Sidebar

Проблемка после компиляции)

  • Автор теми iMba
  • Дата створення

iMba

New member
13.10.12
20
34
0
0
мск
Проблемка после компиляции)

ребят на форуме сижу давно,и даже очень,а зарегался как появилась проблемка:D
в общем карту откомпилил,показатели wpoly не превышают 1200
(я ее еще переделаю,ибо слишком далекое расстояние:D) карта deathrun,единственная ошибка no lighs,источники света тоже вляпаю,солнышко есть:D дело в том что после фулл компила все-равно фпи от 7ми до 40,100 фпс если пялиться в стенку,все текстуры (которые игрок не видит) затекстурировал скаем,"пустых" мест нету,т.е между брашами состыковка оооч плотная,но все-равно хард лагс...
сделал еще арену,количество wpoly не превышает 500,но когда команды "сходятся" начинает лагать (фпс все-равно 100)
комп не слабый и не мощный,но для колочки мв3 на максах летает без единого лага) 2 ядра видюха ати hd серии 1024 метра.
читал много туторов,но все-таки никак не могу оптимизировать карту,вроде поликов не много,ошибок нету,а лагает ужастно(
 

Monyak

Всэх зарэжу-пэрэрэжу
22.04.07
1 174
5
38
Ukraine
  • Серебряная медаль 211
Скомпилируй со светом и фулл-визом.
 

iMba

New member
13.10.12
20
34
0
0
мск
все тоже самое
вот лог
hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: D:\!mapping\compile\hlcsg.exe -estimate -nowadtextures D:\Counter-strike\cstrike\maps\deathrun_hardcore_masty.map
Entering D:\Counter-strike\cstrike\maps\deathrun_hardcore_masty.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ on ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
clip hull type [ legacy ] [ legacy ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ off ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
nullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
(0.16 seconds)
SetModelCenters:
(0.03 seconds)
CSGBrush:
(0.22 seconds)

Using Wadfile: \counter-strike\cstrike\cstrike.wad
- Contains 1 used texture, 5.26 percent of map (123 textures in wad)
Using Wadfile: \counter-strike\valve\decals.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (222 textures in wad)
Using Wadfile: \counter-strike\valve\halflife.wad
- Contains 7 used textures, 36.84 percent of map (3116 textures in wad)
Using Wadfile: \counter-strike\cstrike\deathrun_hardcore_masty.wad
- Contains 11 used textures, 57.89 percent of map (26 textures in wad)

added 1 additional animating textures.
Texture usage is at 0.64 mb (of 4.00 mb MAX)
0.83 seconds elapsed

----- END hlcsg -----



hlbsp v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: D:\!mapping\compile\hlbsp.exe D:\Counter-strike\cstrike\maps\deathrun_hardcore_masty.map

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
noopt [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)


SolidBSP [hull 0] 500...1000...1125 (0.05 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'D:\Counter-strike\cstrike\maps\deathrun_hardcore_masty.prt'
SolidBSP [hull 1] 500...859 (0.03 seconds)
SolidBSP [hull 2] 500...911 (0.03 seconds)
SolidBSP [hull 3] 500...865 (0.03 seconds)
1.00 seconds elapsed

----- END hlbsp -----



hlvis v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlvis -----
Command line: D:\!mapping\compile\hlvis.exe -estimate -full D:\Counter-strike\cstrike\maps\deathrun_hardcore_masty.map
711 portalleafs
1886 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ on ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ on ] [ off ]


BasePortalVis:
(0.58 seconds)
LeafThread:
(19.59 seconds)
average leafs visible: 125
g_visdatasize:42468 compressed from 63279
20.22 seconds elapsed

----- END hlvis -----



hlrad v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlrad -----
Command line: D:\!mapping\compile\hlrad.exe -estimate -extra D:\Counter-strike\cstrike\maps\deathrun_hardcore_masty.map

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ on ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ on ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
bounce dynamic light [ on ] [ on ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]

custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]


[Reading texlights from 'D:\!mapping\compile\lights.rad']
[59 texlights parsed from 'D:\!mapping\compile\lights.rad']

6268 faces
Create Patches : 51960 base patches
0 opaque faces
706505 square feet [101736848.00 square inches]


----- END hlrad -----

компилю батником

с этими настройками

@echo off
rem Valve map .bat compiller (c) 1998
rem Задаем имя компилируемой карты. Измените слово yourmapname на имя
rem компилируемой карты (пример de_booooom)
set mapname=deathrun_hardcore_masty.map
rem Variable Construction
rem Задаём путь к компиляторам (в данном случае ZHLT)
set csg=D:\!mapping\compile\hlcsg.exe
set bsp=D:\!mapping\compile\hlbsp.exe
set vis=D:\!mapping\compile\hlvis.exe
set rad=D:\!mapping\compile\hlrad.exe
rem Папка с картами к Worldcraft
set wcmaps=D:\Counter-strike\cstrike\maps
rem Насчёт путей ! надеюсь вы уже знаете что все компиляторы , карты да
rem и сама халфа должны быть на одном диске . C: к примеру. (Если у вас
rem всё добро находится , ну на D: то измените пути ВСЕГО в этом файле
rem с C: на D:
rem Папка с картами (можете изменить путь на подходящий .
rem Пример c:\hl\cstrike\maps
set hlbsps=D:\Counter-strike\cstrike\maps
rem Half-Life drive
set hldrive=D:
rem change to half-life maps directory (to ensure being on the right drive)
%hldrive%
cd %hlbsps%
rem Сам процесс компиляции (параметры , такие как -estimate , -full
rem расписаны и описаны в Ридмешнике к zhlt)
%csg% -estimate -nowadtextures %wcmaps%\%mapname%
%bsp% %wcmaps%\%mapname%
%vis% -estimate -full %wcmaps%\%mapname%
%rad% -estimate -extra %wcmaps%\%mapname%
rem Выше приведён пример простенькой компиляции класса final\full
rem Хотите усложнить другими параметрами ? Бога ради ! Приписывайте
rem наздоровье и компильте.
rem copy compiled map from wc maps directory to hl bsp directory
copy %wcmaps%\%mapname%.bsp %hlbsps%\%mapname%.bsp
rem Variable Deconstruction
set csg=
set bsp=
set vis=
set rad=
set wcmaps=
set hlbsps=

----------------------------------

end of fcomptnt.bat
 

Monyak

Всэх зарэжу-пэрэрэжу
22.04.07
1 174
5
38
Ukraine
  • Серебряная медаль 211
Ты точно копируешь скомпилированную карту в папку с игрой? Твой батник делает это неправильно.
 

St.Snoop

New member
10.02.12
1 932
77
0
2 iMba:
в батнике все rem можно стереть. это комментарии и толку от них нет.
 

Monyak

Всэх зарэжу-пэрэрэжу
22.04.07
1 174
5
38
Ukraine
  • Серебряная медаль 211
xDShot сказав(ла):
Все правильно делает
copy D:\Counter-strike\cstrike\maps\deathrun_hardcore_masty.map.bsp D:\Counter-strike\cstrike\maps\deathrun_hardcore_masty.map.bsp
Ну и что по-твоему получится в результате?
St.Snoop сказав(ла):
2 iMba:
в батнике все rem можно стереть. это комментарии и толку от них нет.
это никоим образом не поможет решить проблему :)

2 iMba:
Для наглядности приложи скриншот лагающего места, можно с включенным gl_wireframe 2 (оно работает, если включить карту в одиночном режиме, т.е. deathmatch 0; map deathrun_hardcore_masty)
 
Останнє редагування:

iMba

New member
13.10.12
20
34
0
0
мск
извиняюсь,что долго не отвечал,работа,жена,да и с инетом траблы
ребят,спасибо,проблему решил,я хз что за хрень,но у меня была текстура 256х257,в фотошопе подредактировал,и угол солнышка убрал (то есть оставил дефолтный) и все норм заработало,а насчет батника,у меня все пути правильные,до этого компилил авп арены и 2 дезран мапы)
и еще вопросик,у меня -wadinclude в батнике,вад`ы ессно "вшиваются" в карту,но вот когда я делаю .res у меня пишет что использовал 123.wad,если в .res он прописан,а в архив вад не кину,карта будет с вшитыми текстурами или же придется делать вад с теми текстурами,которые юзал?
P.S батник - банальный копи\паст,я просто поменял пути:D

Post automatically merged:

Monyak сказав(ла):
Ты точно копируешь скомпилированную карту в папку с игрой? Твой батник делает это неправильно.
ну вообще у меня папка в хаммере compile,там лежат батники и компиляторы,экспортирую туда mapname.map,и копирую mapname.map в cstrike/maps :D
года 4 назад начал делать карты,потом у меня времени не было,на киберспорт времени много уходило,а сейчас больше на семью:D перед тем как начать делать карты,я читал докучи туторов,учебников (в том числе и ваши и от дмитрича),что бы не было лишних,глупых,постоянно встречающихся вопросов,(например обожемой у меня LEAK,что делать!?)
и получать не менее глупые и банальные ответы (выпрями руки,читай туторы и т.д)
вот например хочу сейчас для себя сделать ремейк cs_mansion,первый эксперимент не удался:D у меня около 5000 тысяч wpoly и 10000 epoly :D,ксати исходники со всеми файлами остались:D:D
сейчас делаю заного (с нуля рисую домик,респу кт и т.д) пока показатели не радуют (2к вполи с респы контров) вроде и все не видимые фейсы покрывал скай брашами,закрывал "небом" некоторые участки (например с респы контров над забором,сделал скайбокс,от верхней части стены,ну как положенно,до самого неба,дырок нету,но почему-то все-равно р_спидс не снижается) просто в доме я поставил "кухню" книжные шкафчики и т.д,по сути у меня их не много,сделал все эти объекты func_wall`ами,и все-равно дохрена жрет полигонов,единственный "не родной" префаб это и есть часть кухни,взятая у Tareq`a, (вроде бы)
все остальное либо дефолтные префабы,либо делал сам,декомпилил ооочень много карт огромных (cs_siege,de_survivor и т.д),посмотрел,изучил,но понять не могу,вроде в одном месте не мало разных брашей и энтитей,а полигонов не более 480,когда я делаю примерно такое же пространство,с таким же количеством брашей и энтитей,у меня показатели вполи превышают 2к,вроде делал все по туторам,ну никак у меня не получается оптимизировать карту(
и да,в туторах пишут про длину на дасте2,типа как больше юнитов если сделать,то картинка будет "исчезать",на дасте есть же место гораздо длиннее:D например с точки B до "рекламы" или мне кажется О_О
 
Останнє редагування:

Monyak

Всэх зарэжу-пэрэрэжу
22.04.07
1 174
5
38
Ukraine
  • Серебряная медаль 211
2 iMba:
В картах типа cs_mansion не поможет ни правильное небо, ни большинство других методов оптимизации, потому что практически вся карта на ладони (из-за окон все внутренности дома тоже прорисовываются).
П.С. а какие значения в оригинальном cs_mansion?
 

Mr.Jeff

Well-known member
12.03.11
2 359
294
83
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 221
Monyak:
На оригинальном мэншионе есть место, где до тысчонки поликов набегает. И еще парочка - где примерно до девятисот. В остальном - терпимо - 100 - 700 полигонов в среднем.

ИМХО, единственный приемлемый способ на карте с подобной архитектурой - делать минимум детализации. Практически - почти голые стены, как и в оригинале. Правда, есть cs_coldmansion/cs_oldmansion вполне себе детализированные, но там, вроде бы, хинтами выруливали.
 
Останнє редагування:

iMba

New member
13.10.12
20
34
0
0
мск
да,поликов на оригинале в среднем 400-700,олд и колд тоже голые,я и забыл про них(
декомпильнул cs_estate,ессно браши битые,но и там тоже все по минимуму(
а если вместо внутреннего интерьера модельки впихнуть?или количество брашей в модельке дадут тот же эффект?
 

Monyak

Всэх зарэжу-пэрэрэжу
22.04.07
1 174
5
38
Ukraine
  • Серебряная медаль 211
2 iMba:
Модельки намного лучше для детализации, epoly не такие страшные как wpoly. И за количество epoly тоже особо можно не волноваться.
 

iMba

New member
13.10.12
20
34
0
0
мск
да я не об этом)я это читал в туторах,я просто как-то прочитал (хз где) на буржуйском сайте что модельки (некоторые) влияют на wpoly,за epoly я вообще не волнуюсь)
просто смотри,я вставлю там кресла,диван,столы и т.д из моделек(ну сделанной в милке например),на буржуйке говорили что количество брашей в модельке влияют не только на еполи,но и на вполи,вроде бред же,но все-таки...
и есть ли разница между скай брашем и нуликом (при перекрытии не видимых полигонов)?
и все тот же вопрос)
допустим я вшил в .bsp .wad, назовем его 123,и хочу сделать .res
при создании .res будет такая строка
// .res entries (15):
cstrike.wad
decals.wad
halflife.wad
123.wad
gfx/env/neboup.tga
gfx/env/nebodn.tga
gfx/env/nebolf.tga
gfx/env/nebort.tga
gfx/env/neboft.tga
gfx/env/nebobk.tga
sound/blabla/mymap5.wav
sound/blabla/mymap3.wav
sound/blabla/mymap4.wav
sound/blabla/mymap1.wav
sound/blabla/mymap.wav
maps/mymap.res

в .res указывается наличие 123.вад,то есть он не вшивается что ли?или можно просто удалить эту строчку?
 

Monyak

Всэх зарэжу-пэрэрэжу
22.04.07
1 174
5
38
Ukraine
  • Серебряная медаль 211
если вшивать при помощи -nowadtextured, то ресген все равно будет писать в рес-файле все вадники. Просто удали их оттуда.
По поводу моделей - брашевые энтити тоже считаются "моделями", но добавляют wpoly, возможно это и имелось ввиду.
 

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн

Немає користувачів онлайн.