Sidebar

Помощь в оптимизации карты (wpoly)

Blackcock

Active member
19.02.22
140
35
Всем привет.
Попросили на бананах сделать еще одну дворовую карту.
Сделал похожую, но вроде более сбалансированную (в прошлой игроки жаловались, что у тт преимущество было) и с учетом замечаний дяди Лама.
Но появилась проблема с вполи, в некоторых местах достигает 2500. С epoly все ок!
Оптимизировал, увеличивая скейл текстур+func_detail, в основном.
Прошу глянуть исходник, высказать замечания по оптимизации и проверить баланс команд (может кт или тт переместить в другое место).
А также побегать по скомпилированной карте, проверить: есть ли лаги и т.п. (компилятор vluzacn_s_zhlt_v34).
Текстуры брал от Баззера, Масаика, Торта/Кекса/Смита
 

Вкладення

  • Like
Reactions: Aynekko

Vaqtincha

Member
25.09.14
103
20
18
Уже миллион раз писали что этот дохлый движок не рассчитан на таких открытых пространств (тем более большими деталями).
Голдсорс для мапы-коридоров а не более.
 

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.12
2 166
387
83
  • Золотая медаль 311
Глянул по-быстрому:
- физ-боксы для деревьев покрой текстурой null;
- кустики, текстура так себе, но ты их сделал объединив в одну энтитю две плоскости, боковые узкие поверхности которых покрыты текстурой {invisible замени на NULL, в одну энтитю бери по одной плоскости от нескольких кустов, в другу энтитю оставшиеся плоскости, так не будет взаимного разбиения на полигоны;
- тонкие энтити толщиной в 1 юнит, у большинства боковую поверхность можно спокойно покрыть текстурой null;
- урны, попробуй на боковых поверхностях где центральный браш сопрягается с узкими поверхностями от боковых брашей, в окне работы с текстурами выдели поверхность центрального браша и примени текстурирование для узких частей алт+ПКМ (правая кнопка мыши), полагаю тогда внешние поверхности урны будут состоять из 4 полигонов;
- лестницы на домах, сторона от дома важна только внизу, там где лестница висит, сделай лестницу из двух брашей, маленький с двухсторонни текстурированием широких поверхностей для нижней части, для верхней только внешняя сторона покрыта текстурой лестницы, а внутренняя - NULL, боковые как сейчас, после объедини в одну энтитю;
- переводом в func_detail особо увлекаться не стоит, если игрок двигается к углу большого браша, то сначал он увилит брашевую энтитю, затем по мере приближения к углу - func_detail, и только затем обычный браш, то есть func_detail будут видны, а обычные браши скорее всего движок бы не рисовал. Это по скамейкам, спинку и поверхность для сидения - обычный браш, ножки - обычные браши, только с зазором в 0,5...1 юнит от поверхности под скамейкой;
- для столбов освещения аналогично с зазором.
Ну и подобных элементов еще есть немного, поколупаюсь пару дней и покажу, что вышло.
 
  • Like
Reactions: Blackcock

Blackcock

Active member
19.02.22
140
35
npocTo_LaM
Спасибо. Подожду, пока исходник глянешь.
Лавка у меня сделана так: ножки: func_detail с detail level =2, и основание со спинкой func_detail с detail level =1.
Попробую твой способ.
Не люблю эти func_detail :) Привык по старинке зазор в 1 юнит для всех мелких брашей))
 

}I{ u B 4 u K

Active member
09.03.22
543
137
43
Здорово!)

Замечания:
Машины, скамейки, кусты, бочки лучше моделями. Красивее будут смотреться.
Карта похожа на римейк de_konechka, а не на новую идею. Нужна новая концепция.
Большие контейнеры должны быть с выпуклостями по бокам, смотри на базе террористов в de_train.
Подпись автора в начале каждого раунда надоедает, лучше показать ее один раз в начале.
Добавить: навигацию, отредактированную вручную с подписью зон, детализированные текстуры, овервью.
Название неба лучше сделать как и название карты.
Модели лучше положить в папку с названием карты.
Смотри скрины.
Стоит добавить террористам выход в подъезд или на крышу, так как у них слишком много открытых мест, и они служат пушечным мясом.
Стоит добавить на карту подземный переход или дворики какие-то в качестве обходного пути.

Красивые текстуры, приятно смотреть. Геймплей - замес, и это скорее плюс, чем минус)
Карта понравилась, хоть и стоит ее еще немного доработать.
 

Вкладення

  • 71.6 КБ Перегляди: 20
  • 180.5 КБ Перегляди: 20
  • 145 КБ Перегляди: 19
  • 149.6 КБ Перегляди: 19
  • 281 КБ Перегляди: 19
  • Like
Reactions: Blackcock

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.12
2 166
387
83
  • Золотая медаль 311
Поколупался немного, результат на скриншотах: слева - оригинал, справа - подредактированная карта. Еще снизить в_поли поможет замена брашевых кустов на модельку, типа как на сриншоте ниже (в приложенном исходнике группа bush_model).
01.jpg 02.jpg 03.jpg04.jpg 05.jpg 06.jpgbush.jpg
По-началу долго не мог понять: почему вылетает Хаммер. Как оказалось дело в некоторых текстурах в вад-файле, они видимо были выдернуты из компила карты через bsp2map, в итоге цветность на них была порушена, сейчас в архиве нормальные текстуры, выдрал верез bspview v1.56. Карта при редактировании не вылетает.
Что изменено:
- внес предложенные выше изменения;
- изменил параметры "Солнца" для большего соответствия небу (старое "Солнце" в исходнике осталось);
- скруглил колеса машинам;
- пробовал "улучшить@ лестницу в подъезде, сделанную как func_detail, получилось плохо (между перdым этажом и площадкой между первым и вторым этажами) по причине не одинаковости высоты ступенек, аналогично было и в "конечке", но чтобы исправить нужно перестроить весь дом, рекомендовал бы на будущее более аккуратно строить, например высоту ступеньки 8 юнитов (левый подъезд, если смотреть на дом);
- поменял конструкцию перил в левом подъезде, но не по всему подъезде, так более аккуратно получится;
- кое-где подровнял текстуры, но не везде;
- изменил перевод в func_detail, для снижения в_поли;
- переделал газоны, руководствуясь тем, что со стороны травы, сама трава вровень с паребриком, а в действительности и выше.
Модельки деревьев отбрасывают тень, брашевые кусты - тоже, возможно кое-где (в тени) это не обязательно, карта довольно долго компилится (во всяком случае у меня).
В доработанной "конечке" переделывал двери, чтобы были брашами, а не накладными конструкциями, здесь все по-старому: выступающие косяки и двери, предложил бы утопить и не переводить в func_detail, лучше всего косяки, если нравятся, перенести в текстуры дверей, это так же поможет снизить в_поли.
В части оптимизации пока все, думаю можно еще немного дожать.
 

Вкладення

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.12
2 166
387
83
  • Золотая медаль 311
Полагаю, что это от того, что карта открытая, а препятствия (здания внутри карты небольшие).
Скрины (несжатые в архиве)
 

Вкладення

  • 4.6 MБ Перегляди: 5

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.12
2 166
387
83
  • Золотая медаль 311
Еще вариант кустов в виде модельки, получше чем предыдущий (просто другая текстура натянута):
tet0000.JPG
 

Вкладення

  • Like
Reactions: Blackcock

Blackcock

Active member
19.02.22
140
35
npocTo_LaM
Спасибо! Буду по твоему исходнику доделывать :)
Использовать модели кустов не очень охота, не люблю засирать игроку клиент всякими моделями, но если в моделе кустов полигонов не много, то заменю.
Я же тебе уже не первый раз говорю, переходи на ДЖЕК, использовать сейчас VHE - такое себе.
Карта у меня на рабочем ноуте минут 5 компилится.
По поводу "конечки" - ты же тогда исходник не скидывал с правками!
Планирую еще добавить переход из одного чердака в другой и обнести в некоторых местах ограждение садика какой-нить травянистой текстурой, чтобы не так открыто все было -подумаю над этим.
Я правильно понимаю, что за тени моделей отвечают эти параметры?
129626
 

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.12
2 166
387
83
  • Золотая медаль 311
По поводу "конечки" - ты же тогда исходник не скидывал с правками!
Но я предлагал скинуть :)
Да, эти параметры, просто у меня они в фгд, по-культурному прописаны.
Немного с утра просмотрел еще раз, последняя версия исходника и батник.
Насчет подъездов все-таки подумай над регулярными (одинаковыми по высоте) ступеньками, тогда можно будет не использовать func_detail, просто прямоугольный браш и треугольные призмы. Если нет, то скопируй из правого подъезда лестницу с первого этажа на площадку вверх, перила лучше сделать как в левом подъезде внизу.
 

Вкладення

  • Like
Reactions: Blackcock

Blackcock

Active member
19.02.22
140
35
Но я предлагал скинуть :)
Да, эти параметры, просто у меня они в фгд, по-культурному прописаны.
Немного с утра просмотрел еще раз, последняя версия исходника и батник.
Насчет подъездов все-таки подумай над регулярными (одинаковыми по высоте) ступеньками, тогда можно будет не использовать func_detail, просто прямоугольный браш и треугольные призмы. Если нет, то скопируй из правого подъезда лестницу с первого этажа на площадку вверх, перила лучше сделать как в левом подъезде внизу.
спасибо)
Займусь после работы сегодня.
 

Blackcock

Active member
19.02.22
140
35
npocTo_LaM
Вроде, доработал карту по твоему исходнику (актуальный исходник в аттаче). Единственное, подправил откосы, у тебя на стыке границ лики были.
129672


Также вернул текстуры крыш, как до правок были, а то как-то однообразно смотрится при одинаковой текстуре.
Добавил междучердачный проход. И подвальное помещение в здании около базы тт. Также растительность на забор прилепил.
Решил пока что модели кустов не использовать.
И почему-то при редактировании слоев/визгрупп, у меня хаммер иногда вылетал, поэтому все в нулевой слой вернул.
Карта реально долго компилиться стала: около 30 минут где-то.
По поводу лестниц, сделал в подвальном помещении, как ты рекомендовал (одинаковая высота ступенек, их в функ_детайл и браш призма). В подъездах не стал править, там и так вполи норм. С перилами я не понял, что не так. В твоем примере лестница и перила тоже не стык в стык были, как и откос.
Вернул тексуру black по границе ковров и плакатов, а то без них как-то необъемно смотрится.
Двери "утопил", как ты и рекомендовал.
Питч неба ты четко подобрал, но теперь карта кажется более мрачной и темной около подъездов базы В. Может, сделаю питч чуть больше.
Спасибо за мануал :)
Но у меня модели не отбрасывают тень почему-то после компиляции. Твой батник глянул, но не увидел параметров, что отвечают за тени. Можно мануал по компиляции с тенями моделей?
Свежий wad тоже в аттач добавил, надеюсь, вылетов не будет у тебя))
В принципе, если все ок, можно релизить. Остались овервью и легенда только.
 

Вкладення

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.12
2 166
387
83
  • Золотая медаль 311
подправил откосы, у тебя на стыке границ лики были
Молодей,я проглядел :)
вернул текстуры крыш, как до правок были, а то как-то однообразно смотрится при одинаковой текстуре
Дело хозяйское.
Добавил междучердачный проход. И подвальное помещение в здании около базы тт. Также растительность на забор прилепил.
Проход пойдет, почему только отделан деревом? Ну и вентилятор скорость вращения корого не совпадает со звуком повеселил ;) И сделай все таки имитацию рамки, в которой установлен вентилятор, ну не делают так как у тебя: просто отверстие и в нем крутится вентилятор.
de_teterevyatnik_b20000.JPG
Решил пока что модели кустов не использовать
С модельками было бы еще поменьше полигонов и картинка покрасивее.
И почему-то при редактировании слоев/визгрупп, у меня хаммер иногда вылетал, поэтому все в нулевой слой вернул
Даже не знаю, в чем могла бы быть причина, у меня (в Хаммере) нормально работало.
Карта реально долго компилиться стала: около 30 минут где-то.
Это из-за теней от текстур с маской, ну и теней от моделей, когда будут рассчитываться.
В подъездах не стал править, там и так вполи норм
Если ступеньки разной высоты, то под них нельзя поместить призму или, говоря проще, треугольные призмы, в которые могут быть превращены ступени, не будут иметь нижней поверхности, образующей одну ровную линию. Далее возможны варианты: все ступени в func_detail или каждую ступень выполниь в виде двух треугольных призм и отодвинуть общие вершины по середине каждой ступени от стены, так это будут браши и стена не будет разбиваться от соприкосновения с каждой ступенью. Сейчас тебе хорошо хотя бы на нижних этажах ступени одного пролета перевести в одну func_detail группой и выровнять текстуры на нижней косой поверхности, возможно при компиляции получится один полигон на этой поверхности, а не куча по числу ступеней.
С перилами я не понял, что не так. В твоем примере лестница и перила тоже не стык в стык были, как и откос.
В пролете от первого этажа до второго в левом подъезде по другому наложены текстуры и браши состыкованы более просто (слева - новый вариант, справа - твой), можно их все не переводить в func_detail. Так по чуть-чуть и выиграется число полигонов.
de_teterevyatnik_b20002.JPG de_teterevyatnik_b20003.JPG
Вернул тексуру black по границе ковров и плакатов, а то без них как-то необъемно смотрится.
Дело хозяйское, просто реальная толщина коврика и плаката гораздо меньше 25 мм.
Двери "утопил", как ты и рекомендовал.
В подъезде то у квартир оставил, ну да ладно.
Предложил бы сделать подъезды оидинаковыми по конструкции, чтобы была и дверь в подъезд, и дверь в подвал.
de_teterevyatnik_b20005.JPG de_teterevyatnik_b20004.JPG
Предложил бы проем сделать прямоугольный и затекстурить доверху окнами в соответствии с этажами справа и слева.
de_teterevyatnik_b20007.JPG
Предложил бы немного поправить текстуры на колонне и песочнице (на моем варианте песочница была поправлена):
de_teterevyatnik_b20006.JPG de_teterevyatnik_b20001.JPG
Но у меня модели не отбрасывают тень почему-то после компиляции. Твой батник глянул, но не увидел параметров, что отвечают за тени. Можно мануал по компиляции с тенями моделей?
Секрета никакого нет, компилятор от Дяди Миши с поддержкой теней от моделей и карту компилить в папке maps, параметры в редакторе у тебя выставлены. Так что на тутор не тянет %-), хотя сейчас уже по прошествии энного количества времени понимаю, что есть определенные моменты.
Свежий wad тоже в аттач добавил, надеюсь, вылетов не будет у тебя))
Да нет, вылетает, причина та же, могу предположить, что это от размеров текстур зависит и от того, как ты создаешь файл с текстурами. Спотыкается из-за текстур в твоем файле:
el_budka_pered
el_budka_side
el_budka_zad
musor_OE2Sbb1
musor_OE2Sbb2
oblogka3
Для примера, слева из твоего файла, справа, как я выдрал текстуру из скомпилированной карты через bspview v1.56, хотя в игре вроде выглядят твои текстуры нормально, можно было бы предположиь что у меня что-то глючит, ан нет и на работе, где колупался так же вылетало до замены текстур в ваднике:
el_budka_pered.JPG el_budka_pered_ok.JPG
Не хотелось бы каркать, но вероятны вылеты карты в игре, потести.
Свой исходник ты хорошо поправил, но один момент проглядел :0) хотя мысль у тебя по первости была светлая "будут дальше делать на твоем исходнике".
Я рейлинги на крыше снизу покрыл текстурой clip (каждый сегмент). Что это дает: пули и гранаты пролетают, игрок не проходит, получается аналог связки func_illusionary+clip браш. Почти аналогично сделаны лестницы, их я так понял ты скопировал.
 
  • Like
Reactions: Blackcock

Blackcock

Active member
19.02.22
140
35
Проход пойдет, почему только отделан деревом? Ну и вентилятор скорость вращения корого не совпадает со звуком повеселил ;) И сделай все таки имитацию рамки, в которой установлен вентилятор, ну не делают так как у тебя: просто отверстие и в нем крутится вентилятор.
Да решил обшить досками))
Я ж, вроде, офнул звук вращения. Проверю.
Рамку...ну, там вполи не много, сделаю рамку, хорошо))

В пролете от первого этажа до второго в левом подъезде по другому наложены текстуры и браши состыкованы более просто (слева - новый вариант, справа - твой), можно их все не переводить в func_detail. Так по чуть-чуть и выиграется число полигонов.
Да эти полигоны внутри подъезда, так лень править и пролеты и перила, я и так кучу времени на них убил :)

Предложил бы сделать подъезды оидинаковыми по конструкции, чтобы была и дверь в подъезд, и дверь в подвал.
Ну тогда это добавит вполи на открытой местности(( Будем считать, что дома разных серий))

Предложил бы проем сделать прямоугольный и затекстурить доверху окнами в соответствии с этажами справа и слева.
Да пусть останется арка, смотрится приятнее и не так прямоугольно карта выглядит, на мой взгляд.

Предложил бы немного поправить текстуры на колонне и песочнице (на моем варианте песочница была поправлена):
Так я прям в твоем варианте и продолжил работать!

Да нет, вылетает, причина та же, могу предположить, что это от размеров текстур зависит и от того, как ты создаешь файл с текстурами. Спотыкается из-за текстур в твоем файле:
Блин, я вад вытаскиваю через WintextractRUS, попробую другую прогу для извлечения.

Свой исходник ты хорошо поправил, но один момент проглядел :0) хотя мысль у тебя по первости была светлая "будут дальше делать на твоем исходнике".
Я рейлинги на крыше снизу покрыл текстурой clip (каждый сегмент). Что это дает: пули и гранаты пролетают, игрок не проходит, получается аналог связки func_illusionary+clip браш. Почти аналогично сделаны лестницы, их я так понял ты скопировал.
Аааааа, а я думаю, нафига ты клипом покрыл ограждение, поэтому на нулл сменил :) Верну, как было.
 

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.12
2 166
387
83
  • Золотая медаль 311
Да эти полигоны внутри подъезда, так лень править и пролеты и перила, я и так кучу времени на них убил
Так, а что там - сделал пролет и копируй. Со ступянями понятно что сложнее, это надо полность подъезд перелопачивать, ведь высота поедет, просто удивляет, что люди делают деревянные детали, а как идут волокна дерева - забивают, ты вот тоже поперек волокна сделал и на перилах, и в проходе на чердаке - не солидно как то.3
Ну тогда это добавит вполи на открытой местности(( Будем считать, что дома разных серий))
Просто у тебя даже в пределах одного дома подъезды по-разному оформлены.
Да пусть останется арка, смотрится приятнее и не так прямоугольно карта выглядит, на мой взгляд.
Если смотреть на арку, у тебя над ней почему-то идут окна лестничных клеток, не подскажешь: как люди на эту лестницу попадают? Ведь подэезда то нет - арка ;)
Так я прям в твоем варианте и продолжил работать!
Что то сомнительно :), ну да ладно, просто поправь.
Блин, я вад вытаскиваю через WintextractRUS, попробую другую прогу для извлечения.
Я раньше тоже и через winextract пробовал текстуры выдирать и через bsp2map карты декомпилировал и текстуры выдирал, но обнаружив кривое выдирание, перешел на bspview и вполне доволен.
Аааааа, а я думаю, нафига ты клипом покрыл ограждение, поэтому на нулл сменил :) Верну, как было.
Просто полезный прием для упрощения маппинга.
 

Blackcock

Active member
19.02.22
140
35
Просто у тебя даже в пределах одного дома подъезды по-разному оформлены.
Если смотреть на арку, у тебя над ней почему-то идут окна лестничных клеток, не подскажешь: как люди на эту лестницу попадают? Ведь подэезда то нет - арка ;)
Сделаем вид, что не заметили этого :) Ну реально, без подъездовых окон как-то не так смотрится, а если заменить на окна обычные, то тоже не то.
129685


Просто удивляет, что люди делают деревянные детали, а как идут волокна дерева - забивают, ты вот тоже поперек волокна сделал и на перилах, и в проходе на чердаке - не солидно как то.3
Хорошо, поменяю угол наложения текстуры.
 

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн