Sidebar

сделать карту в Максе

RENat_ukg

New member
12.01.08
86
46
сделать карту в Максе

интересует такой вопрос: - можно ли использовать 3ds max в процессе создания карты для CS:S? какие плагины нужны для импорта экспорта карт (именно не моделей а карт) . и где они обитают?
я понимаю что полностью карту в максе не сделаешь... но хотя бы основную геометрию и текстурные координаты наложения на них, опыта картостроения окромя как пользование в игре ;) нет, есть желание сделать определенную карту. так как в максе я много что могу ;) 7 лет стажа ;) то хотелось бы какуюто часть работы сделать в том в чем профессионален.

вариант сделать в максе и потом в хамере раставить енити. прокси(не знаю как в хамере - подставной обьект) и пр.
 

Дикс

Циник
21.07.05
1 827
можно сделать в максе модель, скомпилить её и вставить через энтитю prop_static. но думаю это будет нечто ужасное.
двигло хл2 до сих пор использует bsp технологию, которой уже 12 лет и вся _основная_ архитектура должна быть именно из брашей, которые делаются в хаммере. модели служат для менее значимых обьектов на карте.
 

snake

New member
25.04.06
728
36
Есть такая прога GMAX вот в нем можно сделать карту, но для Quale 3 , и потом импортировать в hammer.
gmax это бесплатная версия 3d max , некоторых возможностей нету.

Ну а так для карт в максе создаюсться только модели окржения, для детализации игровго мира, а основная геометрия создаеться в Source SDK.
 

realspaik

Member
30.08.06
651
4
18
RENat_ukg сказав(ла):
но хотя бы основную геометрию и текстурные координаты наложения на них
это как раз проще и быстрее сделать в хаммере, имхо конечно. А деталей добавлять можно и нужно моделями.

Целиком карту в максе теоретически возможно, но

1. ограничение на полигональность одной модели. 32768 вертексов. более сложные модели надо будет резать на куски и вставлять по частям. Впринципе, не самая большая проблема.

2. в отличии от некоторых движков в хамере модель изначально не "твердая"(solid). То есть через нее можно пройти\провалиться. Нужно отдельно для модели создавать физбокс либо в хамере обтягивать ее брашами.

3. Для моделей в движке используется "простое" освещение, по сравнению с брашами. Или придется смириться с тем что вся карта будет монотонно освещена или в максе запекать в текстуры освещение. Смотреться будет очень круто, но и ресурсов жрать дофига, так как для каждой поверхности будет своя уникальная текстура.

это пока все что в голову пришло) вообщем трудоемкость создания карты для сорса в максе выше чем в хамере. Хотя если для своей карты ты наделаешь множество моделей это будет только плюс )
 

RENat_ukg

New member
12.01.08
86
46
вообщем проще делать в хаммере ... спасибо за ответы.
текстуры у мя без запекания с реального обьекта, (собралси делать 2 этажа дома культуры где работаю, так что вышел и пощел щелкать усе подряд ;) делать подбор текстур) хотя сначала разобратся бы с основами, вроде все ясно понятно что где, но начинаешь делать и местами ступор наступает.

обычно делаю в максе модельки, потом их уже експртять в двигло, я тут блин ни в зуб ногой, ;)

еще раз спасибо.

Post automatically merged:

ок все таки надо замоделить пару LowPoly статуй для антуража, как из макса перенести их в хамер?
 
Останнє редагування:

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн