Sidebar

Portal Flow долго компилит

SiavA

New member
13.07.09
8
0
0
Portal Flow долго компилит

Значит проблема в следующем, создавал карту и все бы хорошо, да вот только когда проходит компиляция на строке
Portal Flow: 1. 2. .... буквально все зависает, и она может так компилиться часов 6. Попробовал разгерметизировать карту (сделать маленькую щель, между потолком и стеной), компиляция на этой строке проходит за пару секунд. Но при этом карта начинает загружать сервер, Трак_Траин ездят дергано, в работе портавлов задержки, да и вообще процессор до 60проц загружается (кстатии это может быть не только из-за разгерметизации карты).
3 просьбы.
1 Скажите, как сделать так, что бы карта оставалась гермитичной, но компилировалась нормально.
2 Если не лень, гляньте наличие ошибок, а то она вроде и не большая но сервер грузит очень сильно.
3 Скажите, что делать, после переустановки SDK пропали многие энтити, например ранее у меня был funk_water_analog а сейчас его в менюшке энтити нет, хотя если прописывать вручную, то работает нормально..
 

Вкладення

Allien

Guest
A
У менят такая беда была....
У меня была уличная крата где было куча частных домиков по бокам улиц. Потом я каждый домик превратил в func_detail. И компиляция пошла в разы быстрее.
Оно разбивает карту по каждому брашеку. Все брашывые части не являющиеся основными стенками превраnb в func_detail.
 

karsar

Guest
K
У меня комп неделю где-то не выключался, компилил. Так и не скомпилил...
 

SiavA

New member
13.07.09
8
0
0
xallienx сказав(ла):
У менят такая беда была....
У меня была уличная крата где было куча частных домиков по бокам улиц. Потом я каждый домик превратил в func_detail. И компиляция пошла в разы быстрее.
Оно разбивает карту по каждому брашеку. Все брашывые части не являющиеся основными стенками превраnb в func_detail.
Я про эту фишку знаю. Я же говорю, если разгерметизировать, то компилируеться нормально. А если бы дело было в функ_детаил, то разгерметизация не помогла бы.
Кстатии 3ую проблему только что решил, методом настройки указания fgd файлов, нуно было просто еще раз их указать.
 

SiavA

New member
13.07.09
8
0
0
karsar сказав(ла):
У меня комп неделю где-то не выключался, компилил. Так и не скомпилил...
Попробуй поделать func_detail, если уже сделал, то попробуй как я, сделай дыру в карте.

Post automatically merged:

xallienx сказав(ла):
Вот как... Ну рад что разобрался.
Та вообщем, то я и не разобрался, 1ые 2 проблемы все еще висят, когда загерметизирована, карта компилится долго...
 

Allien

Guest
A
То есть ты хоч сказать если есть дыры в "космос". То она компилится быстро? Бред какой...
 

SiavA

New member
13.07.09
8
0
0
xallienx сказав(ла):
То есть ты хоч сказать если есть дыры в "космос". То она компилится быстро? Бред какой...
Так и есть, я оставляю маленький лар и все норм компилит, правда комп грузит больше!
 

ANIMAL1ty

High Skill Player
04.11.08
608
31
11
18
RU
2 SiavA: Если есть дыра в "космос",то вис не компилирует,что в разы быстрее...а лаги понятно откуда.
з.ы. с таким же успехом можно просто скай браш над картой поместить,эффект тот же:)
 

SiavA

New member
13.07.09
8
0
0
Ясно, огромное спасибо, значит будем работать с Функ_детаил. А при юзании этих самых функ_детаил могут возникнуть какие ни будь проблемы, которых нет при обычных брашах?
 

ANIMAL1ty

High Skill Player
04.11.08
608
31
11
18
RU
Ну,только то что сквозь них как бы "будет просматриваться вся карта".Не визуально,а для видеокарты твоей,что может вызвать лаги...Так что надо с умом использовать +хинтами карту пореж для оптимизации:)
 

SiavA

New member
13.07.09
8
0
0
Моно статью на хинты. И еще 2 тарраблы, почумуто в хаммер не могу выделить несколько обьектов без импользовние cntrl, тоесть обвожу прямоугольником неск обьектов, а они не выделяются, а 2ая так это, то, что некоторые браши просто многократно дублировали себя, оно не заметно, но когда начал все в детаил пихать, заметил, почему так и как исправить?
 

SiavA

New member
13.07.09
8
0
0
Хм, а почуму бы не превратить все на карте в детаилы?

Post automatically merged:

Сделал, понял, тогда проблемы с листами возникают, стены зданий вернул в БРАШИ.
 
Останнє редагування:
Извиняюсь, что поднимаю тему, но новую создавать не хочу, ибо вопрос схожий.
На карте есть некоторые тормоза, подозреваю, что из-за того, что vvis/vrad компилятся на fast'е. Решил попробовать скомпилировать на normal'е, но это оказалось надолго... Оставил на ночь. Утром смотрю и вижу такую картину:

PortalFlow: 1...2...3...4...5.

Я понимаю, что на normal'е будт компилироваться долго, но не НАСТОЛЬКО же? Если за 8 часов работы компиляция, похоже, даже до середины не доползла.

В связи с чем вопрос: можно ли ускорить компиляцию методами, отличными от превращения сложных конструкций в func_detail (вроде уже всё, что мог, превратил)?

P.S. Процессор - Core 2 Duo, память - 2 гига.
 

ShotT

Has left this world
24.02.10
3 587
25
0
2 Chuwis720
Всё может быть.
Я почти двое суток ждал, прервал.
Когда на фасте буквально час-два.
 

_IRhy_

Мучую Unity и Sourse
27.04.11
918
29
У меня такой же комп и самая моя большая карта (FallMansion) с максимальной оптимизации компилилась три часа и на 9 простояла около часа.
Оптимизируй

Post automatically merged:

Короче за комп сяду гляну

Post automatically merged:

И за компом опишу как быть :)
 
Останнє редагування:

ShotT

Has left this world
24.02.10
3 587
25
0
_IRhy_ сказав(ла):
У меня такой же комп и самая моя большая карта (FallMansion) с максимальной оптимизации компилилась три часа и на 9 простояла около часа.
Оптимизируй
Три часа? Я бы больше часа не дал о_О
 

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн

Немає користувачів онлайн.