Размер имеет значение. Моя первая статья по VHE
Всем привет. Это моя первая статья о картостроении в программе Valve Hammer Editor (VHE) поэтому попрошу не судить меня строго. В первую очередь прочитать ее следует неопытным картостроителям, которые только начинают знакомство с созданием карт для CS и прочих «халва-подобных» игр, но возможно будет интересна и опытным мапмейкерам.
А речь сегодня пойдет о размерах и пропорциях в мире VHE. Увы, в свое время, найти практически полезную информацию об этом было трудно. Да, говорилось уже и про максимальную высоту прыжка (кто не помнит это 62 юнита), и про минимальную ширину коридора (33 юнита) и про другие ограничения, но, как это не странно очень мало внимания уделялось тому, как создавать хотябы самые распространенные элементы так, чтоб они были не только играбельными, но и эстетически красивыми. Далее я покажу Вам пару приемов как осуществить это, основываясь на собственном опыте и ошибках.
І. Окно должно быть на высоте, чтобы, стоя в полный рост игрок мог видеть обстановку вокруг. Высота в 32-36 юнитов будет для этого идеальной.
ІІ. Без сомнения, размер 64х48 технически нас устраивает, но не стоит торопиться пробивать в стене дыру именно такого размера. Помните пословицу «7 раз отмерь – 1 раз отрежь»? Давайте подумаем что нам нужно чтоб наше окно выглядело привлекательнее, в конце концов посмотрите как выглядят настоящие окна. Намного лучше, если стекло в окне будет зажато в раму (допустим 4 юнита толщины). 64х48+4 с каждой стороны, получаем проем 72х56.
ІІІ. Отлично. А теперь давайте обработаем торцы стенок в нашего окна (ведь в реальности окна рамы не вставляються непосредственно в кирпичную кладку).
IV. Для пущей рельефности добавьте подоконник. В совмещении с освещением этот нехитрый элемент значительно украсит Ваше окно.
Нусс…Давайте посмотрим что у нас получилось.

Рис. 1. Как в немецком фильме – результат на лицо. Окно справа однозначно выглядит красивее, хотя, как видно, сложнее в создании.

Рис. 2. Даже нарисованные на скорую руку двери могут виглядеть вполне пристойно. Стоит добавить лиш пару деталей.
Итак что нам нужно для создания красивой лестницы?
I. Избегайте ступенек размером 16х16 юнитов. Да, они компактные, но выглядят омерзительно.

Рис.3.1Как видно ступеньки высотой 8 и длинной 16 (на переднем плане) и 8х12 (в центре) выглядят сравнительно прилично, в отличии от тетрисоподобной лестницы 16х16
II. Поручни. При создании лестниц очень полезный элемент. Он позволяет скрывать тот факт, что наши ступеньки висят в воздухе, а даже если это не так, скрашивает однообразие торцов ступенек.

Рис.3-2 Будь мужиком! Рисуй поручни!
III. Как бы это пафосно не звучало, при создании лестниц надо уже располагать чувством прекрасного. Думаю у каждого мапмейкера есть свои методы и предпочтения в изготовлении лестниц. Вырабатывайте и вы свои, советуйтесь с опытными картостроителями, выставляйте свои работы и адекватно воспринимайте критику и со временем у вас все получиться.
Лишь только тогда я обратил внимание насколько убого выглядят стены моих домов в 16 юнитов. Посмотрите внимательно на стены своего дома – иногда их толщина достигает 80 сантиметров а то и метра в крпичных домах! Отнеситесь серезно к этому вопросу. Одно дело когда вы рисуете дощатый сарай, когда можно обойтись и толщиной в 8 юнитов и совсем другое – бетонный бункер, где впору использовать 48 а то и 64-юнитовые стены.
И еще одно: всегда включайте толщину стен в общий размер здания, в противном случае вы рискуете получить в итоге зауженный коридор или комнату иных размеров чем запланировали.
Кстати, обратите также внимание на толщину перекрытий между этажами. Это тоже очень важно особенно, когда есть возможность подниматься по лестнице.
Допустим я создал дом с общим для всех комнат полом, потолком и стенами (рис.5-1), но потом вдруг решил, что мои комнаты слишком однообразны и их надо залить разными текстурами. А вот и шиш с маслом! Теперь мне прийдеться переделывать все стены, пол и потолок, так как меняя их в одной комнате, они изменяться и в другой. А ведь этого можно было избежать просто создав для каждой комнаты свои стены (рис.5-2).

Рис.5-1 НЕЕЕЕТ! Теперь мне придеться потерять кучу времени и сил чтобы все это передалать

Рис.5-2 Деление стен может здорово упростить вам жизнь, хотя и заберет чуть больше ресурсов на обработку.
Многим это может показаться очевидным, но лиш потому, что в качестве примера взята довольно примитивная структура. При построении сложных зданий довольно легко попасться в такую ловушку. По этому ВСЕГДА продумавайте то что вы рисуете до мельчайших деталей.
P.S. Буду рад почитать Ваши совету о том как с помощью простых элементов сделать карту красивее.
Всем привет. Это моя первая статья о картостроении в программе Valve Hammer Editor (VHE) поэтому попрошу не судить меня строго. В первую очередь прочитать ее следует неопытным картостроителям, которые только начинают знакомство с созданием карт для CS и прочих «халва-подобных» игр, но возможно будет интересна и опытным мапмейкерам.
А речь сегодня пойдет о размерах и пропорциях в мире VHE. Увы, в свое время, найти практически полезную информацию об этом было трудно. Да, говорилось уже и про максимальную высоту прыжка (кто не помнит это 62 юнита), и про минимальную ширину коридора (33 юнита) и про другие ограничения, но, как это не странно очень мало внимания уделялось тому, как создавать хотябы самые распространенные элементы так, чтоб они были не только играбельными, но и эстетически красивыми. Далее я покажу Вам пару приемов как осуществить это, основываясь на собственном опыте и ошибках.
1.Окна.
Начиная работу с VHE, и впервые столкнувшись с созданием окон, я основывался на стандарте, заданном в учебнике – высота 64, ширина 48. Само окно находилось на высоте, доступной для прыжка – 44 юнита. Далее чаще всего в него вставлялось стекло и на этом работу я ситал завершенной. Стоит ли говорить что вид подобного окна никоим образом не радовал взор. Что же нужно для создания красивого окна?І. Окно должно быть на высоте, чтобы, стоя в полный рост игрок мог видеть обстановку вокруг. Высота в 32-36 юнитов будет для этого идеальной.
ІІ. Без сомнения, размер 64х48 технически нас устраивает, но не стоит торопиться пробивать в стене дыру именно такого размера. Помните пословицу «7 раз отмерь – 1 раз отрежь»? Давайте подумаем что нам нужно чтоб наше окно выглядело привлекательнее, в конце концов посмотрите как выглядят настоящие окна. Намного лучше, если стекло в окне будет зажато в раму (допустим 4 юнита толщины). 64х48+4 с каждой стороны, получаем проем 72х56.
ІІІ. Отлично. А теперь давайте обработаем торцы стенок в нашего окна (ведь в реальности окна рамы не вставляються непосредственно в кирпичную кладку).
IV. Для пущей рельефности добавьте подоконник. В совмещении с освещением этот нехитрый элемент значительно украсит Ваше окно.
Нусс…Давайте посмотрим что у нас получилось.

Рис. 1. Как в немецком фильме – результат на лицо. Окно справа однозначно выглядит красивее, хотя, как видно, сложнее в создании.
2. Двери
Раз уж в нашем теремке есть окна, то должны быть и двери. Верно? Тут можно посоветовать все тоже что и для окон. Если хотите добавьте какой-нибудь декор вроде кирпичной «каемки» или лампы, подвешенной над входом. Напомню, что рекомендуемый размер дверного проема с учетом рамы – 72х104 юнита. Для нестандартных дверей, например в гос.учереждениях размеры будут другими.
Рис. 2. Даже нарисованные на скорую руку двери могут виглядеть вполне пристойно. Стоит добавить лиш пару деталей.
3. Ступеньки
Да, создание ступенек – это всегда печально. Признаться, из-за своей сложности, это один из моих наименее любимых элементов. Уверен, что большинство картостроителей начинало с лестниц со ступеньками в виде блоков 16х16хN юнитов (где N-ширина). Что ж, давайте вместе разберемся с этим кошмаром мапмейкера.Итак что нам нужно для создания красивой лестницы?
I. Избегайте ступенек размером 16х16 юнитов. Да, они компактные, но выглядят омерзительно.

Рис.3.1Как видно ступеньки высотой 8 и длинной 16 (на переднем плане) и 8х12 (в центре) выглядят сравнительно прилично, в отличии от тетрисоподобной лестницы 16х16
II. Поручни. При создании лестниц очень полезный элемент. Он позволяет скрывать тот факт, что наши ступеньки висят в воздухе, а даже если это не так, скрашивает однообразие торцов ступенек.

Рис.3-2 Будь мужиком! Рисуй поручни!
III. Как бы это пафосно не звучало, при создании лестниц надо уже располагать чувством прекрасного. Думаю у каждого мапмейкера есть свои методы и предпочтения в изготовлении лестниц. Вырабатывайте и вы свои, советуйтесь с опытными картостроителями, выставляйте свои работы и адекватно воспринимайте критику и со временем у вас все получиться.
4. Стены
Казалось что может быть проще? Но не обольщайтесь. Помниться в комментариях к одной из моих первых карт некий форумчанин процитировал слова из песни Сплина:«Такие тонкие стены из цветного картона...»
Лишь только тогда я обратил внимание насколько убого выглядят стены моих домов в 16 юнитов. Посмотрите внимательно на стены своего дома – иногда их толщина достигает 80 сантиметров а то и метра в крпичных домах! Отнеситесь серезно к этому вопросу. Одно дело когда вы рисуете дощатый сарай, когда можно обойтись и толщиной в 8 юнитов и совсем другое – бетонный бункер, где впору использовать 48 а то и 64-юнитовые стены.
И еще одно: всегда включайте толщину стен в общий размер здания, в противном случае вы рискуете получить в итоге зауженный коридор или комнату иных размеров чем запланировали.
Кстати, обратите также внимание на толщину перекрытий между этажами. Это тоже очень важно особенно, когда есть возможность подниматься по лестнице.
5. О полезности раздельного создания домов
Пожалуй последнее в этой статье, на что я хотел бы обратить ваше внимание – это создание полов,стен и крыш зданий. И хотя это лиш коственно затрагивает тему о размерах в картостоении, момент сей достаточно важен.Допустим я создал дом с общим для всех комнат полом, потолком и стенами (рис.5-1), но потом вдруг решил, что мои комнаты слишком однообразны и их надо залить разными текстурами. А вот и шиш с маслом! Теперь мне прийдеться переделывать все стены, пол и потолок, так как меняя их в одной комнате, они изменяться и в другой. А ведь этого можно было избежать просто создав для каждой комнаты свои стены (рис.5-2).

Рис.5-1 НЕЕЕЕТ! Теперь мне придеться потерять кучу времени и сил чтобы все это передалать

Рис.5-2 Деление стен может здорово упростить вам жизнь, хотя и заберет чуть больше ресурсов на обработку.
Многим это может показаться очевидным, но лиш потому, что в качестве примера взята довольно примитивная структура. При построении сложных зданий довольно легко попасться в такую ловушку. По этому ВСЕГДА продумавайте то что вы рисуете до мельчайших деталей.
Послесловие.
Ну вот собственно и все что я хотел рассказать вам в этой статье. Надеюсь, что эти два часа времени были потеряны не зря, что кому-то я помог, что спас от пары лишних шишек набитых граблями VHE. Как я уже говорил, это моя первая статья о картостоении (даст Бог не последняя) по сему – тапками не бросаться. Желаю всем творческих успехов и вдохновления. На этом все, спасибо за внимание.Искренне ваш,
Quintus aka Scorpion
Quintus aka Scorpion
P.S. Буду рад почитать Ваши совету о том как с помощью простых элементов сделать карту красивее.
Останнє редагування:




