Sidebar

Вода и что с ней можно сделать

Ishiko

New member
01.03.13
9
0
0
Вода и что с ней можно сделать

Не могу найти ни одного туториала как сделать поднимающуюся воду. По триггеру должен включаться скрипт который опускает (или поднимает) уровень воды. превратить воду в tanktrain не получается, она перестаёт быть водой. Я уже думал пойти от обратного, опускать (поднимать) весь остальной уровень чтобы создать эффект поднятия воды, но там трудности со светом и триггерами((( Знаю что такое сделать можно так-как видел это в блэк мезе (lambda complex - вода охлаждения реактора).

Если можно пошагово разъясните где и что и как.
 

GizmoN

New member
18.06.10
1 267
48
Вот накидал. Вроде ничего сложного.

На кнопках вкл и выкл и сзади в тригере также.
 

Вкладення

ShotT

Has left this world
24.02.10
3 587
25
0
2 GizmoN
Когда ты начал мапать на голдсурсе?
 

GizmoN

New member
18.06.10
1 267
48
2 ShotT:
Блин я думал сорс двиг то )))LOL

Post automatically merged:

2 ShotT:
А как ты узнал что ему надо на голд сорс???

Post automatically merged:

2 ShotT:
Я тут нарыл вроде там двиг то как и на cssource.
 
Останнє редагування:

MSteam

VIP
VIP
09.10.05
5 111
36
  • Золотая медаль 221
  • Золотая медаль 315
  • Серебряная медаль 145
Ishiko сказав(ла):
Я уже думал пойти от обратного, опускать (поднимать) весь остальной уровень чтобы создать эффект поднятия воды
Это ж какую фантазию иметь надо, я б не догадался до такого извращенства :drink:
Помниться когда я только остаивал хаммер, инета у меня не было, был только хаммер и стандартные компиляторы. Я тогда гдето тулзу для декомпила достал, и путем нехитрых манипуляций смотрел как и что сделано на вальвовских картах. Если там пашет - значит и у меня тожно пахать с теми же энтитями.

Кстати воду можно и обычным func_door сделать, покрасив в текстуру воды. В игре видна будет только верхняя грань, чего, как правило, достаточно. Так же, если не ошибаюсь, еще вода должна быть только из одного браша.
 

Aynekko

Маппер
Команда форуму
Супер Модератор
07.06.10
4 562
32
  • Золотая медаль 153
  • Золотая медаль RC
  • Бронзовая медаль 216
Дык это ж просто - func_water работает как дверь :)
 

Ishiko

New member
01.03.13
9
0
0
Всем спасибо большое за ответы, но у меня почему-то не получается сделать воду "мутной". Если я превращаю её в func_water_analog она становится полностью прозрачной если находиться под водой. water_lod_control на это никак не влияет.

И еще один вопрос возник у меня по воде. не помню в каком эпизоде была такая штука, когда вода движется и с ней движется всякий мусор который спавнится с одной стороны и исчезает с другой когда доплывёт до конца (кстати, как спавнить и удалять prop-ы таким образом? чтобы сами спавнились? prop_maker'a по аналогии с npc_maker'ом я не нашёл) как бы течением несёт, насколько я понял сам браш воды там не двигается, просто где-то задаётся параметры этого течения, где?

Заранее большое спасибо))
 
Останнє редагування:

Xelious

выр выр выр
01.02.07
4 770
34
  • Золотая медаль 215
Про движение - ищи энтитю с словом push (если мне память не изменяет). Ей сделан катающийся мусор на перроне в начале хл2.
 

ShotT

Has left this world
24.02.10
3 587
25
0
2 Ishiko
Триггер_пуш с фильтром на твой мусор.
Спавн через point_template; удаляем чем хотим: от триггера до таймера.
 

Ishiko

New member
01.03.13
9
0
0
что-то не совсем разобрался. ставлю trigger_push, в котором делаю ссылку на filter_activator_name и ставлю start disabled - NO (т.е. активен сразу). в filter_activator_name ставлю allow entities that match criteria и в поле filter_name прописываю имя point_template'а ??? Не работает(((

в piont_template у меня указано имя присвоенное к prop_physics (к ящику, crate01)

PS: сразу спрошу про удаление, триггером можно удалить насколько я знаю только по имени объекта, а если например у меня спавнятся одни и те-же ящики, то имя у них одинаковое, как удалять только те что добрались (доплыли, долетели, добросили их туда) до точки где они должны удаляться? по таймеру тоже не пойдёт, если я например сниму с "конвеера" какой-то ящик, то удаляться он не должен. В каком-то из сингл-плеерных модов я видел такую штуку, и если на этот конвеер бросить какой-то левый предмет (который не спавнился вначале, а лежал на уровне в другом месте, и имени возможно вообще не имел), то в конце пути он тоже удаляется.
 
Останнє редагування:

ShotT

Has left this world
24.02.10
3 587
25
0
Ishiko сказав(ла):
что-то не совсем разобрался. ставлю trigger_push, в котором делаю ссылку на filter_activator_name и ставлю start disabled - NO (т.е. активен сразу). в filter_activator_name ставлю allow entities that match criteria и в поле filter_name прописываю имя point_template'а ??? Не работает(((
У тебя point_template плавает или мусор?

Ishiko сказав(ла):
PS: сразу спрошу про удаление, триггером можно удалить насколько я знаю только по имени объекта, а если например у меня спавнятся одни и те-же ящики, то имя у них одинаковое
Во флаги point_template не заглядывал?
Обрати свое внимание на флажок Preserve Entity Names, который достаточно снять.
 

Ishiko

New member
01.03.13
9
0
0
point_template висит в воздухе, пока хочу сделать чтобы ящики просто появлялись в воздухе и падали на землю, после чего исчезали. Preserve Entity Names снял, но как заставить конечный триггер (который на земле) удалять все пропы которые в него попадают, не важно есть имя у них или нет, появились они с помощью поинт_тэмплейт или были на карте изначально?

сейчас просто течет вода и по кнопке появляется ящик, который никуда не исчезает когда доплывает до конца

Может я что-то не так понял? Подскажите пожалуйста или ссылку на туториал дайте на эту тему )
 
Останнє редагування:

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн

Немає користувачів онлайн.