А как другие объекты ведут себя? Например NPC, пушабли, гибсы и т.д.?ElbeR сказав(ла):Тест.
Модель гигантского бура из Зов Припяти.
По модели можно бегать, лазить, заходить в кабину.
Полигонаж - 29600 поликов.
Вот кстати да, возможно сделать в mdl какой нить маркер для объектов которым коллизия не нужна?qpAHToMAS сказав(ла):![]()
Бегать можно за одно и по всяким кабелям этой же модели?
Нужно нечто подобное, как в Source, дабы была возможность указать материальность модели другойFiEctro сказав(ла):Вот кстати да, возможно сделать в mdl какой нить маркер для объектов которым коллизия не нужна?
Каким образом?Дядя Миша сказав(ла):2 FiEctro: возможно сделать такой маркер, но гораздо удобнее это задавать в настройках самой энтити.
Я полагаю что лучше всего это сделать бодигруппой ClipLOD например. Ну или что-то типа тово.А ещё удобнее иметь чуть более простую и невидимую геометрию для колоизации помимо основной.
Не надо петросянить. Ты прекрасно знаешь что речь идёт об отдельных частях одной большой модели. Флаг NOT_SOLID сделает всю модель без коллизии целиком.Дядя Миша сказав(ла):2 FiEctro: флажок NOT_SOLID поставить![]()
Ах да, я же совсем забыл что ты кроме info_player_start так ничего и не освоил.
какой же ты грубиянДядя Миша сказав(ла):2 FiEctro: флажок NOT_SOLID поставить![]()
Ах да, я же совсем забыл что ты кроме info_player_start так ничего и не освоил.
А что, про физбоксы в сорсе не слышали? А про хитбоксы? Как же вы движки пишете и калоизируете их?Я полагаю что лучше всего это сделать бодигруппой ClipLOD например. Ну или что-то типа тово.
В сорсе к слову довольно отвратительно оно работает, особенно на вогнутых местах.slux сказав(ла):Да я просто смотрю, тут народ гадает как это сделать. Не пойму что мешает подсмотреть как это реализовано в сорсе или ещё где-то.
Не все ёгурты одинаково полезныНе пойму что мешает подсмотреть как это реализовано в сорсе или ещё где-то.
У нас разделение труда, одни пишут, а другие задаются вопросами.Как же вы движки пишете и калоизируете их?