подправил откосы, у тебя на стыке границ лики были
Молодей,я проглядел
вернул текстуры крыш, как до правок были, а то как-то однообразно смотрится при одинаковой текстуре
Дело хозяйское.
Добавил междучердачный проход. И подвальное помещение в здании около базы тт. Также растительность на забор прилепил.
Проход пойдет, почему только отделан деревом? Ну и вентилятор скорость вращения корого не совпадает со звуком повеселил

И сделай все таки имитацию рамки, в которой установлен вентилятор, ну не делают так как у тебя: просто отверстие и в нем крутится вентилятор.
Решил пока что модели кустов не использовать
С модельками было бы еще поменьше полигонов и картинка покрасивее.
И почему-то при редактировании слоев/визгрупп, у меня хаммер иногда вылетал, поэтому все в нулевой слой вернул
Даже не знаю, в чем могла бы быть причина, у меня (в Хаммере) нормально работало.
Карта реально долго компилиться стала: около 30 минут где-то.
Это из-за теней от текстур с маской, ну и теней от моделей, когда будут рассчитываться.
В подъездах не стал править, там и так вполи норм
Если ступеньки разной высоты, то под них нельзя поместить призму или, говоря проще, треугольные призмы, в которые могут быть превращены ступени, не будут иметь нижней поверхности, образующей одну ровную линию. Далее возможны варианты: все ступени в func_detail или каждую ступень выполниь в виде двух треугольных призм и отодвинуть общие вершины по середине каждой ступени от стены, так это будут браши и стена не будет разбиваться от соприкосновения с каждой ступенью. Сейчас тебе хорошо хотя бы на нижних этажах ступени одного пролета перевести в одну func_detail группой и выровнять текстуры на нижней косой поверхности, возможно при компиляции получится один полигон на этой поверхности, а не куча по числу ступеней.
С перилами я не понял, что не так. В твоем примере лестница и перила тоже не стык в стык были, как и откос.
В пролете от первого этажа до второго в левом подъезде по другому наложены текстуры и браши состыкованы более просто (слева - новый вариант, справа - твой), можно их все не переводить в func_detail. Так по чуть-чуть и выиграется число полигонов.
Вернул тексуру black по границе ковров и плакатов, а то без них как-то необъемно смотрится.
Дело хозяйское, просто реальная толщина коврика и плаката гораздо меньше 25 мм.
Двери "утопил", как ты и рекомендовал.
В подъезде то у квартир оставил, ну да ладно.
Предложил бы сделать подъезды оидинаковыми по конструкции, чтобы была и дверь в подъезд, и дверь в подвал.

Предложил бы проем сделать прямоугольный и затекстурить доверху окнами в соответствии с этажами справа и слева.

Предложил бы немного поправить текстуры на колонне и песочнице (на моем варианте песочница была поправлена):
Но у меня модели не отбрасывают тень почему-то после компиляции. Твой батник глянул, но не увидел параметров, что отвечают за тени. Можно мануал по компиляции с тенями моделей?
Секрета никакого нет, компилятор от Дяди Миши с поддержкой теней от моделей и карту компилить в папке maps, параметры в редакторе у тебя выставлены. Так что на тутор не тянет %-), хотя сейчас уже по прошествии энного количества времени понимаю, что есть определенные моменты.
Свежий wad тоже в аттач добавил, надеюсь, вылетов не будет у тебя))
Да нет, вылетает, причина та же, могу предположить, что это от размеров текстур зависит и от того, как ты создаешь файл с текстурами. Спотыкается из-за текстур в твоем файле:
el_budka_pered
el_budka_side
el_budka_zad
musor_OE2Sbb1
musor_OE2Sbb2
oblogka3
Для примера, слева из твоего файла, справа, как я выдрал текстуру из скомпилированной карты через bspview v1.56, хотя в игре вроде выглядят твои текстуры нормально, можно было бы предположиь что у меня что-то глючит, ан нет и на работе, где колупался так же вылетало до замены текстур в ваднике:

Не хотелось бы каркать, но вероятны вылеты карты в игре, потести.
Свой исходник ты хорошо поправил, но один момент проглядел :0) хотя мысль у тебя по первости была светлая "будут дальше делать на твоем исходнике".
Я рейлинги на крыше снизу покрыл текстурой clip (каждый сегмент). Что это дает: пули и гранаты пролетают, игрок не проходит, получается аналог связки func_illusionary+clip браш. Почти аналогично сделаны лестницы, их я так понял ты скопировал.