Sidebar

Xash3D 1.0 в разработке

HybuK

-//-
16.09.17
61
34
2 Дядя Миша:
Не соглашусь. Это крайне интересно читать. Всегда есть возможность узнать что-то новое, так что пиши))
 

nekonomicon

Member
11.10.16
46
6
8
2 Дядя Миша:
Надо больше информации на почитать. Ждем.
 
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Не в том дело, что тупые или не поймете, скорее зевать начнёте и расходиться.
Ну ладно попробую выбирать что-то ближе к социальному контексту, чтобы всем было интересно. В данный момент я переделываю систему отладочных сообщений на более близкую к халфе\кваке. В ксаше как вы помните пять уровней показа отладочных сообщений. -dev 1\-dev 5. А изначально было вообще семь. К чему это привело? Предполагалось что -dev 1 будут использовать мапперы, -dev 2 сообщения об ошибках, -dev 3 сообщения о предупреждениях, -dev 4 равен халфовскому -dev +developer 2 и -dev 5 видеть всё. Теперь на практике. У меня уровень -dev абсолютно всегда равен 3, а в отладочных случаях 5. Т.е. возвращаемся всё к тем же двум уровням, промежуточные отпадают. Народ же впадает в две крайности. Кто не хочет ничему учится по прежнему пихают -dev -console и не видят практически ничего полезного. А те, которым кажется, что от них что-то скрывают всегда ставят -dev 5 чем в разы замедляют загрузку уровней, по сути крадут у себя минуты жизни. Поэтому я планирую вернутся к изначальной системе, когда -dev будет просто включать режим показа отладочных сообщений, а -dev +developer 2 будет показывать скрытое-техническое, но на практике будет редко нужен.
 

Raid

VIP
VIP
11.07.06
8 319
33
  • Rocket медаль
2 Дядя Миша:
Конечно пятёрку ставят, хочется все что творится видеть. Но видеть - обычно это про графику, а дебаг-визуализации кроме физической сетки и разбивочно-брашевой нету. Давно говорю что нужна подсветка имён точечных энтить и связей между патчами к примеру. В пространстве, с дублями в консоль. Чтобы видно было сквозь стены, а активные подсвечивались к примеру зелёным, а не активные серым. Это упростит поиск косяков в разы. Подсветить все невозможно, но можно те у которых есть пространственные координаты. Когда у тебя миллион энтитей с названиями вида a1b1d2 ты хер их все упомнишь где они и что делают, тк держишь в голове лишь слова которые они могут значить по первым или последним буквам. Никакой ведь строгой мапперской нотации нет, да и не нужна она. Вон ксерокс стрелки прикрутил в джеке, так это как манна небесная, хер чо сделаешь без них. Народ с визуальным мышлением помнит и думает не списками а пространством, местами и объектами в нем.
 
Останнє редагування:
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 Raid: во первых к движку это не имеет отношения, а к ксаш-моду. Во вторых, есть деятели, наставят энтить в одну точку и чо?
 

Raid

VIP
VIP
11.07.06
8 319
33
  • Rocket медаль
2 Дядя Миша:
Деятели ставящие энтити в одну точку, очевидно, пользуются кварком или иными редакторами, отображающие логические энтити как дерево. В связи с чем кстати интересно, как и почему возникают дыры на картах в хаммере, если логическую энтитю выкинуть за края герметичной области. Тк если положение её не важно, откуда дыры, емае.
 

GNU/Hurt

Maïté
05.03.14
1 092
25
38
>ставящие энтити в одну точку, очевидно, пользуются кварком или иными редакторами
Блокнотом.
 

Raid

VIP
VIP
11.07.06
8 319
33
  • Rocket медаль
2 Дядя Миша:

Поиск дыр по чисто логическим энтитям не имеющим координат это несколько не логично. Впрочем это не важно, тк думаю специально выделять целый класс сложнее чем просто сказать "не ставьте за краями карты". Хорошо хоть модели от центра считаются, и можно куски вытащить.
 

mittorn

Active member
22.04.10
1 229
22
38
2 Raid:
Компилятор не знает какая это ентитя - логическая или игрок вообще. Есть ентитя - будет и лист
 

Raid

VIP
VIP
11.07.06
8 319
33
  • Rocket медаль
2 mittorn:
Ну всё равно, визуальный дебаг стал бы вехой в развитии ксаша, ящитаю. Движковый ли, или модовый.
 

DrTressi

Хрустик
06.03.10
6 425
31
  • Журналист
2 Raid: По сути, если не важно положение логических энтить, то их можно было бы ставить все в 0 0 0. Но это не удобно, поскольку скриптить визуально удобнее. Если энтити относятся к какому то механизму - логично расположить их рядом в кучке. Это повышает читабельность. А значит, логическим энтитям всё же нужно расположение. Да и как ты отличишь, например положение env_render не важно, а положение env_funnel важно. Поэтому вот так.
 

mittorn

Active member
22.04.10
1 229
22
38
2 Raid:
Рисует клиент, а ентити на сервере. Если это делать в движке, придётся по сети гонять информацию. Тепментитей подходящих нету.
Видимо, для такого надо будет делать новую мессагу и рендерить их слоем поверх всего экрана.
Ну и даижок знает немного, потому визуализация стороны движка будет мало полезной.
Со стороны мода же потребует много работы по исправлению багов, хаков халвы.
 

FiEctro

Супер Модератор
Команда форуму
Супер Модератор
28.07.06
17 167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
DrTressi сказав(ла):
2 Raid: По сути, если не важно положение логических энтить, то их можно было бы ставить все в 0 0 0. Но это не удобно, поскольку скриптить визуально удобнее. Если энтити относятся к какому то механизму - логично расположить их рядом в кучке. Это повышает читабельность. А значит, логическим энтитям всё же нужно расположение. Да и как ты отличишь, например положение env_render не важно, а положение env_funnel важно. Поэтому вот так.
Это еще актуально когда у тебя разных энтитей штук 30. Но когда у тебя 720 однотипных енв_рендеров, проще в блокноте скопипастить с одинаковыми координатами.
 
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Между прочим исправил самый бесящий баг халфы - модели с аддитивными\альфатекстурами, которые глючно рисовались поверх остальных полупрозрачных моделей.
Вообще с приходом опыта главным становится не просто что-то сделать или исправить, а сделать это с наименьшими затратами, практически не внося изменений.

Post automatically merged:

Я уже в ветке паранои упоминал про радик X1600. Ну вот щас тестирую под ним разные билды. И 3366 глючит адски под ним. А новый работает.
 
Останнє редагування:

HybuK

-//-
16.09.17
61
34
2 Raid:
Для этого лучше написать внешнюю прогу чтобы она тебе собирала дерево зависимостей энтить графиком, будет меньше извращений
 

Raid

VIP
VIP
11.07.06
8 319
33
  • Rocket медаль
DrTressi сказав(ла):
Если энтити относятся к какому то механизму - логично расположить их рядом в кучке. Это повышает читабельность.
Именно так. Исключения составляют разнесённые в пространстве механизмы, когда какие-то манипуляции со скайбоксом например.

FiEctro сказав(ла):
Это еще актуально когда у тебя разных энтитей штук 30. Но когда у тебя 720 однотипных енв_рендеров, проще в блокноте скопипастить с одинаковыми координатами.
Такие я вынес бы в кластер, где, скажем, по Х в линию были бы имена, а по Y таргеты, всё по одинаковым префиксам-постфиксам. Ну а по Z однотипные группы, разделяемые друг от друга дистанцией. Оффтоп

HybuK сказав(ла):
Для этого лучше написать внешнюю прогу чтобы она тебе собирала дерево зависимостей энтить графиком, будет меньше извращений
Народ неохотно встречает идеи про внешние библиотеки или дополнительные программы не вмешивающиеся в исходный код, и следящие за происходящим в игре так сказать снаружи, параллельным процессом. Почему - мне никто никогда не объяснял. Может это просто технически невозможно, я не знаю. Если бы визуальный дебаггер шёл отдельной тулзой - было бы вообще шикарно, тк чем меньше вмешательства в движок и мод - тем лучше.

На всякий случай: я говорю про подсветку маршрутов и взаимодействий энтить непосредственно в игре, в её пространстве, а не на таблицах и графиках. Увидеть - значит понять.
 
Останнє редагування:
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
У меня оказывается с водой были серъезные багги, остались после экспериментов в 13-м году. Визуально ничего не поменялось, но тормозила она знатно. Щас в два раза быстрее.

Post automatically merged:

В плане оптимизации древний рендерер представляет собою весьма интересную задачу. Ну что из него можно выжать если всё на гл-бегинах?
А вот можно и довольно многое.
 
Останнє редагування:

nemyax

тндайпц тра
Команда форуму
Модератор
30.07.15
643
25
18
Дядя Миша сказав(ла):
В плане оптимизации древний рендерер представляет собою весьма интересную задачу. Ну что из него можно выжать если всё на гл-бегинах?
А вот можно и довольно многое.
Ты же для ксашмода делаешь на шойдерах. Пересаживать его на чистый ксаш не будешь? Сейчас видимокарты без поддержки гл2 только в музеях.
 

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн

Немає користувачів онлайн.