Sidebar

[Xash3D/XT] Diffusion (WIP)

Aynekko

Маппер
07.06.2010
3 525
28
  • Золотая медаль RC
  • Бронзовая медаль 216
127525


Жанр: FPS
Движок: Xash3D build 4529 + XashXT 0.81
Дата выхода: пока неизвестно
>> ModDB <<
--------- ИСТОРИЯ:
История не имеет отношения к HL. Вы, Джеймс Смит (по профилю - лидер и опытный боец подразделения SWAT) - в отпуске, едете к своей семье на машине через пол-США. Где-то посреди штата Юта ломается машина. Ближайшая заправка или какой-либо жилой пункт - очень далеко, дорога объездная. Ничего не остается, как идти вперед. Пройдя совсем немного Джеймс натыкается на полу-заброшенную фабрику/склад. У ворот сидит скучающий охранник, который, судя по всему, единственный человек в радиусе нескольких километров. Связь не ловит и Д. спрашивает про телефон. Охранник отправляет ГГ за фабрику: там где-то была стационарная будка - возможно, рабочая. К сожалению, это оказалось не так. Но тут где-то в районе ворот раздался выстрел… Д. поспешил назад и увидел мертвого охранника и 2 армейских грузовика. Он проникает внутрь фабрики и видит, как пачка солдат уезжает вниз на секретном лифте. Д. решает отправиться за ними.
Как выяснится позже, солдаты убивают всех, до кого доберутся. Д. встретит одну из выживших - Элис, которая одна из ведущих специалистов, а также имеет навыки стрельбы и имеет доступ к некоторым охранным системам лабораторий. А это место - центральный исследовательский комплекс большой корпорации, главный офис которой расположен в Mega City. Далее вместе с ней наша задача - спасти оставшихся ученых. Но это только начало. Позже мы познакомимся с другими персонажами - Эндрю и Майк, которые являются равноправными директорами этой корпорации. Только Майк куда-то пропал, а Эндрю преследует какие-то свои личные цели…

-------- ОСОБЕННОСТИ:
- 5 сюжетных глав и минимум 3 колоритные локации - Красное измерение, Синее измерение и Мега-сити
- 30+ карт
- диалоги с озвучкой, дополнительно - записки почитать
- свой саундтрек

В моде используются звуки, модели и текстуры из разных игр, а также с бананы, геймерлаба и прочих - все что-то годное собиралось, сортировалось и редактировалось под нужды мода на протяжении многих лет. Поэтому, если кто-то заметит что-то свое и захочет прописаться в кредитсы (ну или удалить из мода) - пишите, договоримся. Я физически не могу отследить всех и каждого, поэтому прошу прощения.
Этот мод разумеется некоммерческий и не какая-то там зачетная работа/портфолио для геймдева - я просто делаю карты для себя в свободное время. Просто так получилось, что за 7 лет мод разросся до неузнаваемости :)

-------- КТО ТРЕБУЕТСЯ:
На данный момент нужен разве что профи кодер, который мог бы прикрутить нормальные субтитры, чтобы на русском и английском. Такое вроде есть в параное, но я туда переезжать уже не буду - много кода переносить теперь. Пока я буду обходится env_message.
По поводу озвучки персов - пока планирую делать все самостоятельно, включая женских персонажей - буду менять голос через плагин. Уже тестировал и звучит неплохо. А там видно будет. В любом случае - как я планирую - когда диалоги будут все записаны мной и мод уже выйдет в тестирование, любой желающий сможет залезть в папку диалогов и записать свои варианты фраз - если понравится, то перепишем все. Я на профи не претендую и рассмотрю любые кадидатуры.

--------- НЕМНОГО ИСТОРИИ О РАЗРАБОТКЕ:
Итак, в 2008 году я сделал мод под названием SWAT - который был обычной нубской поделкой, без сюжета, баланса и прочего. Параллельно делался другой мод под названием Black Mesa: extreme condition, который так никогда и не был доделан. Вот скриншоты из него - это 2008 год:
127526

Сюжет этого мода был о том, что игроку спустя несколько лет после событий хл нужно было пробраться в развалины БМ и достать утерянный прототип гаусс-пушки. Мод был заброшен т.к. я случайно удалил исходник последней сделанной на тот момент карты, ну а потом я ушел на движок source и вообще забыл про этот мод. И хорошо.
В 2013 году я вернулся к идее "сделать хороший сюжетный мод". Сюжет был практически такой же, как и сегодня - только вместо трех персонажей был один - Крис, который к тому же должен был быть еще и предателем. Сначала он был с игроком, а потом выяснялось, что он и есть главарь корпорации ну и пытается избавиться от игрока, когда он стал не нужен. Были сделаны несколько карт, которые визуально походили на Portal и были кубичны, т.к. делал быстро и хотел сделать продвижение в сюжете. Там ничего особенного и смотреть не на что, все было выпилено.
Около 2014 года я начал с нуля - решив не сокращать пути на качестве и выкладываться на сколько смогу. Вот скриншот самой первой карты Diffusion (в тот момент названия еще не было):
127527

На данный момент это и сейчас стартовая карта мода, первой главы. Вся первая глава будет переделана с нуля, так что эта карта будет выпилена.
Весь мод до 2016 года делался на стандартных длл халфы. Было сделано полных 2 главы. В 2016 году я перешел на ксаш и это было лучшее решение. Ушло множество ограничений, появилось много возможностей. В 2019 году я дошел до пятой главы. И к сожалению в тот год не было сделано практически ничего по личным причинам. Вообще забил на мод. Да и до этого мод делался хоть и верно, но очень медленно.
А вот в 2020 году появилось очень-очень много прогресса. Во-первых в начале года я перешел на самую последнюю версию ксаш-мода с новым рендерером (+буст к фпс). Потом в мае я впервые в своей жизни залез в кодинг. До этого не программировал ни разу. Мне нужно было сделать перезарядку для гаусса, т.к. я нашел красивую модель оружия из CSO, а там его перезаряжать можно. У меня это каким-то образом получилось.
И с этого момента я сделал кодингом тонну мелочей - добавил новых монстров на основе старых, например: солдат-инопланетян со своей собственной бластерной атакой, летающие дроны, стреляющие пулями (на базе контроллера). Более того, этих дронов теперь могут спавнить солдаты:
Добавил нового npc monster_alice - ну сами поняли кто это. Она сделана на основе Барни, с некоторыми исключениями - она не получает никакого урона от игрока а так же имеет регенерацию хп, более метко стреляет и имеет парочку изменений в ИИ.
Элис:
127528

Кстати, о регенерации - в моде не будет аптечек и брони. Только регенерация хп. Скорость регенерации будет зависеть от уровня сложности.
ИИ солдат и той же Элис были слегка подправлены. Элис будет прятаться от врагов, если у нее слишком мало хп. У солдат тоже добавил зависимости от хп, пофиксил тупняк, когда они стояли и смотрели на тебя ничего не делая и много другого. Далее, в мод был добавлен бег (спасибо Ku2zoff за туториал). Были добавлены полностью автоматические func_door без всяких триггеров_инаут. Был добавлен плавный зум для арбалета, как в хл2. Двери и зум - моя гордость на данный момент, т.к. я их полностью сам написал. Ну и самое главное, в этом году было сделано аж 3 больших карты 5-ой главы, которая вырисовывается как самая длинная.

Ну и скриншоты:
Вот инопланетные солдаты: переделанные роботы - перекрасил, дал в руки новые пушки, сделал светящийся глаз. У каждого своя собственная атака.
127532
127533
127534


Дрон: сделан в джекхаммере
127535


Полностью перелопатил главное меню. Меню было адаптировано под широкоформат и разрешение fullhd. Разрешение самих кнопок (они сделаны картинками) увеличено в 4 раза, тем самым они стали более качественными. Изначально меню в ксаше адаптировано под 4:3 и в итоге просто растягивалось, а кнопки имели слишком маленькое разрешение (btns_main.bmp был 156х5538, а стал 624х22152, + перерисован с нуля).
Ниже скриншоты до и после, оба скриншота делались в разрешении 1920х1080:
127542
127543
127544
127545


Ну и сами карты:
127536
127546
127537
127538
127539
127540
127541


Тему сделал только сейчас, но это и к лучшему - иначе бы ждали лет 10, а так может пару лет всего. На моддб тоже создал страницу только в этом году. До этого вообще не хотел выкладывать, только совсем ближе к релизу. Но меня смотивировали - спасибо KorteZZ :) про дату релиза ничего сказать не могу - делаю неспешно с перерывами, когда вдохновение есть. Самому уже хочется доделать. До конца осталась буквально одна карта, но потом нужно будет переделать с нуля всю первую главу, допиливать существующие карты и сделать пару промежуточных. В общем работы еще на год-два-три…вряд ли больше. Не хочу никого обнадеживать с датами.

Отдельное спасибо KorteZZ за мотивацию, Ku2zoff за тутор по бегу, Дяде Мише за ксаш и помощь и комьюнити HLFX за общую помощь и туторы.
 

KorteZZ

Возрождение...
18.10.2009
792
32
  • Золотая медаль 113
Молодчина! С нетерпением жду Duiffusion наравне со Starlight. Мне очень понравилась эта стилистика. А у тебя ещё и невероятный размах карт, где одна локация - один квартал целого футуристичного города. Чем-то напоминает город из Mirror's Edge. И я почему-то вспоминаю шутер Syndicate. Там тоже сияющий стиль будущего, пусть и чуточку мрачный.

Молодец, что не забрасываешь. Я прямо поражаюсь твоей целеустремленности и непреклонности в достижении поставленной цели, потому что знаю много примеров моддеров, когда рутина и реальная жизнь убивают в людях творческое начало, они получают дебафф к креативу и -300 к настрою делать дальше. Проект загибается и тихонько умирает. Но, надеюсь, не Diffusion. С таким настроем и темпом, он не станет ещё одной серией в том сериале =)

Внешне все выглядит круто. Радует внедрение новых механик и свежие идеи. Круто то, что это не снова Черная Меза. Тут главное - чтобы не было геймплейных проблем, чтобы не было слишком скучно или уныло. Закрытый бета-тест перед обязателен. Главное - не устать и не забросить) Я буду плакать, если мод сгинет. И да, постоянно делай бэкапы на другие диски. Мало ли что.

В общем, так держать! Это один из крутейших модов в разработке, который я знаю.
 

Aynekko

Маппер
07.06.2010
3 525
28
  • Золотая медаль RC
  • Бронзовая медаль 216
Спасибо большое. Что доделаю - это 100% гарантия, тут осталось-то всего ничего. А дальше просто допиливание. Первые карты можно было бы и оставить, но они нубские и маленькие - потому что была ванильная халфа. А сейчас можно 3д-скай засунуть, уже круто будет.
Моддеров можно понять - идеи сочинять гораздо проще в плане временных затрат. Кто-то даже успевает накодить всякие пушки, монстров. А когда дело доходит до карт, то все. На карты уходит больше всего времени, там все и сдуваются. Хочется геймплей здесь и сейчас :)
По геймплею трудно сказать что будет. Я забыл написать в первом посте, но карты я делаю без планов. Просто генерирую комнаты на ходу. Я знаю что здесь будет сюжетно и куда дальше игрок пойдет, а компоновку нет. В принципе проблем быть не должно. У меня не будет дурацких моментов, когда игрок не знает куда идти. Все будет линейно и подсвечено в меру. Поэтому за головоломками - это не ко мне, но кое что будет - например лазеры и зеркала. Такое грех не использовать. Вот например Flash уже такое делал. В плане перестрелок тоже должно быть все в порядке. Главное правильно накидать укрытия и патроны. Чтобы не слишком открыто и не слишком узко. Тест конечно будет.
Поддерживать мод буду постоянно, поэтому все баги в будущем будут рассмотрены и по возможности пофикшены, а не так что "зарелизил и до свидания".
Про крутейший еще рано - внешне я постарался, а как там по игре будет - хз. Но я играл в тонну шутеров и модов и всегда подмечал, что мне в них нравилось, а что нет. Поэтому, в этом плане полагаюсь на свой опыт. А там как получится :)
 

KorteZZ

Возрождение...
18.10.2009
792
32
  • Золотая медаль 113
Да, с картами сложнее всего, ведь это лицо мода. Но головоломки все же, думаю, стоит делать хоть немного, чтобы это позволило игроку немного расслабиться и переключить внимание на что-то другое. Не особо сложное, простое. Да и просто места, где можно будет просто перевести дух и полюбоваться на городской пейзаж, к примеру. Или поискать некоторые секреты, просто запрятанные припасы или что-нибудь в этом духе. Разнообразие - ключевой фактор)
А поддержка мода после релиза - действие редкое нынче. И то, что ты готов это делать - радует.
 

Aynekko

Маппер
07.06.2010
3 525
28
  • Золотая медаль RC
  • Бронзовая медаль 216
Постоянных перестрелок точно не будет - будут и бродилки без врагов и поиск предметов, чтение записок и т.д. С головоломками у меня к сожалению туго - я не особо мастер их решать, а уж тем более сочинять, хех. Ну, я однозначно постараюсь чтобы игрок не скучал. Как минимум, локации не будут выглядеть однообразно, это уже должно сыграть роль
 

KorteZZ

Возрождение...
18.10.2009
792
32
  • Золотая медаль 113
Я уверен, что найдутся люди, которые с радостью подскажут некоторые задачки и головоломки разной степени сложности. Простейшие можно подсмотреть в самой халве, в других модах, таких как The Trap, к примеру. Или ещё в каком-то моде из наших была задачка с азбукой морзе. У меня уже есть парочка простеньких)
 

Aynekko

Маппер
07.06.2010
3 525
28
  • Золотая медаль RC
  • Бронзовая медаль 216
Азбука морзе - я бы не сказал, что простенько. Я знаю про какой мод ты говоришь) я так и не смог разгадать ее, на слух тяжело было воспринимать, так что сноуклипил. У меня все будет более-менее казуально - хорошо это или плохо, каждый для себя решит сам :)
 

KorteZZ

Возрождение...
18.10.2009
792
32
  • Золотая медаль 113
Да, морзе не особо изи. Мне тоже пришлось попотеть, чтобы его пройти. Но все же одолел с пары-тройки попыток.
 

Aynekko

Маппер
07.06.2010
3 525
28
  • Золотая медаль RC
  • Бронзовая медаль 216
Добавил пару простых энтитей - trigger_health и trigger/func_fog.
Первой энтитей можно задать определенное значение хп игроку - например 1 хп или хоть 200. Очень удобно для сценок, где по сюжету навернулся с высоты. И не надо дубасить игрока хуртом.

А второе - это изменение тумана во время игры. В ксаше такой энтити почему-то не завезли, туман только в спауне задается. "Триггер" - точечная энтитя, которая меняет туман на новый единоразово. "Функ" - это триггер "in-out": зашел в браш - один туман, вышел - другой туман. Теперь можно нужную локацию обернуть в триггер и там будет туман.
Далее хочу сделать плавное переключение между туманами, сейчас он просто резко меняется на другой.
Подумав, добавил:

Сервачок :)
127555
 
Последнее редактирование:

Aynekko

Маппер
07.06.2010
3 525
28
  • Золотая медаль RC
  • Бронзовая медаль 216
Сделал новый худ. За код спасибо Ku2zoff. Сверху что было "до". По подобию кода для стамины сделал то же самое и для хп.
127556

И да, если заметили - нет отображения батареек. Их не будет, т.к. есть регенерация хп. Сначала я хотел им сделать применение, как бонусный предмет, но не придумал, как вписать в сюжет. В крузисе было maximum armor и тогда тратилась только энергия, но у меня такого нет.
Была еще мысль сделать двойную регенерацию - чтобы энергия костюма восстанавливалась потихоньку, а скорость регена хп зависела от кол-ва энергии в костюме. Но это слишком странно и непонятно. Удалил батарейки из кода подчистую, включая саму энтитю (закомментировал).

Из других нововведений: добавил много разных звуков ходьбы в зависимости от материала. Новые - дерево, снег, ковер, трава, гравий, стекло. :)
Сейчас делаю то же самое, только для звуков попаданий от пуль. В халфе всегда вместо попаданий проигрывались звуки ходьбы, тупо как-то.
 

KorteZZ

Возрождение...
18.10.2009
792
32
  • Золотая медаль 113
У тебя армора нет совсем? Мне нравится, когда есть что разложить по укромным уголкам, чтобы можно было что собирать игроку. Можно ещё коллектиблс сделать :D

А со звуками да, совсем беда. Мало того, нет разнообразия их, так они ещё и вот так перемешаны
 

Aynekko

Маппер
07.06.2010
3 525
28
  • Золотая медаль RC
  • Бронзовая медаль 216
Совсем не будет, броня/батарейки выпилены.
"Коллектиблс" уже есть, поставил парочку ради прикола - только они чисто формальные, ибо нигде не регистрируются. Я не знаю как это сделать. Может в коде игрока ввести какую-то переменную и энтитю, которая ее меняет. А в конце вывести число найденных. Пока что просто выводится банальный game_text.
По-хорошему опять же надо делать табличку в меню и туда все выводить, было бы здорово вывести кол-во убитых врагов, выпущенных пуль, да всякого другого. Но нужен хороший кодер, который еще и шарит в халфе/ксаше.

Звуки там не то чтобы перемешаны, просто валв не заморочились и большинству звуков попаданий просто проставили звуки шагов игрока. Исключение - дерево и стекло.
 

KorteZZ

Возрождение...
18.10.2009
792
32
  • Золотая медаль 113
Только вот беда коллектиблесов в том, что они игроку вообще не нужны во время самой игры. Это разве что свое ЧСВ потешить ) Туда же и статистика, хотя порой бывает интересно туда заглянуть.
А для кооперативных или состязательных игр это порой бывает важно знать - от чего и почему ты проиграл или победил.
А так для заманухи игроков в подобные нычки и для стимулирования исследований остаются только патроны.
 

Aynekko

Маппер
07.06.2010
3 525
28
  • Золотая медаль RC
  • Бронзовая медаль 216
Как я делаю карты - у меня нет никакого плана. Карты генерируются в голове просто по ходу построения, сразу же текстурятся и по возможности ставятся модели. Да, я в курсе, что могут быть логические несостыковки вроде "снаружи окно вот здесь, а внутри окно не с ним не совпадает". Я таких явных несостыковок стараюсь избегать.
Мне так проще делать карты и времени уходит меньше. Я, конечно, немного лукавлю - план есть, но он очень схематичный. Я знаю, куда идет игрок и что он будет там делать. Часто я "вижу" схематичное расположение коридоров и каких-то поворотов. Но на этом все. Вот например скрин - Самый Главный Сервер. Весь план заключался в том, чтобы сделать Большой Главный Вход, огромную комнату, игрок видит Самый Главный Сервер и ему нужно забраться наверх. Все. Вот и повел игрока. Сначала по стеночкам, потом снова коридорчики. Немножко платформера и пострелушек. Коридоры просто генерирую, для них у меня планов вообще никаких нет. Мне просто нужно игрока забросить наверх. Вот так и иду к этой цели.
Карта выходит большая - на ней уже на 1000 брашей больше, чем на предыдущей, которая тоже была довольно массивной (тут например около 6000).
По времени геймплея будет довольно массивно, думаю. Вообще надеюсь, что весь мод будет проходиться хотя бы за 2 часа минимум, а то будет совсем обидно :) искусственно затягивать не буду ничего.
127572
 

cardan

New member
11.10.2020
7
1
3
Как я делаю карты - у меня нет никакого плана. Карты генерируются в голове просто по ходу построения, сразу же текстурятся и по возможности ставятся модели. Да, я в курсе, что могут быть логические несостыковки вроде "снаружи окно вот здесь, а внутри окно не с ним не совпадает". Я таких явных несостыковок стараюсь избегать.
Мне так проще делать карты и времени уходит меньше. Я, конечно, немного лукавлю - план есть, но он очень схематичный. Я знаю, куда идет игрок и что он будет там делать. Часто я "вижу" схематичное расположение коридоров и каких-то поворотов. Но на этом все. Вот например скрин - Самый Главный Сервер. Весь план заключался в том, чтобы сделать Большой Главный Вход, огромную комнату, игрок видит Самый Главный Сервер и ему нужно забраться наверх. Все. Вот и повел игрока. Сначала по стеночкам, потом снова коридорчики. Немножко платформера и пострелушек. Коридоры просто генерирую, для них у меня планов вообще никаких нет. Мне просто нужно игрока забросить наверх. Вот так и иду к этой цели.
Карта выходит большая - на ней уже на 1000 брашей больше, чем на предыдущей, которая тоже была довольно массивной (тут например около 6000).
По времени геймплея будет довольно массивно, думаю. Вообще надеюсь, что весь мод будет проходиться хотя бы за 2 часа минимум, а то будет совсем обидно :) искусственно затягивать не буду ничего.
Посмотреть вложение 127572
На скрине этот главный сервер не доделан?
 

KorteZZ

Возрождение...
18.10.2009
792
32
  • Золотая медаль 113
Я без плана почти не могу делать. Мне проще заранее все продумать в голове или на бумаге, чтобы потом строительство в редакторе шло быстрее. В противном случае я могу просто сидеть и тупить часами.
Для своего мода я боюсь сделать что-то нелогичное. Но сейчас больше преобладает желание все же довести дело до конца. Тем более, мой мод не такой уж и масштабный. А время прохождения у меня будет дай бог полчаса)
 

Aynekko

Маппер
07.06.2010
3 525
28
  • Золотая медаль RC
  • Бронзовая медаль 216
Мне проще заранее все продумать в голове или на бумаге, чтобы потом строительство в редакторе шло быстрее.
Понимаю, у каждого свой подход все-таки.
А время прохождения у меня будет дай бог полчаса)
Да я помню в твоей альфе на первой карте уже минут 20 потратил) на самом деле когда начинаешь проходить, время куда-то умножаться начинает. Тот же мой swat, в котором карты ужасно мелкие, проходится полчаса, а один вообще прошел его за 45 минут. Поэтому понять сложно, у каждого свой темп прохождения.
Минимальное время прохождения должно считаться самим разработчиком, который все знает и ни на что не отвлекается при прохождении. Поэтому если у тебя выйдет 30, то у меня возможно час, а у некоторых и того больше.
 

KorteZZ

Возрождение...
18.10.2009
792
32
  • Золотая медаль 113
Ну это да. Автор то всегда быстрее проходит. Знает наиболее оптимальный путь и местоположение противников и прочее. Но я сам по себе играю довольно медленно. Тот же Хорайзон Зиро Дон проходил за 100 часов, пока другие проходили за 30. Так же и с Аутер Ворлдс. Говорили что 30 часов, а для меня это 60 :)
Кто-то просто пробегает сюжетку, а кто-то ковыряется или просто любуется пейзажами
 

Новые сообщения

Донат - Хостинг

Итого
200.00 $
Цель
600.00 $

Доноры Красавчики

Пользователи онлайн