Заценил

объем выполненной работы огромный!
Но, в_поли можно было немного снизить: скосы на ступеньках, ихмо, не очень заметны и нужны, но полигоны, в связи с тем, что карта фактически открытая добавляют. К сожалению, скомпилированная карта не позволяет понять, как использованы func_detail, а они несомнено используются, есть ряд признаков, по которым на раз-два это понятно. Возможно, можно было бы немного по-другому их использовать и удалось бы снизить в-_поли еще немного. На особые чудеса рассчитывать не приходится, оченб "жирны" брашворк. Может быть часть брашевых конструкций можно было бы перевести в модели. Не соответствует небу параметры Солнца, по идее, карта должна была бы получиться весьма затененной, так как угол падения лучей Солнца очень близок к горизонтальному. Больщие ворота затянутые сеткой - я бы применил конструкцию аля as_rising_sun: гонг, большой гонг, при касании которго бы звучал звук гонга. Так как карта для ножей, то, возможно, напишу глупость, очень важен не заоблачный в_поли и е_поли. Ведь удар ножом действует на определенной дистанции, соответсвенно важен момент, когда фигура противника проходит через эту дистанцию. Я не мастер ножа и не супер-пупер игрок, тем не менее успел убедиться в данном факте. Как реализовано освещение - светящимися текстурами, для некоторый светильников - красный цвет, но на текстуре нет такого количества красного. Кое-где зазоры между моделями и поверхностями на которых они "стоят". Конические конструкции (типа щитов) я бы предложил "засунуть" в текстуру стены, так как их края иногда размываются (возможно глюк графики у меня, но уже давно подметил, что тонкие конструкции дают эффект просвечивания с определенных дистанций).
Чутка поработал бы с текстурами для уменьшения в_поли, например в арках с красными фонарями: каемки соединил бы в текстуре со стеной. Небольшой ГП момент, карта на ножах, очень важно нигде не цепляться, тем не менее в коридорчиках, выступающие элементы способствуют цеплянию игрока за стены: если они выполнены с использованием func_detail, поставить параметр passable, если просто браши - клипованные скосы, чтобы игрок соскальзывал. Модели воинов по диагонали поменял бы местами, для разнообразия.
Вообщем, полагаю, есть над чем подумать-поработать.
p.s. предложил бы следующий алгоритм подбора угла падения лучей Солнца: строим коробку, в которой все стороны кроме нижней обтянуты текстурой sky, точку старта, light_environment. На нижнюю повержность (внутри коробки) натягиваем текстуру white, со масштабом 0,25, чтобы края тени была более плавными. Компилим и настраиваем параметры (направление, угол падения), при этом учитываем, что игрок (без использования команды noclip) будет в присяде, соответственно тень должна идти чуть дальше. Сам частенько использую данный, на мой взгляд, весьма простой способ.
p.p.s nav-файл на скорую руку, только удалил лишние зоны.