Sidebar

ускорить компил

SYSTEM ERROR

Фейспалмер
25.11.10
246
29
ускорить компил

Как можно ускорить vvis компил большой открытой мапы?Брашворка там не особо много, просто очень большая (серф).До 9... прошло за 3 часа. 10 жду уже 15 часов :< Помойму это не нормально.Через портал файл смотрел - он режет открытые участки на 100500 листьев из которых видно друг друга.Вопрос - нафига?>.< Все что можно вогнал в детейл. Хинтов не ставил, ибо не понимаю их =)
Оптимизация самой карты не важна, главное время компила. Есть идеи? Фаст компил не предлагать :<
камень i7 [email protected]
 

Backbreaker

графодрочер ксм
27.12.07
3 130
38
48
  • Золотая медаль 111
Поставить на всю карту func_viscluster
 

SYSTEM ERROR

Фейспалмер
25.11.10
246
29
тоесть он не будет вабще разреать ее? Освещение же похерится :< Или его можно на все открытые участки поставить?
 
DrTressi сказав(ла):
Согласен, это неплохой способ. Конечно финальный компил надо делать со включенным Vis'ом, но если тебе нужно просто проверить, работает ли скрипт - ИМХО лучше временно выключить vis и rad.
 

Backbreaker

графодрочер ксм
27.12.07
3 130
38
48
  • Золотая медаль 111
2 SYSTEM ERROR:
bsp по умолчанию режет карту каждые 512 юнитов, виз компилятору приходится тестировать все листья даже на открытом пространстве. func_viscluster подсказывает компилятору, что внутри этого кластера тестировать видимость не надо.
Не понял при чем тут освещение, я же тебе не говорил отключать vis.
 

nail

New member
29.02.08
412
Чтоб ускорить компил нужно все интерьерные браши и мелкие детали сгруппировать в функ детал, сюда относятся и браши которые хоть и крупные но разрез по их контурам скорее не улучшит а уходшит производительность. Это ускорит компиляцию раз в 10 - 100 если не больше и при этом фпс будет тоже значительно выше. Обычно после проделанных манипуляций обычными брашами остаются только земля и стены домов. Потолки, крыши и пол желательно тоже в функ детал т.к. разрез по ним не увеличит производительность. Если под землей ничего нет - тоже можно ее в функ детал чтоб не делались лишние разрезы. Мелкие дома из кубов тоже в функ детал.
Кстати, это должно улучшить качество освещения. К примеру у меня была башня с винтовой лестницей. Дак вот каждая ступенька резала мапу на мелкие части и получалось множество кривых теней и всяких глюк в придачу из-за этого мапа сильно лагала
20 часов - останавливай компил, это явно неразумно много брашей, такой компил приведет только к понижению фпс. Оптимальное время для огромной мапы минут 20 - 30
Всё что навешивают в темах про оптимизацию мапы - это лопша, не верь им, то что чем долше компиляция и чем больше разрезов по мапе это лучше - это полный бред. Представь себе браш разрезаный на 20 крывых кусков и каждый кусок состоит минимум из 4-6 полигонов и браш без разрезов. Какая тут может быть производительность?, да она будет минимум в 20 раз меньше, а то и в 30 т.к. кривые разрезы тоже не простая задача для освещения. Любой адекватный человек понимает что чем меньше полигонов, тем больше фпс.
Я не говорю про то что разрезы не нужны, они нужны, но только чтоб прятать те части карты, которые рендерить не надо. Даже на самой огромной карте достаточно сделать 5-10 разрезающих брашей в зависимости от числа помещений или групп помещений и компиляция при этом занимает минут 5 не больше.

Я тут 3д рипером одну свою старую мапу дернул и ужаснулся, каждая деталь, каждый браш состоит из десятка кривых полигонов. Я уж не знаю чем думали разрабы компилятора карт, но мозгов у них явно маловато. К счастью недостаток их мозгов частично компенсируется достатком своих
 
Останнє редагування:

HeMe3iC

:(
03.09.07
3 263
34
48
Питер
а можно и просто -fast параметр к ввизу приставить, скомпилит на порядок быстрее, хоть и не так качественно, но нафига сёрфу-оптимизация? атм же всёравно всё видно, так что можно даже и отключить мб...
 

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн