Пусть делают, потерпим)
Сырого наелись уже, вот вот обратно полезет
Сырого наелись уже, вот вот обратно полезет
Halflife2.net: У вас команда из трех человек, как вы стали работать вместе, и на что был похож процесс разработки?Николас: Мы начинали с очередного сборника карт, но поскольку приключение становилось всё больше, мы подумали, что если мы выпустим это как сборник карт для Portal, это будет пустой тратой времени. Сборники карт - отличная вещь, но им недостает сюжета и озвучки, так что мы окончательно решили добавить историю и переделать часть уровней, которые уже были закончены, чтобы объединить их в один большой тест. Затем мы подумали о нескольких тестовых камерах, которые будут нужны сюжету, и вставили их в приключение. Вот так всё было.
Halflife2.net: Вы пытались дать понять на своем сайте, что это не просто сборник карт, расскажите нам больше о том, чем является Prelude.Николас: Мы знали друг друга долгое время, и в самом начале не было никого, кроме меня. Но со временем я понял, что мне придется просить помощи, поскольку такая задача была слишком тяжелой для одного человека. Сначала я обратился к Джереми, потому что знал, что он с удовольствием делает портальные карты. Я спросил его, согласен ли он, чтобы его карты были частью моего приключения, и он согласился. Потом он начал переделывать их, и придумывать несколько новых. Наконец, он сделал четыре из девятнадцати тестовых камер, пока я работал над финальной картой. К Марку я обратился немного позже, так как нам были нужны и текстуры, и модели, а я и Джереми не очень умели делать это. Так что он сделал несколько моделей и текстур, и в итоге дал нам совет по поводу дизайна уровней проекта, и закончил нашим главным тестером.
Halflife2.net: Я вижу, что Valve была с вами на связи, что-нибудь интересное вышло из этого?Николас: Portal: Prelude - это копия Portal. Ничего больше. Ничего особо не изменилось, окружение то же самое, обстановка тоже, и цель одинаковая. Мы не намеревались устроить революцию в жанре. Мы только делаем сборник карт с сюжетом, немного сложнее, чем Portal (но не намного) и с немного большим количеством геймплея. Мы точно не знаем, сколько часов уйдет на прохождение игры, но один наш хардкорный тестер закончил её за 3-4 часа, а оригинальный Portal - за час или два.
Halflife2.net: Что вы думаете об общей реакции фанатов Portal и других игроков после первого анонса Prelude?Николас: Не особо. Менеджер по связям с общественностью сказал, что он поражен тем, как мы далеко зашли, и что они следят за тем, что мы делаем. Вообще, мне кажется, что они хотят сначала увидеть игру, прежде чем делать какие-либо шаги. И нас это устраивает.
Halflife2.net: Как вам кажется, как отреагируют фанаты Portal, когда увидят других NPC в игре?Николас: Она была огромной. Мы никогда не думали, что она может стать такой большой за такой короткий период времени. Серьезно. Сначала нам было по-настоящему страшно, потому что, понимаете, мы всего лишь три парня, которые делают всякое разное в свое свободное время, ничего особенно. А потом мы провели несколько тестов с людьми, которые не участвовали в проекте с начала, и мы увидели, что они по-настоящему наслаждались игрой. Итак, мы больше не боялись, и начали делать всё лучшее, чтобы встретить свой дедлайн. Но мы всегда напоминаем игроками фанатам Portal, что это всего лишь мод, личный проект, который сделали три человека. Мы даже не мечтаем соревноваться с оригинальным Portal.
Halflife2.net: Насколько сложно было создать пристойную историю-приквел, которая бы поддерживала атмосферу Portal без падения в ловушку переосмысления всего связанного с GlaDOS?Николас: Наших тестеров это не раздражало. Потому что нет GlaDOS, и потому что это в прошлом. Нам было нужно найти что-то более "реалистичное" и "привычное", чтобы говорить с игроком. Бывшие работники-люди Aperture Science были отличной идеей, потому что, в основном, мы никогда не видим их во время теста. Вы слышите их, и вы знаете, что они наблюдают за вами, совсем как GlaDOS.
Halflife2.net: Насколько раньше Portal проходит действие Prelude? Можем ли мы ожидать увидеть более примитивные тесты, показывающие природу Aperture до GLaDOS, или GLaDOS начнет работу сразу после начала Prelude?Николас: Лол, как я уже говорил, это было просто. Мы выкинули GlaDOS в мусорку с корнями, как будто её никогда не существовало, и начали с работы над дизайном уровней и окружений вокруг игрока. Мы хотели, чтобы игрок понял, что он должен действовать быстро, и что мы не хотим, чтобы он во второй раз учился основам. Вот почему мы решили использовать атмосферу оригинального Portal. Фактически, это новая точка в сюжете Portal. Комплекс был заполнен газом несколько лет назад и выглядит совершенно заброшенным после инцидента. Нет ни одной причины делать вещи по-другому, потому что нам необходимо создать впечатление, что это знакомо, привычно, и не делать то же самое.
Halflife2.net: Узнаем ли мы, что стало с другими сбежавшими подопытными, как было упомянуто в самом Portal, например, с "кротом-приятелем", который нарисовал на стенах все эти подсказки?Николас: Вы угадали со второй попытки. Это не слишком далеко в прошлом, не так далеко, как могут рассказать зацепки из Portal (типа календарей 1983 года на стенах). У нас не было времени или умений сделать всё совершенно по-другому, и это не было бы логично. Если честно, всё должно быть таким же, как в Portal по многим причинам.
Halflife2.net: Мы увидим много других локаций лабораторий Aperture, типа офисов в Portal?Николас: Нет, не очень. По той же причине, указанной выше. Наша история проходит после истории "крота-приятеля".
Halflife2.net: Какими будут новые усложненные карты?Николас: Да![]()
Halflife2.net: 400 строк новой озвучки, как вам, черт возьми, это удалось?Николас: Очень сложными! Вообще, это единственное место, где мы могли на самом деле развернуться и пошалить, когда делали игру. Игроки уже знают, что это будет сложно, и поэтому есть проблема - будут ли это на самом деле сложно. Я позаботился об этих усложненных картах, и поверьте мне, я настоящий подонок!![]()
Halflife2.net: Наконец, когда мы увидим всё это выпущенным на волю?Николас: В данный момент я не могу говорить много о голосах. Но фактически, у нас уже 418 строк свободной речи (и они всё ещё увеличиваются), и около 90 комментариев разработчиков. Valve выпустила инструмент для создания комментариев за несколько недель до конца, и мы подумали, что будет хорошей идеей добавить бонусы типа этих. Опять же, это заняло совсем мало времени, так как мы говорим на французском в этих комментариях, в расплату за боль, которую мы выдержали при прослушивании комментариев Valve исключительно на английском!![]()
Николас: Когда я сделал первую новость, я сказал, что релиз будет где-то в конце сентября - начале октября. На данный момент всё идёт отлично, но я думаю, что это будет скорее начало октября. Короче, мы бы хотели выпустить всё на первый день рождения Orange Box, 10 октября.
Очень сложными! Вообще, это единственное место, где мы могли на самом деле развернуться и пошалить, когда делали игру. Игроки уже знают, что это будет сложно, и поэтому есть проблема - будут ли это на самом деле сложно. Я позаботился об этих усложненных картах, и поверьте мне, я настоящий подонок!
надеюсь ты меня понял). скорей всего авторы там зделали активацыю какого нибуть механизма, лифта или запуска пушки которая стреляет енергитичискими шарами, либо просто дверь которая долго держытся открытой, или хотяб стоко времени чтоб можно было успеть открыть портал за дверью.PortalPrelude.com сказав(ла):Now it's rather official, we plan to release the whole thing on the first birthday of the Orange Box. October 10th.
