Sidebar

Skinwalker Hunt (Охота, Хоррор)

Gua

Indie Developer
VIP
23.06.2004
7 712
32
  • Серебряная медаль 211
  • Золотая медаль 144
  • Бронзовая медаль 132
  • Золотая медаль 124
126524


Недавно я анонсировал свою новую игру для пк.

Геймплейное видео и стим страница, находится тут.

Skinwalker Hunt
это симулятор охоты, смешанный с хоррором, от создателя игры Witch Hunt. Основными особенностями игры является фокус на исследовании, нелинейности и атмосфере.

Вам предстоит играть за коренного американца, который занимается охотой на монстров. Вас ждет охота на легендарное существо под названием cкинуокер, охота на которое будет происходить в различных уголках земли. Чтобы достичь своих целей, Вы сможете воспользоваться оружием, уникальными способностями и другими инструментами, некоторые из которых можно найти в игровом мире.

Предупреждение: Это не сюжетная игра. Удачная охота требует терпения и упорства.

Основные особенности:
  • Большие открытые локации
  • Реиграбельность
  • Рандомизированное положение лута, врагов и интерактивных объектов
  • Нелинейный геймплей
  • Игра не держит вас за руку
  • Жуткая атмосфера
  • Сложность, бросающая вызов
 

Вложения

KorteZZ

Возрождение...
18.10.2009
663
32
  • Золотая медаль 113
Блин, как ты все это успеваешь? Вроде бы недавно делал первую игру, а тут "Бац!" и вторая! :)
Была бы игра кооперативной, то было бы вообще супер убер мега сверх круто! В одиночку просто мне ссыкотно xD
 

DrTressi

Хрустик
06.03.2010
6 417
26
  • Журналист
Вроде бы недавно делал первую игру, а тут "Бац!" и вторая! :)
Как бы не пятая.

Что я хочу сказать, выглядит, конечно, прикольно. Но на мой взгляд, для такой простой инди-игры недостаточно оптимизировано. Помнится, мы пытались запустить Shadows Peak, так он отказался работать на ноуте и старом ПК. При том, что на этих обоих компах на средних настройках вполне себе отлично работают такие игры, как Stalker например. Хотя Stalker COP помимо всего что есть в твоих играх, содержит ещё мнооого всего.

Да, я понимаю индюшатина, да, я понимаю Unity. Да, он прожорлив, да его память сложно оптимизировать, но это же не повод забить на оптимизацию вовсе.
На мой взгляд, хорошая игра должна позволять запустить себя на любом утюге. А баланс между Fps и качеством графики оставить на выбор игрока.
Соответственно, вот рекомендации:
1. Активно юзать атласы;
2. Дать возможность динамически загружать текстуры любого качества вплоть до самых днищенских;
3. Не злоупотреблять Skinned мешами, комбинировать их если это возможно. Использовать недавно появившиеся джобы. Не злоупотреблять развесовкой;
4. Позволить игроку переключать динамическое и статическое освещение. Ограничить динамический источник света один фонарём;
5. Позволить отрубать тени;
6. Активно использовать лоды, как минимум 3 уровня: Skinned модель, лод-модель(без skinned mesh, анимированная кусочно), спрайт.
7. Активно использовать пуллинг где это возможно, навскидку - для патронов, декалей, кустов, травы.
8. Разбивать крупный уровень на чанки и отрисовывать только текущий чанк, вместо соседнего подгружать Lod-чанк, для дальник - туманчик.
9. GPU Instance.
10. Внимательно относиться к загружаемым плагинам, моделям и анимациям. Зачастую они делаются с упором на красоту, без расчёта на оптимизацию.
11. Не злоупотреблять рейкастами, ригидбодями, GetComponent'ы лучше кешировать.
12. Debug.Log лучше оборачивать в дефайны.

Желаю удачи!
 
  • Like
Reactions: KorteZZ

Gua

Indie Developer
VIP
23.06.2004
7 712
32
  • Серебряная медаль 211
  • Золотая медаль 144
  • Бронзовая медаль 132
  • Золотая медаль 124
Спасибо. На оптимизацию я не забивал и оптимизации уделяется достаточно немало времени. Больше, чем на маркетинг например. На тему оптимизации я смотрел десятки лекций, статей, читал книги и даже смотрю лекции по оптимизации для Unreal Engine. И сейчас, когда нахожу интересные статьи/лекции не эту тему, я обязательно их смотрю. Так же у меня есть знакомый, опытный разрабочик на Unity/Unreal Engine к которому я время от времени обращаюсь за консультацией. Вот кстати хорошая подборка линков на эту тему https://www.habrador.com/tutorials/unity-optimization/ Некоторые вещи из перечисленных тобой уже используются, но не все. От некоторых отказался, так как они слишком усложняют рабочий процесс, от того же статического света решено было отказаться, так как в том же Shadows Peak, я ставил отдельный восьмиядерный ПК на запикания света и ему понадобилось неделя чтобы попытаться его запечь, а в итоге Unity так и не осилила его нормально запечь. Подобное время итерации для меня неприемлемо. Я делаю игры в одиночку, поэтому человеко часы для меня очень ограниченный ресурс, который надо тратить с умом. Я потратил довольно немало времени, чтобы у меня в магазине стояли системные требования отражающие реальность, поэтому потенциальные покупатели знают чего им ожидать. Да я потеряю какую-то часть покупателей, потому что ихние ПК будут слишком слабы чтобы потянуть мою игру и им придется отказаться от покупки. Это осознанное решение вызванное ограничениями времени/бюджета/скилов и т.п. По этой же причине я не делаю переводы на все языки, в Skinwalker Hunt не будет поддержки геймпада и Windows PC это единственная платформа, которую я буду поддерживать.
 
Последнее редактирование:
  • Like
Reactions: KorteZZ

DrTressi

Хрустик
06.03.2010
6 417
26
  • Журналист
от того же статического света решено было отказаться
Да, Юнитёвское запекание света - это тихий ужас, конечно. Но запекать свет позволяют и другие инструменты, например Blender или Макс.
Вот, например:

Достаточно приятная картинка и работает на мобилках. Единственное, чего там не хватает - динамических теней от моделек(они заменены на тёмные пятна).
Чисто имхо, как раз наилучшее качество будет именно при грамотном комбинировании статических лайтмап и динамических теней.
 
  • Like
Reactions: KorteZZ

Gua

Indie Developer
VIP
23.06.2004
7 712
32
  • Серебряная медаль 211
  • Золотая медаль 144
  • Бронзовая медаль 132
  • Золотая медаль 124
Да, Юнитёвское запекание света - это тихий ужас, конечно. Но запекать свет позволяют и другие инструменты, например Blender или Макс.
Вот, например:

Достаточно приятная картинка и работает на мобилках. Единственное, чего там не хватает - динамических теней от моделек(они заменены на тёмные пятна).
Чисто имхо, как раз наилучшее качество будет именно при грамотном комбинировании статических лайтмап и динамических теней.
Я так понимаю для этого надо, чтобы по сути вся локация была одной моделькой. Это не то как локации строятся в моих играх. Я использую и Unity terrain и все объекты являются отдельными модельками/префабами (кроме растительности и деревьев, которые по сути являются частью террейна и у которых даже нету своих координат). В моей первой steam игре Gynophobia, весь свет запечен и она была играбельна даже на iPhone 4. Там статический свет был лучшим решение. Но решение и методы, которые хорошо подходят для одних проектов и размеров команд, не всегда хорошо подходят для других. И в моих текущих играх с огромными локациями, оптимальным решением в Unity является реалтаймовый свет. Так же кстати и с occlusion culling. В Gynophobia он давал серьезный прирост производительности, так как локации были закрытые. В моих последний играх, он наоборот ухудшает производительность, так как на просчет того, что игрок видит или не видит, выделает определенное количество ресурсов, при этом на огромных открытых локациях, почти нет больших непрозрачных объектов чтобы перекрывает вид игрока и прятать другие объекты.
 
Последнее редактирование:

Half-Life: Alyx release

000
Дней
00
часа(ов)
00
minutes
00
Секунды
До выхода Half-Life: Alyx
Half-Life: Alyx вышел!

Новые сообщения

Донат - Хостинг

Итого
125.00 $
Цель
600.00 $

Доноры Красавчики

Пользователи онлайн