выбрать.