К сожалению, не следил. Тебе бы тему создать) буду рад сыграть.Flash сказав(ла):2 Aynekko:
Мод конечно.
Я здесь ранее уже кидал разные скрины из него, ну и описывал в целом концепт, который в целом можно охарактеризовать как "Back to BM".![]()
К сожалению, не следил. Тебе бы тему создать) буду рад сыграть.Flash сказав(ла):2 Aynekko:
Мод конечно.
Я здесь ранее уже кидал разные скрины из него, ну и описывал в целом концепт, который в целом можно охарактеризовать как "Back to BM".![]()
Неужели наложенная полупрозрачная текстура поверх всего — отнимает производительность?Dimex сказав(ла):виньетка
Полигон может иметь 3 вершины, а может 32, например. В итоге полигон один, а количество вершин разное. Нет никакой пропорциональности, если движок не требует обязательную триангуляцию.Так то, эти показатели имеют некоторую пропорциональность между собой))
МБ я ошибаюсь, но вроде он всеравно будет разбит на треугольники для отрисовки.Slux сказав(ла):Полигон может иметь 3 вершины, а может 32, например. В итоге полигон один, а количество вершин разное. Нет никакой пропорциональности, если движок не требует обязательную триангуляцию.
Полигоны не зависят от вертексов. Количество вертексов в игровом движке будет гораздо больше, чем в 3д редакторе. Модель может иметь UV развертку, отсутствие повертексного сглаживания, разные vertex colours. Все это увеличивает количество вертексов, а GPU в свою очередь на каждый вертекс выполняет те или иные вычисления, в зависимости от используемого шейдера. У меня например в игре в основном отсутствует повертексное сглаживание, это приводит к росту вертексов, потому что со сглаживанием одна вершина будет объединять все прилегающие полигоны, а при отсутствии сглаживания в одной точке будет находится вертекс от каждого прилегающего полигона.>>Касаемо полигонов - их количество не важно, важны вертексы
Так то, эти показатели имеют некоторую пропорциональность между собой))
Филлрейт жеНеужели наложенная полупрозрачная текстура поверх всего — отнимает производительность?
Не вертексы, а способ индексации треугольников. Если там стрипы, то конечно упор на вертексы.Касаемо полигонов - их количество не важно, важны вертексы
ЫВНет никакой пропорциональности, если движок не требует обязательную триангуляцию.
Лучше вышку CSMЕщё из объектов можно добавить вышку GSM
Не спорю. Просто в 3D-моделировании существуют N-гоны, хотя их используют крайне редко и все фигачат квадами.видеокарты умеют рисовать только треугольники