Sidebar

Ubisoft присоединяется к Фонду развития Blender (перевод)

Статья от 22 июля 2019, но я увидел только сегодня.

Ubisoft Animation Studio (UAS), собственная студия Ubisoft Film and Television, занимающаяся созданием анимационных фильмов и сериалов, вскоре примет Blender в качестве основного инструмента создания цифрового контента (DCC). Кроме того, Ubisoft поддержит его развитие, присоединившись к Фонду развития Blender в качестве корпоративного золотого члена. Чтобы узнать больше о последних изменениях в UAS и о том, почему Ubisoft использует программное обеспечение с открытым исходным кодом, мы поговорили с Пьеро Жаке, руководителем производства UAS.

126437

Давайте начнем с некоторой истории Ubisoft Animation Studio. Какова миссия студии и как она развивалась с момента ее создания?

Pierrot Jacquet: Ubisoft Animation Studio была создана в 2011 году как часть Ubisoft Film and Television, чтобы поддержать создание сериала Rabbids Invasion. Команде удалось создать 4 сезона мирового хита с нуля, и теперь мы готовы перейти к следующему этапу.

В Ubisoft Film and Television мы стремимся создать независимую продюсерскую компанию с уникальным голосом, вдохновленным мирами Ubisoft. Игроки ожидают, что Ubisoft выпустит игры AAA, и чтобы соответствовать этому, наша студия должна выпускать анимационные сериалы и фильмы AAA. Чтобы лучше всего достичь нашей цели, мы решили переосмыслить основы студии, чтобы повысить креативность.

Помня об этом, мы создали отдел-инкубатор, чтобы помочь воплотить в жизнь новые проекты, оказав творческую и технологическую поддержку нашим режиссерам и художникам. Это отдел с очень гибким мышлением, задачей которого является изучение новых визуальных стилей и инструментов создания, которые могут помочь расширить границы анимации.

Как переход к программному обеспечению с открытым исходным кодом поддерживает творчество в UAS?

PJ:
Часть стимулирования творчества - внедрение технологических решений для поддержки создателей. Мы решили преобразовать рабочий процесс, основанный на собственном программном обеспечении, в более гибкую среду разработки, поддерживаемую решениями с открытым и внутренним исходным кодом. Таким образом, наши научно-исследовательские и проектные группы могли бы сосредоточить свои усилия на представлении инновационных идей, работая в тесном контакте с креативщиками.

В этом новом рабочем процессе Blender заменяет наш собственный инструмент для создания цифрового контента. Сначала мы будем использовать его для создания короткого контента в инкубаторе и начнем использовать его на наших будущих шоу в 2020 году.

Как насчет Blender, который может стать подходящим инструментом для работы в этой новой конфигурации студии?

PJ:
Blender стал для нас очевидным выбором: он поддерживается сильным и заинтересованным сообществом и в сочетании с видением, которого придерживается Фонд Blender, что делает его одним из наиболее быстро развивающихся DCC в мире.

Кроме того, это проект с открытым исходным кодом. Это позволяет нам внести свой вклад в его развитие, присоединившись в качестве корпоративного члена и поделившись с сообществом некоторыми инструментами, которые будет разрабатывать наша преданная команда Blender. Нам нравится идея, что этот взаимный обмен между фондом, сообществом и нашей студией принесет пользу всем.

Для тех, кто, возможно, не знает, Blender уже довольно давно используется в качестве программного обеспечения для анимации с открытым исходным кодом. Почему Ubisoft выбрала сейчас стать корпоративным золотым членом?

PJ:
Мы считаем, что Blender 2.8 , который будет выпущен в ближайшие дни, является переломным моментом в индустрии компьютерной графики. Blender уже давно на радаре Ubisoft, и в прошлом году все больше и больше наших художников проявляли интерес к его использованию в производстве. Рост нашего внутреннего сообщества Blender, а также инновации, принесенные 2.8 - например, обновленный UX, Grease Pencil, рендеринг в реальном времени EEVEE - убедили нас, что это подходящее время, чтобы оказать поддержку нашим артистам и постановщикам, которые хотели бы добавить Blender в их инструментарий. Разве есть лучший способ поддержать этот переход, чем пожертвование фонду Blender, чтобы мы могли помочь Blender продолжать расти?

Как работа с инструментами с открытым исходным кодом сбалансирована с инструментами, разработанными собственными силами?

PJ:
В Ubisoft Animation Studio у нас всегда будут очень специфические потребности, и внутренняя разработка - самый эффективный способ удовлетворить их.
С другой стороны, когда у нас был собственный DCC, нам приходилось тратить значительное количество времени на обслуживание и улучшение ядра программного обеспечения; это время мы могли потратить на инновации. Работа с решениями с открытым исходным кодом, такими как Blender, дает нам больше гибкости и освобождает некоторые ресурсы для сосредоточения на исследовании и разработке новых способов и инструментов для создания анимационных шоу.

Наши обсуждения с Blender Foundation показали нам, что наши цели схожи, что делает сотрудничество с открытым исходным кодом очевидным выбором.

Каким вы видите Ubisoft, расширяющую свою поддержку программного обеспечения с открытым исходным кодом в будущем?

PJ:
До сих пор Ubisoft тестировала свои ресурсы, открывая открытый исходный код некоторых собственных проектов (таких как Sharpmake), и развивая существующие проекты с открытым исходным кодом (такие как Massgate). Мы считаем открытый исходный код наилучшей из доступных нам моделей разработки программного обеспечения, и мы готовы не только инвестировать, но и вносить вклад в зрелое программное обеспечение с открытым исходным кодом, такое как Blender, которое развивается так же быстро, как наша индустрия.

Оригинал интервью на сайте Ubisoft
 

Комментарии

Новые сообщения

Донат - Хостинг

Итого
200.00 $
Цель
600.00 $

Доноры Красавчики

Пользователи онлайн

Нет пользователей онлайн.