Sidebar

[WIP:HL] Base Defense

Enimakanaon

Незабаненный
30.06.2015
1 044
36
[email protected] сказал(а):
я туда лезу каждый раз после ручного ввода своего конфига - чтоб сбросить кнопы мода на дефолт, и тем не менее, слота2 на кнопку 2, которая у меня в хл конфиге сменяна - там никак не выставить по дефолту
Мне твой русский непонятен. Позавчера у меня был друг в гостях, играл с моего ноутбука, самостоятельно поменял себе управление так, чтобы слоты были как обычно на цифрах 12345. У него с первого раза получилось. Удивительно, правда?



[email protected] сказал(а):
Кнопка "Хэ", которая обозначена как невидимость, нажималась раз Nдцать, наверно, требуются телепатические способности, чтобы вникнуть, что она вообще работает, да ещё и через 5 секунд, ибо в играх невидимость никогда не даётся просто так.
Не "Хэ", а икс. Когда нажимаешь, во весь экран выводится подсказка. Надпись "не шевелитесь пока включается невидимость" и бегущая шкала загрузки, которая заполняется в течение 5 секунд, для тебя не несут никакой смысловой нагрузки, как я понимаю.



[email protected] сказал(а):
я только волне в третьей понял, что оружие покупается за бабки
Надписи по центру экрана навроде "SHOTGUN FOR 300$" при взгляде на оружие, разумеется, тебе ни о чем не говорят. Мои соболезнования.



[email protected] сказал(а):
А то, что наличие монстров на карте как-то блокирует возможность спавна игрока - это вообще bdef магия.
Это стандартная механика раундов. Раунд начинается, готовые к нему игроки должны пережить волну, и тогда раунд считается законченным. Мертвые\спектейторы могут зайди в игру в перерывах между раундами. Собственно, точно такая же система, например, в КС. Уже написал жалобу в вальве, почему в их глупом контерстрайке нельзя перезайти в игру и снова зареспавниться в любое время раунда?

Собственно, всем очевидно, для чего сделан запрет на респавн посередине раунда, кроме особо одаренных.


[email protected] сказал(а):
Монстры убивают игрока на первой волне ровно за 18 секунд
Это либо невероятно хреновый, либо бросивший компьютер и ушедший пить чай игрок. Любой приблизительно знакомый с механикой FPS игр человек сможет первые 9 волн пройти вообще без оружия, одним ножиком. И за 9 перерывов уж можно сообразить, что оружие покупается самым элементарным и очевидным способом, который только вообще возможен. Я бы сам проще и интуитивнее не придумал.



[email protected] сказал(а):
Столько времени я бегаю по веапонспотам, пытаясь купить за недостающие бабки говнопуху
Вепонспоты в шаговой доступности, закуп занимает меньше десятой доли секунды - примерно столько обычный игрок жмет на одну единственную кнопку. Повторю свой вопрос, ты пишешь +use в консоли экранной клавиатурой? С чем еще может быть связана, извините, инвалидная неспособность выполнить самое элементарное действие из всех возможных на голдсорсе?


[email protected] сказал(а):
Вот уж пригорело - аж дымит.
Играй в энгрибердс на телефоне. Это именно то, что тебе нужно, чтобы не пригорало, и не дымило.



[email protected] сказал(а):
Раз ты такой словоблудливый спец по бдефам - напиши ман к любимому моду
Я, напротив, отсоветовал автору мода делать обучающую миссию. Сейчас обстоятельно расскажу почему.

Мне очень ипонирует позиция данного разработчика. Если обобщить, то она состоит из двух простых принципов. Во первых, тщательно продумывать каждое решение по игровой механике, многократно обкатывая все на практике. Во вторых, полностью игнорировать мнения геймеров-неандертальцев, которым все нужно в рот положить. Придерживаясь этих двух правил он сделал один из лучших мультиплеерных модов для ХЛ.

Феерически глупым игрокам тут не место. Для их нужд работает весь современный геймдев. Пусть уходят, и играют во что угодно, а здесь под них никто ничего не будет переделывать. И это очень, очень хорошо. Именно поэтому бдеф настолько сильный и сложный мод, и надеюсь таким всегда останется.

Туториалы для отсталых пускай делают те, у кого отсталые - целевая аудитория. Тут не то.
 
Последнее редактирование:

PLut_RUS

Creator
15.01.2010
379
26
2 Hypax:
Первый пост имеет историческую ценность :D
На ModDB всё есть и ссылка туда под каждым моим постом.
Модельки менять не хочу и не буду.

2 IvanZ9:
Тоже самое, прямо на главной странице есть что тебе нужно.
http://www.moddb.com/mods/b-def/downloads/base-defense-little-sdk

2 [email protected]:
Ну со слотами и дефолтом я проверю, может есть какая-то проблемка, но в остальном я тебе могу только посочувствовать. Увы.
 

hypax

Парам парам пам! ПАМ!
18.07.2013
581
PLut_RUS сказал(а):
2 Hypax:
Первый пост имеет историческую ценность :D
На ModDB всё есть и ссылка туда под каждым моим постом.
Модельки менять не хочу и не буду.
Ну ок :b:
 
Последнее редактирование:

Enimakanaon

Незабаненный
30.06.2015
1 044
36
Подкину скринцов геймплея, а то их чой-та маловато в этой теме:
 

Вложения

Команда форума
VIP
28.03.2010
15 329
253
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
У меня вопрос: пантагрюэль это монстр из свенкопа или Плут такой начитанный?
 

KorteZZ

Возрождение...
18.10.2009
717
32
  • Золотая медаль 113
Один из тех, кто не мелет языком впустую, а просто работает и работает. И всё это дает плоды. Молодец!
 

Thinker

New member
08.10.2013
49
27
0
0
Мод хороший и автор молодец, но есть пара отталкивающих ньюансов:
- Динамика. Всё слишком быстро, трудно воспринимать что происходит вокруг.
- RPG система. На первый взгляд выглядит сложновато. Особенно тем кто плохо знаком с английским языком. IMHO, было бы лучше без всех этих скилов и предметов - просто мочить монстров, получать бабки, покупать новые стволы. Модно, стильно, молодёжно.
- HUD. В ранних версиях он был большой и удобный, сейчас стал мелкий и трудночитаемый.
 

Enimakanaon

Незабаненный
30.06.2015
1 044
36
Thinker сказал(а):
Всё слишком быстро
Для кого, для игроков в КС, или для тех, кто ни разу в шутеры не играл?
Имхо, игре как раз недостает динамики. Я бы увеличил скорость монстрам раза в два.





Thinker сказал(а):
RPG система выглядит сложновато
Для современного геймера все выглядит сложновато. 3 линейно выдаваемых скилла, 3 итема, 4 характеристики - вот и вся RPG система бдефа. Если это кому-то кажется сложным...





Thinker сказал(а):
было бы лучше без всех этих скилов и предметов - просто мочить монстров, получать бабки, покупать новые стволы
Да что уж там, давайте сделаем, чтобы весь геймплей сводился к нажиманию клавиши "Х". Кто нажал, тот и победил.





Thinker сказал(а):
HUD. В ранних версиях он был большой и удобный, сейчас стал мелкий и трудночитаемый.
Я тоже так говорил, оценивая по скриншотам. Но поиграв пару раз передумал. Как человек со зрением -7 заявляю - HUD удобно воспринимать даже на 1920х1080.
 
Последнее редактирование:

ZAZA

Well-known member
08.11.2011
2 434
42
48
2 PLut_RUS:
На моей памяти за последние пять лет на ксм это единственный мультиплеерный мод, который дошел до логического конца. Только маппак по прежнему не может похвастаться ассортиментом. Вот под какой мод надо было конкурс мутить.
 
Чёт мне не вкатило. Монстры скучные и не сбалансированные. Набор оружия халфовский -> унылый. Прокачка есть, но имхо я бы пересмотрел некоторые параметры и их бонусы.

Что нужно сделать просто в обязательном порядке:
Сделать нормальную работу кнопки прыжка, можно даже просто спам прыжка до бесконечности при зажатой кнопке. (делается за пять секунд)
Установить начальную скорость движения довольно таки высокой (320-400), убрать халфовский ограничитель на скорость баннихопа если он есть.

Опционально:
Я бы убрал из игры такую вещь как перезарядка.
Хил сделал бы в виде инъектора, который заряжается некоторое время после использования и всегда носится с собой. Чтобы отвязать игрока от комнаты с аптеками.
Убрать viewpunch от ранений монстрами. По мне так критичный пункт.
Убрать урон от падения, совсем.

Из оружия - нужен рокетланчер а не это убогое РПГ. Можно добавить как альтернативу, можно заменить. Добавить рокетджамп. Следовательно можно делать сложные, крупные, многоуровневые карты. Сделать урон от своей ракеты по себе либо малым либо вообще нулевым.

Карты очень тесные и тупиковые. Монстры появляются все сразу и только в зона спавна. Нет режиссёра который бы контролировал количество монстров на карте и не добавлял бы новых в нужных зонах при необходимости. Можно было бы делать волны очень длинными, при убранной возможности покупать патроны во время волны. (увеличить время между раундами). Нет смешанных сквадов (возможно и есть, но я не заметил). Монстры молчат при заходе за спину. Плохо.

Классы персонажей какие-то как из китайской рпг. Есть довольно несложная и интересная система классов в том же Killing Floor, завязанная на оружии. Есть интересный подход в Quake3 Team Arena, руны с фичами. (x2 урон, скорость бега, жирная туша, скорость стрельбы + реген патронов)

Так и просятся паверапы. Можно взять кваковские(Quad Damage, Speed (оружие и бег), Regeneration, battle suit, инвиз уже есть. Просто появляющиеся периодически в точках или случайно падающие с монстров но на короткий срок (3-5 сек).

Монстры - самая слабая точка. Они двигаются довольно примитивно. Не доджат из стороны в сторону аки в анреале. Если прыгают с атакой то с очень близкого расстояния. Можно попробовать выдрать финда из квейк ремейка, он хорош.
Почти все монстры имеют дистанционную атаку, что в принципе не плохо, но я бы уменьшил количество хитскан атак, в замен сделал бы более жирные прожектайлы. И не стал бы спамить большим количеством стреляющих мобов. Вообще брать количеством это не лучший вариант, покуда у игрока нет возможности всё это количество поделить на ноль за несколько секунд. (см. паверапы).
Я бы подумал об уроне наносимом монстрами. Концепция простая: должен быть прогресс от простых до сложных монстров и игрок должен чувствовать какие монстры сложные какие не очень. Чтобы от лёгких можно было легко отстреливаться и урон они делали незначительный, а от тяжёлых хотелось убежать, забиться под шконку и не вылезать. Плохо что почти все монстры одинаковые и безликие.

В целом я бы уменьшил количество монстров в еденицу времени, но сделал бы их жирнее и опаснее. И выстроил прогресс оружия таким образом чтобы он совпадал с силой монстров. Чтобы для каждого определённого типа монстров нужно было бы применять своё оружие. (А) чтобы сэкономить патроны на крутых пушка, Б) чтобы быстро убивать специфических монстров своим типом оружия.) Это делается резистами к разным типам урона. Вроде 50% защиты к взрывному у шамблера в квейке. Либо монстр с очень большой скоростью и малым здоровьем который требует хорошего трекинга (движения за целью при помощи скорострельного оружия).

Оружие:
Мне нравится концепция трёх - четырёк пушек в инвентаре, не более, каждая из которых выполняет свою задачу.
- Либо классифицируя по ДПС (Killing Floor): больше, мощнее, дороже. (для мусорных монстров, для особых - среднего класса, для минибоссов). Лимитировать патроны в зависимости от мощности, чтобы не было соблазна стрелять мощной пушкой по дрищам.
- Либо по дистанции.
- Либо по типу стрельбы (Quake3): медленные и мощные хитскан стволы (питон, арбалет, гаусс),
быстрые трэк - хитскан стволы (шафт, мп5, м16, м249 и т.д.)
Снарядные стволы: РПГ, Нормальный Рокет Лаунчер, Плазмаган, супернейлган, гранатомёт. На выбор. С линейным прогрессом мощности для каждого из типов.

+
Хороший концепт в игре Sanctum2. Каждый ствол имеет два режима стрельбы: первый мощный по одной цели (либо с малым радиусом взрыва), второй по площади но слабее ( эффективнее первого против большой толпы).

Рекомендую поиграть в следующие игры: Killing Floor (1,2), Sanctum 2, Deadhunt, Crimsonland, Quake 1.

Сейчас устал, завтра системнее напишу.
 
  • Like
Reactions: Василь
Есть вопрос. Делаю карту, в ней есть лестница и рампа под специфическим углом. Расставлял ноды по разному, но монстры всё равно не хотят по ним ходить. Высоту ступеней пробовал 8 и 16 юнитов. Что странно, но по большой радиальной лестнице ходят и без нодов. Удалять лестницу? Или можно что-то сделать?
Для карты хотелось бы иметь такой функционал:
Телепорты из DMC, со стартовой velocity при выходе (с возможностью указать скорость в редакторе). Такой телепорт включается по флагу. Иначе стандартный.

Хотелось бы поделить карту на зоны и разграничить их дверями которые открываются за деньги. (пример такой концепции во флеш игре Оффтоп ) При этом, пока игрок не открыл зону, расположенные в ней wave_spawnspot'ы не работали бы.

Для wave_spawnspot параметр через который можно было бы спавнить монстра через n волн. То есть например старт:0 N:5 волны:0,5,10,15,20...

Спавн сквадов. Есть родительская wave_spawnspot, есть дополнительные wave_spawnsquad. При активации wave_spawnspot по всем связанным wave_spawnsquad спавнятся члены сквада, с возможностью указать тип монстра. Дополнительные монстры появляются только если рандом выбрал определённого монстра. Например, при спавне houndeye спавнятся дополнительные монстры, при спавне других монстров на этом споте дополнительные юниты не появляются.

Вообще было бы удобно если бы количество монстров, их тип, их коэфицент жизни (50,100,150,200% от стандартного...), волна когда они появляются, награда за убийство, можно было бы указывать в отдельном файле-конфиге для карты. map.cfg либо в любом удобном для реализации формате. Через указание имени wave_spawnspot.

Очень много мыслей по поводу этого мода, буквально просыпаюсь среди ночи чтобы записать. Через некоторое время предоставлю документ со всеми идеями. Думаю многие понравятся.
 

Вложения

  • 660.2 КБ Просмотров: 163
Последнее редактирование:

PLut_RUS

Creator
15.01.2010
379
26
2 FaL_DemonoZa:
По первому:
View punch от ранений вряд ли уберу, но там есть один злостный момент, который я бы изменил.
Урон от падений останется халфовским: штрафной чирик, либо лучше не падать.
Остальное без комментариев, особенно про халфовское оружие в моде для... ХАЛФЫ.

По второму:
16 юнитов обязательны и у меня похожая вакханалия из нодов на лестнице. Юзай impulse 199 (вроде) для проверки связей нодов, нет связи - монстры встанут. На основной карте (томб) я долго все ноды оттачивал, чтобы монстры могли сами находить игрока.

Для wave_spawnspot могу выключатель сделать, сам сможешь включать/выключать spawnspot посредством маппинга (ну дверь открылась, например, и выстрелила по spawnspot, включив его). Однако, это продумать надо будет, там не всё так просто. Это хорошая идея, странно, что я не озадачивался этим ранее, когда это было более актуально (на картах были такие двери).
Ну, а если не знаешь как делать платную дверь, то там есть параметр Price.

Сквады сами формируются.

В новой версии все эти значения новые, а цены на оружие и патроны оверрайдятся для всех карт. У каждого spawnspot есть значение Wave, что определяет с какой волны он будет работать, ты можешь в каждый spawnspot указать определенного монстра.
 

Half-Life: Alyx release

000
Дней
00
часа(ов)
00
minutes
00
Секунды
До выхода Half-Life: Alyx
Half-Life: Alyx вышел!

Новые сообщения

Донат - Хостинг

Итого
125.00 $
Цель
600.00 $

Доноры Красавчики

Пользователи онлайн