Что не судьба? От тени избавиться? Я уже сказал, что info_target решает проблему.Не, не судьба.
Что не судьба? От тени избавиться? Я уже сказал, что info_target решает проблему.Не, не судьба.
А как правильно будет ?qpAHToMAS сказав(ла):И что, неужели флаг "Start Open" — помогает и прям изменяет освещение при компиляции? Всегда думал, что как расположено в редакторе — так и будет компилироваться (отсюда и тень у фейса, который плотно прилегает к стене), а "Start Open" — чисто в игре после загрузки уровня активирует дверь, приводя её в "открытое состояние". Ну, а про "Lip" вообще молчу.
По первому скрину есть ощущение, что солнце вообще светит из под низу.
И да, такие приколы делать не надо, двери ничего не помешает войти во внутрь.
в hl1 при прохождении игры,там брашевые двери (простые)Raid сказав(ла):Не, не судьба. Дверь должна быть модельная, чтобы не было тёмных сторон.
Я так и делаю в начале текстурой null строю а потом все разукрашиваю простыми текстурами!Raid сказав(ла):2 DarkEssence:
Хым. Живёшь вот и не знаешь. Надо будет проверить.
Post automatically merged:
2 Hadattuson:
Правильно будет экономить как можно больше брашей, и использовать текстуру null там, где не видно. Лучше изначально делать браши с текстурой null, а потом красить отдельные фейсы.
"Light Origin Target" работает:Hadattuson сказав(ла):А как правильно будет ?
-----------------------------------
Сейчас сделано вот так:
Солнце вверху карты установлено
Pitch -90
Похоже ты прав, я ошибся.qpAHToMAS сказав(ла):И что, неужели флаг "Start Open" — помогает и прям изменяет освещение при компиляции? Всегда думал, что как расположено в редакторе — так и будет компилироваться (отсюда и тень у фейса, который плотно прилегает к стене), а "Start Open" — чисто в игре после загрузки уровня активирует дверь, приводя её в "открытое состояние". Ну, а про "Lip" вообще молчу.
По первому скрину есть ощущение, что солнце вообще светит из под низу.
И да, такие приколы делать не надо, двери ничего не помешает войти во внутрь.