Sidebar

Проблема возникла =[ надо срочно узнать помогите пож

  • Автор теми k1k
  • Дата створення

k1k

New member
28.05.09
17
0
0
Проблема возникла =[ надо срочно узнать помогите пож

Я сделал карту для бхопа (распрыг)! Уже заканчиваю и вдруг замечаю после очередной компиляции, что триггеры_телепорты не работают и платформы, по которым прыгаешь с параметром (func_door), тоже не работают. То есть меня не телепортирует и платформы стоят на месте! И все это пока не убьешся. :(
Т.е прыгаешь куда-нить вниз, разбиваешся, заново начинаеш и все тригеры начинают работать! Блин, ну не начинать же заново, 2 недели делал. :(
Да я вот думаю, может это из за cubemap'ов? Я просто толком не знал как они работают, знаю, что отражают, но хотел проверить: поставил несколько, а потом еще ввел в консоле buildcubemap. Теперь каждый раз, когда захожу, в консоли много ошибок, связанных что-то там с кубемапами. Как их выдернуть, а? Чтобы карта пока забыла про кубемапы воопще, мне пока рано пользоваться ими.
Ну вот, во общем, 2 вопроса. Скоро уезжать, пожалуйста, срочно ответьте кто что знает. =( Почему триггеры начали себя так вести? =((( Это самое главное.
 
Останнє редагування модератором:

XForce

Force, просто Force.
02.09.07
304
31
Странно, может, потому что:
1) Их слишком много
2) Где то напортачил в I\O, глюк случился. Проверь все I\O
3) На крайняк: Попробуй вставить в новую карту-коробку твои триггеры, и посмотреть, как они себя поведут.
 

igi_sev

I have returned
20.04.09
819
39
  • Золотая медаль 232
2 k1k:
проблема может быть где угодно... может быть дашь проблемный кусок карты, или хотя бы скриншоты по которым можно было бы понять принцип действия карты?
Так же покажи какие ошибки выдаёт игра и выложи лог компиляции.

Кстати, всё это желательно было предоставить сразу - в первом посте ;)
 

Escape

VIP
VIP
09.08.07
3 838
37
  • Золотая медаль 221
  • Золотая медаль 143
2 k1k:

Исправил около четырех десятков ошибок в твоем посте. И не стыдно тебе ? :roll:

З.Ы. Это уже вторая поблажка...
 

k1k

New member
28.05.09
17
0
0
=)сори что так!
а I\O это что такое? я просто еще нуб в маппинге!
я так думаю это после того как я наставил кубемапов да еще и в консоле прописал buildcubemap но потом же я их удалил и откомпилировал =(
когда карту запускаеш уже в игре пишет вот что :


Spawn Server bhop_many_players[1_7]
env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: wood/offdesktop
env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: wood/offdesktop
env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: metal/citadel_metalwall077a
env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: metal/citadel_metalwall077a
env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: metal/citadel_tilewall005a
env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: metal/citadel_tilewall005a
env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: wood/offdra
env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: wood/offdra
env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: glass/glasswindow070c
env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: glass/glasswindow070c
Mod_LoadTexinfo: texdata < 0 (index==0/2305)
Mod_LoadTexinfo: texdata < 0 (index==6/2305)
Begin loading faces (loads materials)
End loading faces (loads materials)
execing skill1.cfg
Executing listen server config file
Incorrect price blob version! Update your server!
ERROR: mp_dynamicpricing set to 1 but couldn't download the price list!
Precache of sprites/light_glow02_add_noz ambigious (no extension specified)
Precache of sprites/light_glow02_add_noz ambigious (no extension specified)
Section [Scenes]: 0 resources total 0 bytes, 0.00 % of limit (2.10 MB)
32 player server started
---------------------------------------------------------------------------

Принцип действия карты!
на воде или еще где нибудь как угодно лежит триггер телепорт!
над ним брашевый энтити func_door в котором выставляется время открывания время паузы и путь перемещения при открывании! (направление делается вниз) тоесть в сторону браша! когда игрок распрыгивается ему разрешается стоять на платформе func_door столько сколько указываеш время открывания,тоесть игрок прыгает на платформу->задевает ее, она начинает двигаться в низ, тоесть открывается дверь, а под ней триггер пелепорт у которого в параметрах выставлен info_teleport_destonation зеленый человечек еще обозначается, ставится в начале всех платформ! и вот игрок должен прыгать по ним если замешкается то платформа дойдет до триггера игрок его заденет и телепортнется на начало! ну если конечно поняли я ато объяснять не очень умею =)

вот лог
Код:
** Executing...
** Command: "C:\SourceSDK\bin\cstbsp.exe"
** Parameters: -game "D:\=CSS=\cstrike" "C:\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\bhop_many_players[1_7]"



----- Binary Space Partition and Calculated Subtractive Geometry ----

Custom Source Tools 1.2 Final
Built by Adam 'amckern' McKern on (Feb 25 2006)
Please submit Bugs or Ideas to [email][email protected][/email]
CST Based on code by, Valve Software LLC

Common Complie errors can be found at [url]http://www.interlopers.net/errors/errors.php[/url] 
The Worst stuff is always the worst to clean up!

2 threads
materialPath: D:\=CSS=\cstrike\materials
Loading C:\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\bhop_many_players[1_7].vmf
material "nature/cavewall005a" not found
Material not found!: NATURE/CAVEWALL005A
material "metal/metalwall020a" not found
Material not found!: METAL/METALWALL020A
"materials/dev/water_normal.vtf": cached version doesn't exist
material "metal/citadel_metalwall077a" not found
Material not found!: METAL/CITADEL_METALWALL077A
material "metal/citadel_tilewall005a" not found
Material not found!: METAL/CITADEL_TILEWALL005A
material "metal/metalladder001a" not found
Material not found!: METAL/METALLADDER001A
material "glass/glasswindow070c" not found
Material not found!: GLASS/GLASSWINDOW070C
material "effects/com_shield004a" not found
Material not found!: EFFECTS/COM_SHIELD004A
material "concrete/concretefloor014a" not found
Material not found!: CONCRETE/CONCRETEFLOOR014A
material "metal/metalfloor007a" not found
Material not found!: METAL/METALFLOOR007A
material "wood/woodshelf008a" not found
Material not found!: WOOD/WOODSHELF008A
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Processing areas...done (0)
Building Faces..."materials/dev/water_normal.vtf": cached version doesn't exist
done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
"materials/dev/water_normal.vtf": cached version doesn't exist
"materials/dev/water_normal.vtf": cached version doesn't exist
done (0)
writing C:\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\bhop_many_players[1_7].prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox hav...
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (2) (857108 bytes)
Emitting linux collision data (use -nolinuxdata to disable).
Building Physics collision data...
done (1) (857108 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Water found with no water_lod_control entity, creating a default one.
Writing C:\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\bhop_many_players[1_7].bsp
13 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "C:\SourceSDK\bin\cstvis.exe"
** Parameters: -game "D:\=CSS=\cstrike" "C:\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\bhop_many_players[1_7]"



----- Visibility Calculator ----

Custom Source Tools 1.2 Final
Built by Adam 'amckern' McKern on (Feb 25 2006)
Please submit Bugs or Ideas to [email][email protected][/email]
CST Based on code by, Valve Software LLC

Common Complie errors can be found at [url]http://www.interlopers.net/errors/errors.php[/url] 
The Worst stuff is always the worst to clean up!

2 threads
reading c:\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\bhop_many_players[1_7].bsp
reading c:\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\bhop_many_players[1_7].prt
1348 portalclusters
3712 numportals
BasePortalVis:       0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
PortalFlow:          0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (190)
Optimized: 1204 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 529444
Average clusters visible: 392
Building PAS...
Average clusters audible: 1220
visdatasize:417903  compressed from 474496
writing c:\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\bhop_many_players[1_7].bsp
3 minutes, 12 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "C:\SourceSDK\bin\cstrad.exe"
** Parameters:  -game "D:\=CSS=\cstrike" "C:\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\bhop_many_players[1_7]"



----- Radiosity Simulator ----

Custom Source Tools 1.2 Final
Built by Adam 'amckern' McKern on (Feb 25 2006)
Please submit Bugs or Ideas to [email][email protected][/email]
CST Based on code by, Valve Software LLC

Common Complie errors can be found at [url]http://www.interlopers.net/errors/errors.php[/url] 
The Worst stuff is always the worst to clean up!

2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[50 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\bhop_many_players[1_7].bsp
14077 faces
2468004 square feet [355392608.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
14077 patches before subdivision
140959 patches after subdivision
7 direct lights
BuildFacelights:     0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (139)
BuildVisLeafs:       0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (66)
transfers 6149542, max 270
transfer lists:  46.9 megs
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
	Bounce #1 added RGB(343784, 250107, 128332)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #2 added RGB(18804, 11754, 4716)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #3 added RGB(2787, 1623, 616)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
	Bounce #4 added RGB(268, 134, 48)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #5 added RGB(63, 29, 10)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #6 added RGB(8, 3, 1)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
	Bounce #7 added RGB(2, 1, 0)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
	Bounce #8 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.1773 sec>
FinalLightFace:      0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
FinalLightFace Done
Ready to Finish
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10

Object names       Objects/Maxobjs  Memory / Maxmem  Fullness 
------------       ---------------  ---------------  -------- 
models                 878/1024        42144/49152    (85.7%) VERY FULL!
brushes               1036/8192        12432/98304    (12.6%) 
brushsides           11846/65536       94768/524288   (18.1%) 
planes               16800/65536      336000/1310720  (25.6%) 
vertexes             20727/65536      248724/786432   (31.6%) 
nodes                11104/65536      355328/2097152  (16.9%) 
texinfos              2305/12288      165960/884736   (18.8%) 
texdata                 30/2048          960/65536    ( 1.5%) 
dispinfos                0/0               0/0        ( 0.0%) 
disp_verts               0/0               0/0        ( 0.0%) 
disp_tris                0/0               0/0        ( 0.0%) 
disp_lmsamples           0/0               0/0        ( 0.0%) 
faces                14077/65536      788312/3670016  (21.5%) 
origfaces             9132/65536      511392/3670016  (13.9%) 
leaves               11983/65536      671048/3670016  (18.3%) 
leaffaces            14718/65536       29436/131072   (22.5%) 
leafbrushes           2982/65536        5964/131072   ( 4.6%) 
surfedges           108393/512000     433572/2048000  (21.2%) 
edges                54890/256000     219560/1024000  (21.4%) 
worldlights              7/8192          616/720896   ( 0.1%) 
waterstrips            388/32768        3880/327680   ( 1.2%) 
waterverts               0/65536           0/786432   ( 0.0%) 
waterindices          6435/65536       12870/131072   ( 9.8%) 
cubemapsamples           0/1024            0/16384    ( 0.0%) 
overlays                 0/512             0/180224   ( 0.0%) 
lightdata             [variable]     5365864/0        ( 0.0%) 
visdata               [variable]      417903/16777216 ( 2.5%) 
entdata               [variable]      359723/393216   (91.5%) VERY FULL!
occluders                0/0               0/0        ( 0.0%) 
occluder polygons        0/0               0/0        ( 0.0%) 
occluder vert ind        0/0               0/0        ( 0.0%) 
detail props          [variable]           1/12       ( 8.3%) 
static props          [variable]           1/574      ( 0.2%) 
pakfile               [variable]       20365/0        ( 0.0%) 

Win32 Specific Data:
physics               [variable]      857108/4194304  (20.4%) 
==== Total Win32 BSP file data space used: 10953931 bytes ====

Linux Specific Data:
physicssurface        [variable]      857108/6291456  (13.6%) 
==== Total Linux BSP file data space used: 10953931 bytes ====

Total triangle count: 37303
Writing c:\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\bhop_many_players[1_7].bsp
3 minutes, 37 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\bhop_many_players[1_7].bsp" "C:\SourceSDK\cstrike\maps\bhop_many_players[1_7].bsp"
 

FiEctro

Супер Модератор
Команда форуму
Супер Модератор
28.07.06
17 167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
ЭЭЭЭМ. Не понимаю каким боком кубамапы могут повлиять на триггеры?
 

k1k

New member
28.05.09
17
0
0
я тож не понимаю воопще как работают кубемапы вот да спрашиваю)

Post automatically merged:

HeMe3iC сказав(ла):
i\o это система инпутов-оутпутов input\output
аа! там нет нечего там пусто! проверял только что опять флаги и тюд все как надо! все бхоп карты строятся на этой основе
 

igi_sev

I have returned
20.04.09
819
39
  • Золотая медаль 232
2 k1k:
env_cubemap тут ни при чём. Ошибка скорей всего при компиляции или в самом компиляторе.
Ты пользуешься каким-то "левым" компилятором? О_о
>> (Feb 25 2006)

Как попробовать исправить ошибку:
1. Исправить ошибки, которые представлены в твоём логе компиляции.
2. Сменить компилятор. Например на тот, который входит в CSM SourceSDK SP3, или на лицензионный.
 

k1k

New member
28.05.09
17
0
0
XForce сказав(ла):
Странно, может, потому что:
1) Их слишком много
2) Где то напортачил в I\O, глюк случился. Проверь все I\O
3) На крайняк: Попробуй вставить в новую карту-коробку твои триггеры, и посмотреть, как они себя поведут.
в новой коробке все работает!да я и на своей тожевсе углы и т.д тщательно просмотрел все везде плотно дыр нет косяков тоже
может компиляторы ?
но ошибка то в том что они совсем не работают а начинают работать после того как хотябы 1 раз сдохнеш :spy:

Post automatically merged:

=) да не !! а я то какими и пользуюсь?сдк отсюда качал соответственно и компиляторы теже я только поменял их в НАСТРОЙКАХ с hl.... на cstrad,cstvis и т.д
но это уже давно и не когда проблем небыло с компиляторами! короче чтото с картой да х. с ней! ладно что уж тут сделаеш начну заново все по порядку и аккуратней 1-ые картах не столько делают как на них учатся я на ней можно сказать учился двери и многое другое!спс всем за ответы!
 
Останнє редагування:

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн

Немає користувачів онлайн.