Пока в ксаше есть совместимость со 100500 модами для хл1 - он будет убогим... Я надеюсь, что ДМ в своей будущей версии все же отойдет от совместимости хл1 и сделает нормальный новый ксаш с новыми форматами, нормальной физикой и современными эффектами!
2 ZhekA:
Я так и не увидел вразумительного ответа на тему того, почему "ксаш и хл1 одно и то же". Твои посты просто таки изобилуют техническими деталями, явно обосновывающими данное утверждение, как я посмотрю.
2 ZhekA:
Я так и не увидел вразумительного ответа на тему того, почему "ксаш и хл1 одно и то же". Твои посты просто таки изобилуют техническими деталями, явно обосновывающими данное утверждение, как я посмотрю.
Для меня маппинг под Xash очень приятен. Конечно это благодаря jackhammer. Но работа с текстурами тоже проста. Делаю какую то часть карты, опа, нужна новая текстура. Пошел взял допустим текстуру кафеля 1024*1024, дал ей имя, например "lf_kafel_hp_1" сделал хейтмапу если надо. Потом сделал из этого нормалку и глосску. Сохранил 3 изображения в папку "textures" тут же зашел в текстовый файл "matspec" или как его там. Вписал нужные параметры. Потом уменьшил оригинальный файл до 256*256 и кинул его в вад. Зашел в джек, скинул туда текстуру и вуаля в игре усе прекрастно. Имеем полноцветную текстуру 1024*1024
С хорошим бампом и спекуляром.
Да моя беда, что я не умею делать модели. Так было бы проще. Но и с теми что есть тоже можно поработать. В той же папке textures делаешь папку "имямодели" и туда можно и дифузку большого размера и нормалку и спекулярку. Есть модели которые после этого вообще отлично вписываются в уровень.
2 ElbeR:
Ну если знаешь о чём говоришь, да ещё и долго работал - то тогда ладно. Убедил. Будем считать, что переклеили шильдик (как на магнитофонах в совке).
кстати, а ведь движок начинали писать с кваковских опенсорсов?
а схожесть с хл1(или точнее сравнивают) это скорее всего потому что автор рьяно практиковался на ГС(? поправьте если не прав но все старожилы тут как ни как что то делали в то время на ГСе), и как я помню упоминали что опенсорсов от ГСа нету и не было, по этому часть движка писалась с нуля. Да еще вдобавок движок пиарили на ГСовких форумах.
П2 похожа на сталкера(для меня)...но некоторые детали по прежнему угловатые(ну не знаю, зная кто и на чем это делал, все так и чешутся руки приписать ярлык хл) и забавно что лимиты увеличены, но на дверях плоские ручки, точнее дверных ручек нету - они нарисованы. Довольно мало детализированного хлама, комнаты кажутся кубичными и пустыми, хотя стоят столы и стулья или стеллажи, где то даже плиточка откавыренная, но зато понравится динамический свет.
У меня скорее не к графике притязания, а к проработке дизайна уровней.
Можно сравнить с первым фаркрай...там тоже вроди как охрененные лимиты, местами угловато и пустынно, дико радует прорисовка веревки по которой спускаются враги (реально забавно выглядит), игра выглядит как то слегка пластиковой, но в нее играть интереснее и исследовать интереснее.
Игра переступает рубеж выглядящей как шутером на всяких юнитиподобных движках, но и не дотягивает до полноценной ААА игры. Играл в один шутер, выглядит как скомунизденный плагиат в третьем поколении на третий дум, поиграть можно, но на один раз.(тут примерно тоже самое)
2 Z(Rus):
Угловатость решают модельки, но тк я не моделлер вот и детализирую как могу. Так то можно веревки двери и прочее делать моделями. Так же как и деревья, кусты, землю и тд. Все зависит от рук маппера или команды которая делает игру.
вопрос стоял такой: Достаточен ли вам уровень графики как в Paranoia 2:Savior.
я и ответил.
2 Lefront:
ну а по поводу что решает человеческий фактор это да...в стиме залипаю в игру Banished(хотя это не шутер), игра простейшая, сделана вроди как одним человеком, модели не такие разнообразные как в навороченном симсити ли симс, и довольно простенькие, и в игре спец эфекты не такие навороченные, но блин залипаю дико.
2 Raid:
Каждый из нас приследует свою цель при разработке проекта.
Я уважаю ксаш, но очень рискованно на него ложить какой-то серьезный проект, т.к. движ не лицензированный, игру, сделанную на нем - никогда не продашь, если даже она будет очень качественна, и с фановым геймплеем.
Все также - не на каждой карточке игра будет корректно работать, и это все еще проблема, не до конца минимализированная.
Также нужно помнить - что все текущие наработки ДМ - это, как он говорил, пока что исследования. Поэтому что-то для себя поковырять, ксаш хорош, но планы на него строить - наивно.
Современная игра и СДК - требует возможности хорошо скриптовать нпс, кастомайзить его логику, удобно набрасывать драфтовый вариант геометрии, чтобы тестить геймплей. С террейнами - сам знаешь какая ситуация.
У ДМ нету своего редактора, а как ты знаешь - автор движка также должен иметь возможность адаптировать главную тулзу под свой движ, и я не о каких-то плагинах говорю.
Post automatically merged:
2 GioHΛUϟ0n:
Забудь о П2, это уже все в прошлом.
Мой первый "блин - комом"
Post automatically merged:
2 Lefront:
Тебе бы хотелось чтобы твоя игра попала на Стим? Ну так о ней больше людей узнают.
2 ElbeR:
Хотелось, но есть ресурсы из других игр. Их уже мало но все же.
Краткий список
-есть амбиенты из fear и doom3
-есть текстуры из doom3 и сталкера, но последний уже попячен.
-есть кое какие звуки типа всхлипов из того же fear.
-и самое главное модели "gamer-lab" очень много мне дал и за что там и откуда. +п и п2.
Так что вот, а если мне учиться моделить то это перенос релиза на 2017 год, а это ужасно.