Sidebar

Вопросы по Blender

  • Автор теми Slux
  • Дата створення

xDShot

Well-known member
20.12.10
1 844
Создаю нового оператора. Ориентируюсь на пример такого оператора:
Код:
import bpy


class DialogOperator(bpy.types.Operator):
    bl_idname = "object.dialog_operator"
    bl_label = "Simple Dialog Operator"

    my_float = bpy.props.FloatProperty(name="Some Floating Point")
    my_bool = bpy.props.BoolProperty(name="Toggle Option")
    my_string = bpy.props.StringProperty(name="String Value")

    def execute(self, context):
        message = "Popup Values: %f, %d, '%s'" % \
            (self.my_float, self.my_bool, self.my_string)
        self.report({'INFO'}, message)
        return {'FINISHED'}

    def invoke(self, context, event):
        wm = context.window_manager
        return wm.invoke_props_dialog(self)


bpy.utils.register_class(DialogOperator)
Как создать новый параметр, который в качестве типа будет указываемая арматура?

Оффтоп
 
Останнє редагування:

nemyax

тндайпц тра
Команда форуму
Модератор
30.07.15
643
25
18
xDShot сказав(ла):
Как создать новый параметр, который в качестве типа будет указываемая арматура?
В каком смысле параметр? У тебя вон context есть, из которого ты можешь выковырить стейт, в том числе выделенную или активную арматуру. Или ты хочешь проперть с гуём, где выбирается конкретная арматура?

Оффтоп
 

nemyax

тндайпц тра
Команда форуму
Модератор
30.07.15
643
25
18
Останнє редагування:

swank

New member
01.01.18
11
0
0
После импортирования декомпилированой модели в блендер она у меня была повернута на 90 градусов по вертикали, я ее повернул как надо, но теперь у меня проблема с Y/Z координатами, они поменялись местами, как это исправить?
 

xDShot

Well-known member
20.12.10
1 844
swank сказав(ла):
После импортирования декомпилированой модели в блендер она у меня была повернута на 90 градусов по вертикали, я ее повернул как надо, но теперь у меня проблема с Y/Z координатами, они поменялись местами, как это исправить?
Создать новую кость у арматуры, в центре. Сделать ее родителем всех остальных костей. В Pose Mode повернуть кость так, чтобы модель была сориентирована так, как нужно, и добавить в начале keyframe этой кости

либо

Продублировать арматуру, развернуть в Object Mode, затем у оригинальной арматуры перезапечь анимации костей.

Либо

У Blender Source Tools у панели Source Engine Export поменять Target Up Axis на нужный.
 

swank

New member
01.01.18
11
0
0
Приветствую снова, есть модель с двумя материалами и двумя текстурами(каждая текстура на один материал), я удалил с нее ненужные мне полигоны, после этого у меня на текстурах освободилось много места, хотелось бы соединить 2 материала в один, не могу понять, как перетащить UV разметку вместе с пикселями которые она использует с одной текстуры на другую, это ведь можно сделать средствами самого блендера?
 

swank

New member
01.01.18
11
0
0
То есть нельзя в самом блендере перенести пиксели вместе с сеткой?
 

nemyax

тндайпц тра
Команда форуму
Модератор
30.07.15
643
25
18
2 swank:
Куда и зачем тебе "переносить" ювишки? Если ты хочешь перетекстурить, то какой смысл тебе скейлить старые куски текстуры, если её качество не улучшится?
 
Останнє редагування:

swank

New member
01.01.18
11
0
0
я немного не правильно описал, под переносом я имел ввиду выбор другой текстуры для части UV(которые содержит материал, ну или которые размечены на вершины, которые уже содержит материал, не знаю как правильно) с переносом пикселей этой части UV на эту самую "другую текстуру", то есть мне нужно было просто скопировать часть пикселей(которые используются UV из материала) с одной текстуры на другую
 

nemyax

тндайпц тра
Команда форуму
Модератор
30.07.15
643
25
18
Если та другая текстура уже готова, то твоя задача сводится к подгонке под неё нужных ювишек, не?
 

swank

New member
01.01.18
11
0
0
она у меня была готова под вторую часть UV, которые во втором материале, задача как раз и сводилась к копированию пикселей первой части UV на эту текстуру
Подробнее тут только на видео можно показать, но я уже давно скопировал нужный мне блок пикселей через графический редактор, поэтому не вижу смысла обьяснять подробнее
 

nemyax

тндайпц тра
Команда форуму
Модератор
30.07.15
643
25
18
Эйлеровы углы это и есть ёпичрол. Главно подобрать правильный порядок осей.
 

nemyax

тндайпц тра
Команда форуму
Модератор
30.07.15
643
25
18
В блендере по дефолту порядок эйлеров XYZ. В хаммере может быть по-другому.
 

xDShot

Well-known member
20.12.10
1 844
Дело не в порядке. В хаммере можно независимо указывать поворот и наклоны. В блендере - углы вокруг глобальных осей.

Post automatically merged:

selected.rotation_euler.to_quaternion().to_axis_angle() дает что-то вроде того, что надо: вектор и угол наклона (влево-вправо?)
 
Останнє редагування:

nemyax

тндайпц тра
Команда форуму
Модератор
30.07.15
643
25
18
От вращений в триде хренеют все, кто с ними сталкивается =)
Если у тебя yaw = Z, pitch = X, roll = Y, то ты получишь "независимые" наклоны, задав порядок ZXY.
 
  • Like
Reactions: xDShot

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн

Немає користувачів онлайн.