Sidebar

void_nuke[beta] (de_)

void_nuke[beta] (de_)

void_nuke

Трибьют на оригинальную карту de_nuke.
План оригинальной карты сохранён в макро моментах, однако, локально ничего общего.
Максимальный wpoly: ~1000
Средний wpoly: ~200-600
Время компиляции: 4 минуты
Максимальное количество игроков: 32
Рекомендуемое количество игроков: 10-32
На данный момент это игровая бета на выявление серьезных ошибок в планировке, как в общем так и в деталях. Прошу оставлять отзывы об ошибках в геймплее.
Скриншоты размером 1920х1080. (~ 800 кб каждый)
Скриншот 01, Скриншот 02, Скриншот 03, Скриншот 04, Скриншот 05, Скриншот 06, Скриншот 07,
Скриншот 08, Скриншот 09, Скриншот 10, Скриншот 11, Скриншот 12, Скриншот 13, Скриншот 14,
Овервью, Тактический план
Архив с картой (3.47 мб)
 

Вкладення

Flash

VIP
VIP
21.09.04
16 980
41
  • Золотая медаль 111
  • Серебряная медаль 216
  • Золотая медаль 221
  • Серебряная медаль 311
  • Серебряная медаль 115
  • Золотая медаль 125
  • Золотая медаль 211
2 FaL_DemonoZa:
А пережать скрины с с качеством 85% разве трудно?
В XnView есть такая возможность — указывать степень сжатия жпег.
У меня например скрины с разрешением 1920х1200 обычно весят около 300-х кб.
 
Flash сказав(ла):
2 FaL_DemonoZa:
А пережать скрины с с качеством 85% разве трудно?
В XnView есть такая возможность — указывать степень сжатия жпег.
У меня например скрины с разрешением 1920х1200 обычно весят около 300-х кб.
Если есть большие проблемы с трафиком в 2017, то можно глянуть прекрасные миниатюры, они вполне информативны. На будущее учту.
 

Flash

VIP
VIP
21.09.04
16 980
41
  • Золотая медаль 111
  • Серебряная медаль 216
  • Золотая медаль 221
  • Серебряная медаль 311
  • Серебряная медаль 115
  • Золотая медаль 125
  • Золотая медаль 211
2 FaL_DemonoZa:
Честно скажу, лично мне лень идти на сторонний сайт для просмотра картинок большего размера.
 

qpAHToMAS

Administrator
Команда форуму
Администратор
22.10.06
9 323
33
  • Золотая медаль 215
  • Золотая медаль 152
  • Серебряная медаль 136
  • Золотая медаль 221
Минусы по скринам:
Серые текстуры.
Тусклое, искусственное освещение от ламп.
Отсутствие освещения от неба и неба как такового.
Стандартные текстуры.
 

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.12
2 166
387
83
  • Золотая медаль 311
Качнул, посмотрел. Небо как бы есть, в потолке изредка встречаются проемы.
На мой взгляд, слишком однообразное окружение, в итоге, плутаем и очень долго понимаешь куда все таки бежать: куча однообразных гаражных дверей, да и просто одинаковых дверей, причем частенько двери, имхо, довольно большеваты. В некоторых местах довольно темновато.
Сходство с de_nuke больше всего заметно на тактическом плане, на самой карте тоже было несколько моментов когда угадывалась архитектура de_nuke.
Насчет ГП сложно сказать, если уж плутаем :)
Насчет предложений? Увы, пока не готов, но хотелось бы более понятную обстановку (не обязательно это должны быть указатели куда бежать), а то куча одинаковых дверей, а открывается как я понял только одна ;) Двери на стенах под углом (в смысле стены, а не двери) - должно быть какое то логическое объяснение, зачем так поставили стены? Взять к примеру de_clan1_mill - там под углом двери это типа складов - для того, чтобы машины могли подъезжать и разгружаться/загружаться. А тут... Понятно, что хотелось отойти от строго принятого построения помещения: стены перпендикулярны друг другу, все под прямым углом.
Хорошо бы поработать со светом. Можно было бы над некоторыми дверями, к примеру, повесить таблички типа "Выход". Нне вполне понятно что это за цепочка помещений? В чем идея всей карты??
 

THEA

Творческая личность.
04.11.10
155
31
48
28
Крым
Побегал по коридорам, офигел. Толи я забыл, какой из себя старый добрый нюк, но я реально заблудился - все слишком уж однообразное. И согласен с просто_ламом, как-то обозначь рабочую дверь.

И иногда null текстура видна. Рядом с респом теров над воротами 229
 
Останнє редагування:
Идея карты изначально была в том чтобы создать карту в ключевых моментах схожую с de_nuke но кардинально отличающуюся по настроению. Так все открытые пространства перенесены под землю. История не ставилась на первый план, это всё же изначально карта - арена, однако она есть. Это транзитный хаб для скрытого под землей комплекса. Задача его - транспортировка грузов извне внутрь и из одной части комплекса в другую. В том числе вертикально.
Проанализировав свой игровой опыт как в CS так и в других инстакилл шутерах я пришёл к некоторым выводам. Для лучшего игрового опыта необходимо создать несколько изолированных "тоннелей" которые были бы при этом широки в вариативности происходящих в них столкновений, то есть обилии "карманов"(боковых укрытий) и "петель". Затем эти "тоннели" необходимо было соединить перемычками таким образом чтобы игроки могли быстро переместится на другой фланг атаки либо выйти в тыл, при этом всегда входя в зону предполагаемого контроля другой команды. Собственно вот так и выглядит план, после перебора наверное полусотни разных комбинаций, подавляющая часть из которых были удалены и переработаны. Было большое желание сделать как можно больше переходов в 135% между стенами. Важно был именно момент перехода, так как это создавало необычные углы для боя. Но из-за особенности разбивки движком таким повёрнутых брашей на полигоны пришлось отказаться от большей части таких моментов. Так как я игрок с довольно большим опытом, и знаю какие моменты могут убить карту (как в технических аспектах так и в дурных головах), то в обязательные ограничения были включены невысокое количество полигонов (800-1000 максимум), отсутствие любых нестандартных ресурсов (модели, звуки, спрайты), отсутствие однотипных ящиков, не большой размер карты (<8 mb). Собственно некоторая однотипность карты и упирается в эти ограничения, хотя я бы не сказал что она однотипная.
По поводу навигации я подумаю, может даже прибегну к нереалистичным способам навигации игроков. Хотя, даже не очень длительной игровой сессии должно хватить чтобы понять планировку карты. В этом я уверен.
Собственно больше всего меня интересует проблема не визуального ряда а именно геймплея, понимаю, что тут мало хардкорных игроков, но всё же. Проблемы визуального и логического ряда будут решаться не здесь а в версии для CS:GO.

Post automatically merged:

droop_eq сказав(ла):
И иногда null текстура видна. Рядом с респом теров над воротами 229
Спасибо, поправил.
 
Останнє редагування:

Shephard

Cunoa&#537;terea t&#259;cut&#259;
16.03.05
3 213
36
  • Серебряная медаль 121
  • Серебряная медаль 111
  • Золотая медаль 131
  • Золотая медаль MM18
  • Серебряная медаль 221
Прям дисертация

Вечером если не сильно упьюсь потестирую
Но вот с серостью ты как раз и попортил суть хорошего геймплея
Пока в плане вижу существенное преимущество для ментов

Выходит что все хода к плентам залочены узкими дырками и менты везде быстрее и могут успешно быть как на плентах так и забегать на перед. с одной стороны это правильно, но глобально грамотный мент может сильно ущемлят грамотного террориста.

и да, это диванная экспертиза, надо поиграть :)
 

[CSM]177bot(0)

Главный бездельник
04.12.06
2 068
  • Золотая медаль 212
  • Золотая медаль 221
  • Серебряная медаль 133
  • Серебряная медаль 105
  • Золотая медаль 235
2 FaL_DemonoZa:
Обнаружил косячок: выпавшая бомба застряла в компьютерных стойках на плэнте.
По дизайну мне карта понравилась. Но есть места, выполненные грубовато. Например ступеньки по колено. Есть нелепости типа дверей такого размера, что ручка оказывается на уровне головы.
 
[POD]ILLbot0 сказав(ла):
2 FaL_DemonoZa:
Обнаружил косячок: выпавшая бомба застряла в компьютерных стойках на плэнте.
По дизайну мне карта понравилась. Но есть места, выполненные грубовато. Например ступеньки по колено. Есть нелепости типа дверей такого размера, что ручка оказывается на уровне головы.
Спасибо, пофикшу.
 

KorteZZ

Возрождение...
18.10.09
1 048
36
  • Золотая медаль 113
Неплохо, но, как я погляжу, нарушена основная схема Нюка - один плант над другим. В этой же карте они находятся на одном уровне. И никаких дефузов сквозь пол.
 
Что за режим такой void?
Изначально планировалось сделать трибуты на все дефолтные карты
void_nuke
void_dust2
void_inferno
void_train
void_cbble
нарушена основная схема Нюка - один плант над другим.
Собственно полное сходство с de_nuke не ставилось в задачу. Ремейков на нюк хоть одним местом ешь.
 

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн

Немає користувачів онлайн.