Статья от 22 июля 2019, но я увидел только сегодня.
Ubisoft Animation Studio (UAS), собственная студия Ubisoft Film and Television, занимающаяся созданием анимационных фильмов и сериалов, вскоре примет Blender в качестве основного инструмента создания цифрового контента (DCC). Кроме того, Ubisoft поддержит его развитие, присоединившись к Фонду развития Blender в качестве корпоративного золотого члена. Чтобы узнать больше о последних изменениях в UAS и о том, почему Ubisoft использует программное обеспечение с открытым исходным кодом, мы поговорили с Пьеро Жаке, руководителем производства UAS.
Давайте начнем с некоторой истории Ubisoft Animation Studio. Какова миссия студии и как она развивалась с момента ее создания?
Pierrot Jacquet: Ubisoft Animation Studio была создана в 2011 году как часть Ubisoft Film and Television, чтобы поддержать создание сериала Rabbids Invasion. Команде удалось создать 4 сезона мирового хита с нуля, и теперь мы готовы перейти к следующему этапу.
В Ubisoft Film and Television мы стремимся создать независимую продюсерскую компанию с уникальным голосом, вдохновленным мирами Ubisoft. Игроки ожидают, что Ubisoft выпустит игры AAA, и чтобы соответствовать этому, наша студия должна выпускать анимационные сериалы и фильмы AAA. Чтобы лучше всего достичь нашей цели, мы решили переосмыслить основы студии, чтобы повысить креативность.
Помня об этом, мы создали отдел-инкубатор, чтобы помочь воплотить в жизнь новые проекты, оказав творческую и технологическую поддержку нашим режиссерам и художникам. Это отдел с очень гибким мышлением, задачей которого является изучение новых визуальных стилей и инструментов создания, которые могут помочь расширить границы анимации.
Как переход к программному обеспечению с открытым исходным кодом поддерживает творчество в UAS?
PJ: Часть стимулирования творчества - внедрение технологических решений для поддержки создателей. Мы решили преобразовать рабочий процесс, основанный на собственном программном обеспечении, в более гибкую среду разработки, поддерживаемую решениями с открытым и внутренним исходным кодом. Таким образом, наши научно-исследовательские и проектные группы могли бы сосредоточить свои усилия на представлении инновационных идей, работая в тесном контакте с креативщиками.
В этом новом рабочем процессе Blender заменяет наш собственный инструмент для создания цифрового контента. Сначала мы будем использовать его для создания короткого контента в инкубаторе и начнем использовать его на наших будущих шоу в 2020 году.
Как насчет Blender, который может стать подходящим инструментом для работы в этой новой конфигурации студии?
PJ: Blender стал для нас очевидным выбором: он поддерживается сильным и заинтересованным сообществом и в сочетании с видением, которого придерживается Фонд Blender, что делает его одним из наиболее быстро развивающихся DCC в мире.
Кроме того, это проект с открытым исходным кодом. Это позволяет нам внести свой вклад в его развитие, присоединившись в качестве корпоративного члена и поделившись с сообществом некоторыми инструментами, которые будет разрабатывать наша преданная команда Blender. Нам нравится идея, что этот взаимный обмен между фондом, сообществом и нашей студией принесет пользу всем.
Для тех, кто, возможно, не знает, Blender уже довольно давно используется в качестве программного обеспечения для анимации с открытым исходным кодом. Почему Ubisoft выбрала сейчас стать корпоративным золотым членом?
PJ: Мы считаем, что Blender 2.8 , который будет выпущен в ближайшие дни, является переломным моментом в индустрии компьютерной графики. Blender уже давно на радаре Ubisoft, и в прошлом году все больше и больше наших художников проявляли интерес к его использованию в производстве. Рост нашего внутреннего сообщества Blender, а также инновации, принесенные 2.8 - например, обновленный UX, Grease Pencil, рендеринг в реальном времени EEVEE - убедили нас, что это подходящее время, чтобы оказать поддержку нашим артистам и постановщикам, которые хотели бы добавить Blender в их инструментарий. Разве есть лучший способ поддержать этот переход, чем пожертвование фонду Blender, чтобы мы могли помочь Blender продолжать расти?
Как работа с инструментами с открытым исходным кодом сбалансирована с инструментами, разработанными собственными силами?
PJ: В Ubisoft Animation Studio у нас всегда будут очень специфические потребности, и внутренняя разработка - самый эффективный способ удовлетворить их.
С другой стороны, когда у нас был собственный DCC, нам приходилось тратить значительное количество времени на обслуживание и улучшение ядра программного обеспечения; это время мы могли потратить на инновации. Работа с решениями с открытым исходным кодом, такими как Blender, дает нам больше гибкости и освобождает некоторые ресурсы для сосредоточения на исследовании и разработке новых способов и инструментов для создания анимационных шоу.
Наши обсуждения с Blender Foundation показали нам, что наши цели схожи, что делает сотрудничество с открытым исходным кодом очевидным выбором.
Каким вы видите Ubisoft, расширяющую свою поддержку программного обеспечения с открытым исходным кодом в будущем?
PJ: До сих пор Ubisoft тестировала свои ресурсы, открывая открытый исходный код некоторых собственных проектов (таких как Sharpmake), и развивая существующие проекты с открытым исходным кодом (такие как Massgate). Мы считаем открытый исходный код наилучшей из доступных нам моделей разработки программного обеспечения, и мы готовы не только инвестировать, но и вносить вклад в зрелое программное обеспечение с открытым исходным кодом, такое как Blender, которое развивается так же быстро, как наша индустрия.
Оригинал интервью на сайте Ubisoft
Ubisoft Animation Studio (UAS), собственная студия Ubisoft Film and Television, занимающаяся созданием анимационных фильмов и сериалов, вскоре примет Blender в качестве основного инструмента создания цифрового контента (DCC). Кроме того, Ubisoft поддержит его развитие, присоединившись к Фонду развития Blender в качестве корпоративного золотого члена. Чтобы узнать больше о последних изменениях в UAS и о том, почему Ubisoft использует программное обеспечение с открытым исходным кодом, мы поговорили с Пьеро Жаке, руководителем производства UAS.
Pierrot Jacquet: Ubisoft Animation Studio была создана в 2011 году как часть Ubisoft Film and Television, чтобы поддержать создание сериала Rabbids Invasion. Команде удалось создать 4 сезона мирового хита с нуля, и теперь мы готовы перейти к следующему этапу.
В Ubisoft Film and Television мы стремимся создать независимую продюсерскую компанию с уникальным голосом, вдохновленным мирами Ubisoft. Игроки ожидают, что Ubisoft выпустит игры AAA, и чтобы соответствовать этому, наша студия должна выпускать анимационные сериалы и фильмы AAA. Чтобы лучше всего достичь нашей цели, мы решили переосмыслить основы студии, чтобы повысить креативность.
Помня об этом, мы создали отдел-инкубатор, чтобы помочь воплотить в жизнь новые проекты, оказав творческую и технологическую поддержку нашим режиссерам и художникам. Это отдел с очень гибким мышлением, задачей которого является изучение новых визуальных стилей и инструментов создания, которые могут помочь расширить границы анимации.
Как переход к программному обеспечению с открытым исходным кодом поддерживает творчество в UAS?
PJ: Часть стимулирования творчества - внедрение технологических решений для поддержки создателей. Мы решили преобразовать рабочий процесс, основанный на собственном программном обеспечении, в более гибкую среду разработки, поддерживаемую решениями с открытым и внутренним исходным кодом. Таким образом, наши научно-исследовательские и проектные группы могли бы сосредоточить свои усилия на представлении инновационных идей, работая в тесном контакте с креативщиками.
В этом новом рабочем процессе Blender заменяет наш собственный инструмент для создания цифрового контента. Сначала мы будем использовать его для создания короткого контента в инкубаторе и начнем использовать его на наших будущих шоу в 2020 году.
Как насчет Blender, который может стать подходящим инструментом для работы в этой новой конфигурации студии?
PJ: Blender стал для нас очевидным выбором: он поддерживается сильным и заинтересованным сообществом и в сочетании с видением, которого придерживается Фонд Blender, что делает его одним из наиболее быстро развивающихся DCC в мире.
Кроме того, это проект с открытым исходным кодом. Это позволяет нам внести свой вклад в его развитие, присоединившись в качестве корпоративного члена и поделившись с сообществом некоторыми инструментами, которые будет разрабатывать наша преданная команда Blender. Нам нравится идея, что этот взаимный обмен между фондом, сообществом и нашей студией принесет пользу всем.
Для тех, кто, возможно, не знает, Blender уже довольно давно используется в качестве программного обеспечения для анимации с открытым исходным кодом. Почему Ubisoft выбрала сейчас стать корпоративным золотым членом?
PJ: Мы считаем, что Blender 2.8 , который будет выпущен в ближайшие дни, является переломным моментом в индустрии компьютерной графики. Blender уже давно на радаре Ubisoft, и в прошлом году все больше и больше наших художников проявляли интерес к его использованию в производстве. Рост нашего внутреннего сообщества Blender, а также инновации, принесенные 2.8 - например, обновленный UX, Grease Pencil, рендеринг в реальном времени EEVEE - убедили нас, что это подходящее время, чтобы оказать поддержку нашим артистам и постановщикам, которые хотели бы добавить Blender в их инструментарий. Разве есть лучший способ поддержать этот переход, чем пожертвование фонду Blender, чтобы мы могли помочь Blender продолжать расти?
Как работа с инструментами с открытым исходным кодом сбалансирована с инструментами, разработанными собственными силами?
PJ: В Ubisoft Animation Studio у нас всегда будут очень специфические потребности, и внутренняя разработка - самый эффективный способ удовлетворить их.
С другой стороны, когда у нас был собственный DCC, нам приходилось тратить значительное количество времени на обслуживание и улучшение ядра программного обеспечения; это время мы могли потратить на инновации. Работа с решениями с открытым исходным кодом, такими как Blender, дает нам больше гибкости и освобождает некоторые ресурсы для сосредоточения на исследовании и разработке новых способов и инструментов для создания анимационных шоу.
Наши обсуждения с Blender Foundation показали нам, что наши цели схожи, что делает сотрудничество с открытым исходным кодом очевидным выбором.
Каким вы видите Ubisoft, расширяющую свою поддержку программного обеспечения с открытым исходным кодом в будущем?
PJ: До сих пор Ubisoft тестировала свои ресурсы, открывая открытый исходный код некоторых собственных проектов (таких как Sharpmake), и развивая существующие проекты с открытым исходным кодом (такие как Massgate). Мы считаем открытый исходный код наилучшей из доступных нам моделей разработки программного обеспечения, и мы готовы не только инвестировать, но и вносить вклад в зрелое программное обеспечение с открытым исходным кодом, такое как Blender, которое развивается так же быстро, как наша индустрия.
Оригинал интервью на сайте Ubisoft