Sidebar

Редактирование карты без декомпиляции

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.2012
1 524
91
48
  • Золотая медаль 311
Прикольно, видимо это помесь bspviewer'a и bspedit. Когда то давным-давно, когда деревья были большими, а небо было голубее... пользовались для редактирования параметров энтитей в карте утилитой ripent, далее был создан bspedit, теперь вот такой прогресс на лицо :) И это очень даже хорошо.
Только подозреваю что, как и всеми перечисленными утилитами, изменяются параметры энтитей (добавление при необходимости точечных и в какой то мере брашевых энтитей) на карте. Весьма удобно, если где-то не доработал до компиляции поправить что-то после компиляции.
пы.сы. походу я не прав: возможности шире, не только работа с энтитями.
 

proxx

New member
07.01.2011
23
3
3
То есть можно редачить сам bsp и сохранять в bsp без компиляции? :unsure:
 

JPEG

Active member
02.10.2013
974
27
ну те же брашевые и точечные энтити можно было и в кварке перетаскивать. Но смысла мало, освещение ведь не перекомпилируется
 

karaul0v

New member
10.05.2019
10
2
3
Лучше бы объединили редактор + компилятор bsp моделей, что бы изменять карту без необходимости ее перекачки)

 

Gaia

Чёрный вертолёт
Спонсор
04.08.2008
4 634
33
124
63
ага, и наплодить тысячу вариаций карт с одинаковыми именами. Как итог, на каждом втором сервере Your blablabla.bsp differs from server.

>>Лучше бы объединили редактор + компилятор bsp моделей, что бы изменять карту без необходимости ее перекачки)
пример по ссылке это привет из старого доброго квейка, там тоже на карту можно было размещать другую карту, аптечки например) Я так делать не пробовал, ибо нет нужны, но в этом случае представляю себе всё так:
1) декомпил оригинала
2) подстановка нужной геометрии
3) полностью удаляем всё кроме ская и того что поставили и собираем в бсп
4) пишем в ent путь до bsp.
работать должно, но это не точно. Попробую на досуге.
Подумав, добавил:

после недолгих экспериментов пришел к выводу что задумка обречена на провал. Если нужно поставить тупо ящик, то проблем не возникнет, однако сложная геометрия будет иметь коллизию всего хулла, что не есть хорошо. Буду копать дальше.
 
Последнее редактирование:
  • Like
Reactions: karaul0v

karaul0v

New member
10.05.2019
10
2
3
ага, и наплодить тысячу вариаций карт с одинаковыми именами. Как итог, на каждом втором сервере Your blablabla.bsp differs from server.

>>Лучше бы объединили редактор + компилятор bsp моделей, что бы изменять карту без необходимости ее перекачки)
пример по ссылке это привет из старого доброго квейка, там тоже на карту можно было размещать другую карту, аптечки например) Я так делать не пробовал, ибо нет нужны, но в этом случае представляю себе всё так:
1) декомпил оригинала
2) подстановка нужной геометрии
3) полностью удаляем всё кроме ская и того что поставили и собираем в бсп
4) пишем в ent путь до bsp.
работать должно, но это не точно. Попробую на досуге.
Подумав, добавил:

после недолгих экспериментов пришел к выводу что задумка обречена на провал. Если нужно поставить тупо ящик, то проблем не возникнет, однако сложная геометрия будет иметь коллизию всего хулла, что не есть хорошо. Буду копать дальше.
Я копал, надо как-то компиляторы редактировать что бы можно было нормально освещение делать. И удалять объекты из карты после генерации освещения. (ну то есть "коробку" в которой они находятся)
А так только без VIS с параметром bsp -nofill работает.

И самая главная проблема, что движок определяет эти объекты как "чужие", клиент пишет в cl_showerrors 1 ошибку "pred. error 1.0000" и отталкивает игрока слегка от моделей BSP. (Коллизия как-то странно работает в общем).
Если это не исправить то бесполезно даже пытаться добавлять какие-либо объекты(даже ящики простые).
 

Новые сообщения

Донат - Хостинг

Итого
200.00 $
Цель
600.00 $

Доноры Красавчики

Пользователи онлайн

Нет пользователей онлайн.