Sidebar

сколько фэйсов в одной сцене потянет движок?

RENat_ukg

New member
12.01.08
86
46
и все что ли?

то есть достаточно одной таблэтки!? просто нужное название в свойствах ввести? hollow для скайбокса обязательно делать иммено -16?

еще вопрос: обрабатываются ли фэйсы в брашах которые не видны? вот для примера в cs офисе в режиме прсмотра не видно же что все из боксов состоит? внутренних стенок нет, которые в игре невидны.
 
Останнє редагування:

Uragan_lex

CG-бомж
06.06.06
712
89
2
18
hollow - любой, фэйсы - оптимизация в движке сорса это отдельная песня и для начала рекомендую просто забить на этот вопрос.
 

Lantrat

Hancock
VIP
10.09.06
5 581
41
9
38
  • Золотая медаль 221
2 RENat_ukg:
Насщёт фейсов, закрашивай текстурой nodraw все поверхности, которые игрок 100% не сможет увидеть.
 

Uragan_lex

CG-бомж
06.06.06
712
89
2
18
Lantrat - ммм, на сколько я заню количество фэйсов не измениться от nodraw - браш закрашенный этой текстурой все свои стороны в игре сохраняет.
 

Lantrat

Hancock
VIP
10.09.06
5 581
41
9
38
  • Золотая медаль 221
2 Uragan_lex:
Да, поверхности закрашеные nodraw "невидимы" только для глаза, но всеми компиляторами они обрабатываются по всем правилам. Просто я привёл один из примеров оптимизации. Кстати, ещё можно закрашивать текстурой skybox, по всем параметрам тот же nodraw (хоть и используется для неба) но у него есть один плюс, экономия времени при компиляции VRAD-ом. Ибо на скай-брашах не обрабатывается освещение (а раз игрок и так не увидит эти поверхности, то это не имеет значения), в то время как nodraw обрабатывается по всем параметрам.
 

ANK

New member
03.01.08
73
33
svanvs сказав(ла):
самое интересное, что двихку то глубоко фиолетово, сколько полигонов ты собираешься через него прорисовать (о будущих тормозах он и не ведает). все ограничения проверяются при компиляции VBSP и SMD-MDL.

так что по сути, если пофиксить компиляторы - то получим реально неограниченые возможности.
А ты уверен что все решится фиксом компилятора?И что 65536 или сколько там это каприз компилятора, а не ограничение формата BSP HL2?Или формат резиновый?Мне так не кажется.
 

Uragan_lex

CG-бомж
06.06.06
712
89
2
18
>>Кстати, ещё можно закрашивать текстурой skybox, по всем параметрам тот же nodraw (хоть и используется для неба) но у него есть один плюс, экономия времени при компиляции VRAD-ом. Ибо на скай-брашах не обрабатывается освещение (а раз игрок и так не увидит эти поверхности, то это не имеет значения), в то время как nodraw обрабатывается по всем параметрам.

Nodraw как раз (как и следует из его названия) не имеет текстуры и лайтмапа, никак vrad-ом не считаеться и в игре он не рендериться. Скайбокс лайтмапов не имеет, vrad-ом же однако учитываеться - текстуры неба излучают амбиент-свет и сильно замедляют компиляцию, да и в игре небо рендериться, что немножко более затратно.
 

Lantrat

Hancock
VIP
10.09.06
5 581
41
9
38
  • Золотая медаль 221
2 Uragan_lex:
Эмм... Тогда как понять это?
Source-inside.ru сказав(ла):
toolsnodraw – прозрачная текстура, но только для взгляда. Браши с этой текстурой учитываются всеми компиляторами, т.е. вставляются в BSP -дерево и обрабатываются VRAD 'ом как обычные непрозрачные браши.
и...
Source-inside.ru сказав(ла):
toolsskybox – прозрачная текстура неба. Материал не издает звуков при выстрелах/действии физики. На полигоны не делится. VRAD эту текстуру не обрабатывает. Можно использовать вместо toolsnodraw , когда не требуется освещение.
 

Uragan_lex

CG-бомж
06.06.06
712
89
2
18
>> т.е. вставляются в BSP -дерево и обрабатываются VRAD 'ом как обычные непрозрачные браши

VRAD выполняет только функцию создания лайтмапов и расчета радиосити между ними. Nodraw-текстура не рендеритсья и соотв. не получает лайтмапов и игнорируеться VRAD-ом. Единственное, на что она влияет в работе VRAD - на листья видимости, но это пожалуй ускоряет VRAD а не замедляет его :).

>>toolsskybox – прозрачная текстура неба. Материал не издает звуков при выстрелах/действии физики. На полигоны не делится. VRAD эту текстуру не обрабатывает. Можно использовать вместо toolsnodraw , когда не требуется освещение.

Попробуй сделать пустую комнату-коробку, в центре которой поместить куб закрашенный tools/skybox и соот. поставить в этой комнате ентитю ligh_environment с обычными настройками яркости неба. После компиляции наш кубик осветит всю комнату цветом неба, а на полу будет яркое пятно от "солнца" :). Т.е. текстура неба - это что то вроде текстуры, прописанной в lights rad, она излучает свет.
 

RENat_ukg

New member
12.01.08
86
46
многоуровневый потолок в 2 -3 уровня и все блин полукруглые края, как лучше сделать? таки брашами или prop_static -om? или...?
 

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн

Немає користувачів онлайн.