Вращение комплексных объектов
Оффтоп
Суть:
Вот сделал крутую конструкцию брашами, но потому подумал, а ведь под наклоном оно бы смотрелось круче!
Но потом понял что так много брашей нужно заново переделывать ибо Invalid solid structure!
Да даже если и сделать по сетке, то все ровно красиво смотреться не будет. Не состыкуются они...
Что нам нужно:
Именно батником!
Шаг 1:
Нужна сама "деталь", которую надо вращать
В качестве примера я сделал примитивненький мост
Оффтоп
Шаг 2:
У этой детали обязательно должен быть браш с текстурой origin Проще говоря - центр
На скрине выше - он маленький кубик у основания
ну и превращаем все это в func_wall
Шаг 3а:
Компилируем карту, и открываем ее Bsp viewer'ом
Находим ту конструкцию что мы делали, кликаем на нее и смотрим параметр "model"
Должно быть что то вроде
<Звездочка><Число>
К примеру *56
Шаг 3b:
Я так не делал, как в шаге 3а
Здесь есть закономерность
Каждая последующая созданная брашевая энтети имеет следующий номер по порядку начиная с 1
т.к. у меня здесь только две брашевых энтети, то нетрудно догадаться что первая будет та что мне нужна, т.к. я ее первой сделал
Шаг 4:
Ставим на карту cycler_sprite
В параметр Sprite name пишем то число со звездочкой
Шаг 5:
Экспериментируем с поворотами
желательно при помощи Ctrl+M чтобы четко знать угол поворота
Шаг 6:
Сохраняем в .map и открываем текстовым редактором.
Оффтоп
Находим строку
"angles" "0 0 0"
Изменяем ее на наши углы "y z x" соответственно
Не знаю почему, но нужно писать противоположные значения углов
Шаг 7:
Сохраняем, компилируем батником, смотрим результат)
Оффтоп
В общем я заболел, мне нечего делать и я тут подумал: а почему бы мне не по вращать браши? Хотя хаммер уже давненько забросил, но мне это вдруг стало интересно.
Подумал что мне это вообще не надо решил отписаться здесь, вдруг кому пригодится)
Суть:
Вот сделал крутую конструкцию брашами, но потому подумал, а ведь под наклоном оно бы смотрелось круче!
Но потом понял что так много брашей нужно заново переделывать ибо Invalid solid structure!
Да даже если и сделать по сетке, то все ровно красиво смотреться не будет. Не состыкуются они...
Что нам нужно:
- Hammer
- Bsp viewer
- Текстовый редактор
- Батник
Именно батником!
Шаг 1:
Нужна сама "деталь", которую надо вращать
В качестве примера я сделал примитивненький мост
Оффтоп
В виде textured смотрится не так сложно, поэтому wireframe
Шаг 2:
У этой детали обязательно должен быть браш с текстурой origin Проще говоря - центр
На скрине выше - он маленький кубик у основания
ну и превращаем все это в func_wall
Шаг 3а:
Компилируем карту, и открываем ее Bsp viewer'ом
Находим ту конструкцию что мы делали, кликаем на нее и смотрим параметр "model"
Должно быть что то вроде
<Звездочка><Число>
К примеру *56
Шаг 3b:
Я так не делал, как в шаге 3а
Здесь есть закономерность
Каждая последующая созданная брашевая энтети имеет следующий номер по порядку начиная с 1
т.к. у меня здесь только две брашевых энтети, то нетрудно догадаться что первая будет та что мне нужна, т.к. я ее первой сделал
Шаг 4:
Ставим на карту cycler_sprite
В параметр Sprite name пишем то число со звездочкой
Шаг 5:
Экспериментируем с поворотами
желательно при помощи Ctrl+M чтобы четко знать угол поворота
Шаг 6:
Сохраняем в .map и открываем текстовым редактором.
Оффтоп
Для удобства можно задать имя для энтети и воспользоваться поиском по файлу
Находим строку
"angles" "0 0 0"
Изменяем ее на наши углы "y z x" соответственно
Не знаю почему, но нужно писать противоположные значения углов
Шаг 7:
Сохраняем, компилируем батником, смотрим результат)
Вкладення
-
12.5 КБ Перегляди: 327
просто я редко прибегал к таким вот объектам которые должны быть повернуты
