Sidebar

сумасшедший fps.

bear!

Brains! MOAR!
10.03.11
77
0
6
сумасшедший fps.

Hi to all!

Fps на моей карте сошел с ума! Он словно миллисекунды на секундомере, варьируется от 10 до 50 кадров! В любом месте на карте. Компилировал без vvis, leaks не обнаружено. И да кстати, карта стала притормаживать (чего не наблюдалось с теми же дырами).
А вот ее некоторые особенности: она не маленькая, ни коридорная на 30-40%, есть не критические ошибки при компиляции (может и критичные) на ней есть камера с монитором показывающее дворик, ну и маловажное — она для мода Zombie Panic! Source.

Вот лог если что:

Оффтоп upd:

Оффтоп
 
Останнє редагування:
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
с дырами она тормозила меньше из-за большего объема данных, отправляемых на отрисовку. Такой вот парадокс современных видимокарт - иногда чем она больше нарисует тем выше фпс. До определенного предела конечно.
Собственно тут где-то была темка что включение детальных текстур в GoldSrc даёт прирост производительности. Вот это из той же темы.
 

Psycho-A

 
Команда форуму
Модератор
29.08.09
4 020
37
76
48
  • Золотая медаль 225
2 bear!:
Если ты компилил карту без VISa, то не удивляйся. Для начала хотя бы ознакомься детально, для чего нужен VIS.
 
Останнє редагування:
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Да чего за примером далеко ходить. Я вчера буквально на тяжелой неотвиженной карте поимел средний низший FPS больше чем на отвиженной.
То есть с визом в максимально нагруженном участке сцены - 52 фпс (средний около 150). а без виза - 59-62 фпс (средний 58).
 

bear!

Brains! MOAR!
10.03.11
77
0
6
Psycho-A сказав(ла):
2 bear!:
Если ты компилил карту без VISa, то не удивляйся. Для начала хотя бы ознакомься детально, для чего нужен VIS.
лол, я уже почитал (причем не первый раз, просто удивило, что именно без дыр так начало). просто карту не запускал (кстати ты ведь заметил, что я уже выложил лог с vvis, но все также остался уверен).

все нормально, однако fps все также сумасшедший, но уже «зеленый».
однако, хотелось бы узнать по поводу сообщений с лога, куда обратить внимание, чтобы исправить.
 

ShotT

Has left this world
24.02.10
3 587
25
0
Лично меня только ошибка со светом пугает.
warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced

warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced
.. warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced
warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced
SampleRadial: Punting, Waiting for fix
Так же небольшая ошибка с текстурой
Patching WVT material: maps/hi!_box_001/nature/blendgrassgravel001a_wvt_patch
Небось где-нибудь лишнюю } поставил.

Ну а так виз на 4 минуты это для меня более, чем странно %)
Поскольку было сказано:
bear! сказав(ла):
 
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
>>face vectors parallel to face normal
Это скорее всего на выходе бамп некошерный получится. С лысинами.
 

Psycho-A

 
Команда форуму
Модератор
29.08.09
4 020
37
76
48
  • Золотая медаль 225
2 ShotT:
Patching WVT material: maps/hi!_box_001/nature/blendgrassgravel001a_wvt_patch
Это не ошибка. Просто, при компиляции дисплейсмента с blend-текстурой (WVT = WorldVertexTransition), ее материал разбивается на 2 LightMappedGeneric-части, которые затем зашиваются в карту и смешиваются при рендеринге по определенному (хз) алгоритму.

2 bear!:
Но в любом случае я не вижу смысла компилить карту без VIS (если уж нужно сэкономить время, лучше компилить в -fast режиме), поскольку от этого ужасно страдает освещение. Возможно (не могу утверждать), ошибки в логе как раз и вызваны именно этим.
 

ShotT

Has left this world
24.02.10
3 587
25
0
Psycho-A сказав(ла):
Это не ошибка. Просто, при компиляции дисплейсмента с blend-текстурой (WVT = WorldVertexTransition), ее материал разбивается на 2 LightMappedGeneric-части, которые затем зашиваются в карту и смешиваются при рендеринге по определенному (хз) алгоритму.
Не знал. Теперь буду знать %)
Просто помнится видел примерно такую ошибку.. Или не такую..
 

bear!

Brains! MOAR!
10.03.11
77
0
6
Psycho-A сказав(ла):
2 ShotT:

Это не ошибка. Просто, при компиляции дисплейсмента с blend-текстурой (WVT = WorldVertexTransition), ее материал разбивается на 2 LightMappedGeneric-части, которые затем зашиваются в карту и смешиваются при рендеринге по определенному (хз) алгоритму.

2 bear!:
Но в любом случае я не вижу смысла компилить карту без VIS (если уж нужно сэкономить время, лучше компилить в -fast режиме), поскольку от этого ужасно страдает освещение. Возможно (не могу утверждать), ошибки в логе как раз и вызваны именно этим.

это долгая история! дело было в лестнице с багами, из-за нее portalflow намертво зависал на этой карте, после того как я исправил все утечки.
долго же я искал корень проблемы.

ShotT сказав(ла):
Лично меня только ошибка со светом пугает.

Так же небольшая ошибка с текстурой

Небось где-нибудь лишнюю } поставил.

Ну а так виз на 4 минуты это для меня более, чем странно %)
Поскольку было сказано:
для меня тоже, но видимо я не умею вычислять масштабность карт.
это была моя первая карта, которую я начал делать год назад (и кстати больше я картами для мультиплееров не занимался, only mod), недавно я нашел исходники, и решил, что все-таки допилю ее. там слишком все скомкано, и мне казалось, что она никогда не скомпилируется, а я сделал слишком критические ошибки и не рассчитал свои знания, прежде чем браться.

все оказалось попусту, карта готова, может покажу как-нибудь, если хотите.
 

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн