Sidebar

Вопросы по Blender

  • Автор теми Slux
  • Дата створення
SpAwN сказав(ла):
Что это за голубые линии?

Выделил грани, выбрал Mark Seam, но они стали не красные, а голубые такие вот. Причем обратно не получается исправить. Некоторые грани удалось удалить (создав потом все заново).
А точно Mark Seam? Может, по ошибке нажал на Mark Sharp? Попробуй выбрать Clear Sharp.
 
Останнє редагування:

Slux

Well-known member
20.06.06
5 922
38
  • Золотая медаль 311
  • Tux
  • Серебряная медаль 311
Действительно, это Mark Sharp. Ошибиться немудрено - и находятся по-соседству в меню, и по написанию похожи.
 
Декомпилировал mdl'ку, открыл в Блендере. Увидел следующее (см. аттачмент). Теперь делаю свою модель пулемёта и есть вопрос: по какому принципу добавлять арматуру, чтоб можно было нормально использовать модель в сочетании с func_tank (поворачивать, но только до определённого угла)?
 

Вкладення

Slux

Well-known member
20.06.06
5 922
38
  • Золотая медаль 311
  • Tux
  • Серебряная медаль 311
2 Chuwis720:
Если тебе надо только в блендере сценку сделать, то тебе поможет Limit Rotation:

http://b3d.mezon.ru/index.php/Blender_Basics_4-rd_edition/Chapter_16-_Armatures

Но раз уж ты делаешь для GS/Xash/Source, то тебе скорее всего придётся указывать это ограничение угла в QC-файле.
 
2 slux
Я делаю модель, которую в будущем хочу использовать в моде (движок Ep2). Не уверен, что qc будет достаточно, ибо пулемёт состоит из 2-х частей - сам пулемёт (который можно повернуть) и статичная подставка (примерно это и реализовано в модели комбайновского стационарного пулемёта). Наверное, надо всё-таки в Блендере что-то задать? Полагаю, арматура у пулемёта Альянса не просто так добавлена.
 

Slux

Well-known member
20.06.06
5 922
38
  • Золотая медаль 311
  • Tux
  • Серебряная медаль 311
2 Chuwis720:
Ну так декомпилируй модельку пулемёта из игры и посмотри как там сделано.
Да и вообще имея систему парентов, как в сорсе, можно попробовать статичные модельки привязывать к ко всяким энтити-конструкциям и рулить только параметры энтить.

Как я и говорил, указывать параметры в QC тоже надо. Думаю, это то самое:
https://developer.valvesoftware.com/wiki/$jointconstrain
 
Попытался скомпилить свою модель в Source. При этом возникла проблема: в Блендере модель смотрится нормально, в Хаммере/моделвьювере - нет: почему-то часть поверхности стала невидимой, причём невидимыми становятся участки поверхности, на которые направлена камера (то есть те или иные участки становятся видимыми/невидимыми по мере вращения камеры). Из-за чего такое безобразие?

И ещё: как определить ту часть модели, которая будет дулом (то есть откуда будет стрелять пулемёт)? Вообще можно ли где-то раздобыть qc-файлы для вальвовских моделей?
 

Вкладення

ZGreen сказав(ла):
2 Chuwis720: декомпилить можно и посмотреть.
Точно... Как-то не обратил внимание на qc-файл среди двух десятков smd.

Chuwis720 сказав(ла):
Попытался скомпилить свою модель в Source. При этом возникла проблема: в Блендере модель смотрится нормально, в Хаммере/моделвьювере - нет: почему-то часть поверхности стала невидимой, причём невидимыми становятся участки поверхности, на которые направлена камера (то есть те или иные участки становятся видимыми/невидимыми по мере вращения камеры). Из-за чего такое безобразие?
Чего только не пробовал - не помогает. Моделвьювер ещё отображает какую-то лажу с wireframe - может, это кому-то о чём-то скажет?
 

Вкладення

OPA

Соперничество — пища для гения.
06.02.12
795
так вставь на тестовую карту и откомпиль. Может всё и норм в игре будет.
 

Belgon

Member
11.08.10
47
25
1
8
Köln
2 Chuwis720:
Выдели полигоны которые неправильно отображаются, нажми Ctrl+F и выбери Flip normals.
 
Belgon сказав(ла):
2 Chuwis720:
Выдели полигоны которые неправильно отображаются, нажми Ctrl+F и выбери Flip normals.
Благодарю, помогло.

Остаётся актуальным вопрос, как добавить к модели анимацию? Я создаю анимацию, сохраняю под отдельным именем, в qc-файле указываю $sequence. В Хаммере/Моделвьювере помимо idle новая анимация появляется, но не работает.
 
Останнє редагування:
У кого-нибудь получалось скомпилить под Source анимированную модель? Как это правильно делать? У меня ничего не выходит, последовательность действий такая:

0. Создаю кость;
1. Выделяю часть модели, потом, удерживая шифт, выделяю кость, жму Ctrl+P, выбираю "Bone";
2. Включаю Pose Mode;
3. Создаю анимацию вращения кости (та часть модели, что я к ней припарентил, послушно начинает вращаться вместе с костью);
4. Выделяю кость (пробовал выделять также кость+припарентенная к ней часть модели, или вообще всё), File - Export, выбираю smd;
5. В qc-файл добавляю строку: $sequence press "anims/ArmatureAction.smd" fps 30.00
6. Компилирую;
7. В моделвьювере появляется вторая (первая - idle) анимация (press), но при её выборе модель остаётся неводвижной.

Что я не так делаю?

Blender - 2.64;
SMD Tools - 1.5.2 (более новые не хотят работать).
 

Slux

Well-known member
20.06.06
5 922
38
  • Золотая медаль 311
  • Tux
  • Серебряная медаль 311
2 Chuwis720:
В самом блендере анимация проигрывается? Имя анимаций и костей везде совпадает?
 
slux сказав(ла):
В самом блендере анимация проигрывается?
Да, с этим проблем никаких.
slux сказав(ла):
Имя анимаций и костей везде совпадает?
Что именно здесь должно совпадать? Пробовал в qc-файле указывать имя анимации, совпадающее с именем кости (Bone) - не работает. Указал в qc имя, совпадающее с именем арматуры (Armature; она, правда, состоит из единственной кости) - всё равно не работает :unsure:
 
Не пойму, что именно я сделал не так, как раньше, но анимация внезапно заиграла... Правда, проблемы всё равно остались.

Теперь когда я в Model Viewer'е переключаю анимацию idle на Fire, вся модель почему-то разворачивается градусов на 90. В Блендере я вроде её не двигал и не крутил. С чем такое может быть связано? Как ни пытался крутить модель, проблема не исчезает.


Проблему решил, заменив строку "$sequence idle "m720_HeavyGun_0b_idle fps 1" на "$sequence idle "m720_HeavyGun_0b fps 1".
 

Вкладення

Останнє редагування:

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн