Sidebar

Вопросы по Blender

  • Автор теми Slux
  • Дата створення

Slux

Well-known member
20.06.06
5 922
38
  • Золотая медаль 311
  • Tux
  • Серебряная медаль 311
Кстати, мне из рилов больше всех понравился 2013, но это ещё не на циклес было.

Post automatically merged:

2 FiEctro:
Помнится там в циклесе галочка где-то была, которая позволяет рендерить не всю сцену целиком с уточнением, а плитками по частям, с указанием размера плитки даже. Тогда память расходуется постепенно, а не вся сразу.
 
Останнє редагування:

ncuxonaT

Well-known member
05.05.13
1 221
51
48
2 FiEctro: сыпется с out of memory, именно когда рендеришь по F12? Во вьюпорте при этом какой режим включен? Что за сцена? Тыщи текстур и все материалы с подповерхностным рассеянием?
 

FiEctro

Супер Модератор
Команда форуму
Супер Модератор
28.07.06
17 167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
В общем как оказалось, проще вообще отказаться от плиточек и рендерить картинку целиком на ЦПУ. В ГПУ всё упирается в видеопамять, а здесь же всё зависит от частоты ЦП и объёма ОЗУ которого у меня аж 32Гига, сцена вместе с виндой жрут где то 10, что копейки. Так же я посмотрел на чом рендерят все крупные рендерфермы, и в принципе там всё так же - топят в частоту процессора и оперативку.
 
Останнє редагування:

Slux

Well-known member
20.06.06
5 922
38
  • Золотая медаль 311
  • Tux
  • Серебряная медаль 311
Вот как раз сегодня наткнулся на таблицу зависимости скорости рендеринга от размера плитки. Но там вроде бы перепутали названия у таблиц, вот здесь в комментариях об этом писали, но как-то непонятно: https://vk.com/blenderlessons?w=wall-40274728_15340


Post automatically merged:

А, всё верно. ГПУ проще обработать одну большую плитку во много потоков, а ЦПУ проще обрабатывать мелкие плитки ограниченным количеством потоков. Как-то так. В комментарии так сказано:
По-своему логично: GPU упирает в количество потоков вычислений, а CPU - в производительность одного потока при их немногочисленности. Но, пока не задумываешься, это не кажется очевидным.
 
Останнє редагування:

FiEctro

Супер Модератор
Команда форуму
Супер Модератор
28.07.06
17 167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
2 slux:
Плитка нужна только для того чтобы влезть в выделенную память, вот как раз таки к ГПУ она актуальна, ибо видеопамяти много не бывает. Даже у Титана какие то сраные 12 гигов. При рендеринге на ЦПУ этого тупого ограничения нет, сколько планок воткнем, столько памяти и будет, и есть ли смысл использовать плитки когда мы за лимиты памяти не выходим?
 

Slux

Well-known member
20.06.06
5 922
38
  • Золотая медаль 311
  • Tux
  • Серебряная медаль 311
Таки у матплат тоже есть ограничения на количество планок, объём этих планок и общий объём. Многие десктопные матплаты вообще больше 32 гигов в целом до сих пор не умеют. Ну ладно, чуть устаревшие, пусть будет 64. Но согласен, что для любительского рендера в домашних условиях и 16 гигов вполне хватит.

Post automatically merged:

А смысл в алгоритмах обработки, от которых зависит и скорость.
 
Останнє редагування:

FiEctro

Супер Модератор
Команда форуму
Супер Модератор
28.07.06
17 167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
2 slux:
Ну вот например:
http://megarender.ru/

core i7-4770k или Dual Xeon x5680 с 24 ГБ RAM, это профи ферма. Как видишь их больше 32Гб и не делают. Наверное просто смысла нет, проц будет не успевать. Правда я так и не понял как они суммируют частоту проца. Откуда взялось 15252 ГГц я не знаю.
 

Slux

Well-known member
20.06.06
5 922
38
  • Золотая медаль 311
  • Tux
  • Серебряная медаль 311
Один проц это не ферма, это грядка на ферме. :)

Ферма это сетевой кластер из полноценных станций, у каждой свой проц и своя память. Почитай про Network Render в блендере.
https://blender3d.com.ua/sozdanie-render-fermu-setevoi-rendering/

А то, что дают по твоей ссылке, это скорее всего виртуальная машина на подобном кластере.
 
Останнє редагування:

ncuxonaT

Well-known member
05.05.13
1 221
51
48
В блендере же есть аддон, который автоматически ставит оптимальный размер плитки.
 

nemyax

тндайпц тра
Команда форуму
Модератор
30.07.15
643
25
18
Обычный блендерный IK? Как и для любых других арматур, не?
 

xDShot

Well-known member
20.12.10
1 844
nemyax сказав(ла):
Обычный блендерный IK? Как и для любых других арматур, не?
Не работает. Создал пустой объект на месте стопы. Создал IK constraint для кости стопы персонажа, целью указал тот объект. Стопа на месте остается, но колено не резолвится, так же двигается со всем остальным телом. Полагаю, это из-за того, что кости не присоединены.
 

nemyax

тндайпц тра
Команда форуму
Модератор
30.07.15
643
25
18
Выложишь бленд?
Вообще то, что творит блендерсорстулз при импорте, годится только для просмотра анимации. Редактировать такое - полный кабздец.
 

Slux

Well-known member
20.06.06
5 922
38
  • Золотая медаль 311
  • Tux
  • Серебряная медаль 311
Да оно зачастую и для просмотра полный кабздец. Импортируешь, а там все привязки костей слетевшие, я уж молчу о развесовке.
 

xDShot

Well-known member
20.12.10
1 844
Ни разу не встречался со слетавшими привязками. И редактируется нормально, не знаю о чем вы.


Вроде разобрался как сделать примитивный IK для Source моделей.

Создал отдельную IK цепь ноги, которые участвуют в IK разрешении, а также target-кость. Для последнего звена создал Inverse Kinematics constraint. В качестве цели указал target-кость. Продублировал стандартные кости ноги, и для каждой кости поменял родителя на соответствующую кость IK цепи. Стандартным костям добавил Copy Transforms, указав целям соответствующие продублированные кости.

Теперь я просто двигаю target-кость, и нога резолвится.

Но возникла проблема.

Если target двигать за модель, то нога сгибается коленом вперед, ок. Но если двигать target назад, то колено сгибается назад. В идеале колено должно сгибаться всегда вперед, корректируя поворотом верхней кости ноги. Как решить?

Post automatically merged:

Разобрался.

Добавил еще один target для колена и добавил IK constraint для колена. Теперь колено вперед смотрит.

В архиве пример такого рига.
 

Вкладення

Останнє редагування:

qpAHToMAS

Administrator
Команда форуму
Администратор
22.10.06
9 323
33
  • Золотая медаль 215
  • Золотая медаль 152
  • Серебряная медаль 136
  • Золотая медаль 221
На скрине это что выделено?

Joint'ы же?

А Vertex Group — это группа вертексов, которая привязана к тому или иному Joint'у?


Но почему, когда на некоторых группах я жму Select, то никакие вертексы не выделяются? Словно группа пустая. Почему она тогда в этом списке? Или тут в списке тупо отображается каждый Joint?
 
Останнє редагування:

xDShot

Well-known member
20.12.10
1 844
На скрине это что выделено?
Арматура. Оно же скелет. Шарики - это кости, они же joints.
Vertex Group — это группа вертексов, которая привязана к тому или иному Joint'у?
Да.
Но почему, когда на некоторых группах я жму Select, то никакие вертексы не выделяются? Словно группа пустая.
Так и есть
Почему она тогда в этом списке? Или тут в списке тупо отображается каждый Joint?
Бывают импортеры сперва создадут все группы, потом заполняют информацией о весах.
 

nemyax

тндайпц тра
Команда форуму
Модератор
30.07.15
643
25
18
xDShot сказав(ла):
Добавил еще один target для колена и добавил IK constraint для колена. Теперь колено вперед смотрит.
Лучше укажи своему первому айкею вот эту IK_Target_R_Calf в качестве pole target-а, а то с пересекающимися цепочками можно довыделываться. И надо придумать, как она будет сама трансформироваться, чтобы её не пришлось анимировать отдельно.
 

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн