Sidebar

Помогите пожалуйста с переводом карт.

ElbeR

Wunderknabe
23.04.09
856
36
2 BumbleBee]=}:

Я имел ввиду структурную геометрию - стены, пол и тд.
Естественно, сложные меши лучше переводить в пропы.

На скринах X18 из Сталкера



 
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
о даже сейчас Сурсу видеокарте будет тяжело держать столько полигонов
Современные видимокарты держат до 32 миллионов полигонов в кадре. На прошлом поколении лучше не выходить за полтора ляма.
 

Cavador

New member
08.12.07
1 366
13
0
>>500 000 :shock:
не произноси рядом с 1.6 таких цифр, я конечно понимаю текстуры в 8096, десяток миллионов в кадре, сейчас это не предел, но не в 1.6, и скорее всего никакой возможности удобно конвертировать геометрию нет ее просто не существует, даже для "современных" css и cs:go, да 1.6 наверняка бы потянул бы 500 000, но ограничения, еще раз ограничения... . Это всеравно, что ну например на денди запустить DOOM, дело даже не в скорости, не в разгоне, ну не предназначена она для этого, но не значит, что невозможно, просто запарно настолько, что может потянуть наверное на маленькую такую диссертацию... .
 

VanderAGSN

Магистр Source
15.01.16
115
26
2
0
Ukraine
Cavador сказав(ла):
>>500 000 :shock:
не произноси рядом с 1.6 таких цифр, я конечно понимаю текстуры в 8096, десяток миллионов в кадре, сейчас это не предел, но не в 1.6, и скорее всего никакой возможности удобно конвертировать геометрию нет ее просто не существует, даже для "современных" css и cs:go, да 1.6 наверняка бы потянул бы 500 000, но ограничения, еще раз ограничения... . Это всеравно, что ну например на денди запустить DOOM, дело даже не в скорости, не в разгоне, ну не предназначена она для этого, но не значит, что невозможно, просто запарно настолько, что может потянуть наверное на маленькую такую диссертацию... .
Именно за это я и говорил, CSGO без проблем выдержит 600k полигонов, движок более приспособлен к нагрузкам, да и колличество энтитей в CSGO движке поправлено до 20к вроде, как в обычной сурсовской версии 16к. Правда вот для слабых ПК это будет проблемой, и главное чтобы больше 60 тыщ полигонов не было в видимой области, тогда будет конечно круто. Но все равно не пойму, что там за Ultra HD карта, в которой будет 600к полигонов. У меня максимум 80к получалось, при небрежной оптимизации и крутым графоном​
 
Останнє редагування:

VanderAGSN

Магистр Source
15.01.16
115
26
2
0
Ukraine
Дядя Миша сказав(ла):
Ну например много-много травы посадить, йолок-сосен всяких.
Растительность и вправду очень сильно повышает количество полигонов, и это будет единственным оправданием, но если все это будет в одном меше, который занимает вполне приличное пространство, то будет очень, и очень мало фпс (Равным нулю). Придется часть карты делать в nodraw брашах, часть в моделях, и резать модельку на много кусочков, дабы невидимая часть отсекалась. Геморой, но если уровень будет годным, то оценю работу автора​
 

Cavador

New member
08.12.07
1 366
13
0
травы - да, это оно самое то, а с йолками перебор конечно... .
 

VanderAGSN

Магистр Source
15.01.16
115
26
2
0
Ukraine
Дядя Миша сказав(ла):
Ну вот как пример: http://cs-mapping.com.ua/forum/attachment.php?attachmentid=118252
вроде бы ничего такова, а 740 тыщ поликов в кадре. На самом деле разгадка проста - под водой всё травой засажено, просто поленились убрать.
Лол
Ну у меня было бы тут 1-2 фпс уж точно. В Гаррисе на ультре 6 фпс с SSAA 4x​
 
Останнє редагування:

Cavador

New member
08.12.07
1 366
13
0
почему то кажется, что отрисовать модель в 500 000 поликов как и в 10 000 000 для cs 1.6 не проблема, чот я не помню ограничения на e_poly в игре, но вот загвозка на уровне обьектов 1.6 не работает с моделями более ~2000, в свою очередь если размножить их как подобьекты это тоже очень нехило заполнит память, и перегрузит проц. да да еще и текстурки правильно разреж fuck my mind. %)
ДМ
а если трава будет одной моделью, а не частью огромного количества обьектов, не будет так ацки падать фпс ?
 

Cavador

New member
08.12.07
1 366
13
0
2 Дядя Миша:

вот например в МТА ГТА3 это такая онлаин модификация - движок не первой свежести, но люди гоняют на тачках в которых по 400 000 - 500 000 тыс полигонов, по 10-20 машин в кадре, онлаин ОНЛАИН КАРЛ это лагает, да это жуть лагает, но еще бы это не лагало... но это работает, лагает только из за того, что кажется они даже не задумываются о том что лишние 500 000 в кадре это много.

...эти варианты текстур со спрайтами, у меня доверия не вызвали никогда, ВАМ ДМ должно быть виднее, почему например туман, и отсечение по видимости не всегда работают так как надо, что такое трата времени процессора на просчет видимости обьектов, почему лучше использовать одну большую модель, чем сотню маленьких, только наличием движка под руками, времени и мозгов, можно проверить вот все эти предположения. Возможно они когда нибудь у меня появятся, но на вопрос вы не ответили, то есть странно даже предполагать, что я могу знать больше чем ВЫ:)
 

ZGreen

Navarro
15.06.06
3 643
37
  • Спец медаль MM18
Поллимона в кадре на одну тачку, там что, фотореализм?

Post automatically merged:

Так в голде вроде вершины моделей трансформируются на цпу, вот и медленно, в отличие от вершинных шейдеров в более новых движках.
 
Останнє редагування:
  • Like
Reactions: FiEctro

VanderAGSN

Магистр Source
15.01.16
115
26
2
0
Ukraine
Мне снился сон, что Source 2 будет в нескольких версиях. Базовая, Про, и Студия, ожидаем​
 
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
трата времени процессора на просчет видимости обьектов
А почему ты решил, что там времени тратится больше, чем на отрисовку этого объекта?
Так в голде вроде вершины моделей трансформируются на цпу, вот и медленно
Трансформация на CPU не такая уж и медленная. Настоящее зло - это прокачка этих долбаных вершин каждый кадр в видеопамять. Вот где тормоз перестройки.
2 VanderAGSN: прекрати центровать сообщения, ну читать же не удобно.
Ты что вывеску на дверях магазина делаешь?
 

FiEctro

Супер Модератор
Команда форуму
Супер Модератор
28.07.06
17 167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
Дельный совет дал только Доктор Тресни, остальное всё лютая лажа. Но текстуры и их координаты полетят в любом случае.

Разбиваем меш на треугольники > Экспортируем в obj > Загружаем в ILE и импортируем в редактор obj > Сохраняем в RMF или MAP.
 

VanderAGSN

Магистр Source
15.01.16
115
26
2
0
Ukraine
Дядя Миша сказав(ла):
2 VanderAGSN: прекрати центровать сообщения, ну читать же не удобно.
Ты что вывеску на дверях магазина делаешь?
А мне показалось это оригинальным, ИМХО это круто смотрится)

Post automatically merged:

FiEctro сказав(ла):
Дельный совет дал только Доктор Тресни, остальное всё лютая лажа. Но текстуры и их координаты полетят в любом случае.

Разбиваем меш на треугольники > Экспортируем в obj > Загружаем в ILE и импортируем в редактор obj > Сохраняем в RMF или MAP.
Дельный совет? Насчет импорта - экспорта да, но мы также предостерегаем автора со случаем огромной возни со всем этим делом. Делать весь меш в пропах это огромная затрата времени, не считая еще что нужно коллизионный меш делать. Для КС 1.6 лично я не пробовал делать все, но уже знаю что будет очень много мучений с ним. Особенно если меш будет в размере 600к полигонов. Даже если половина будет растительность.
 
Останнє редагування:

FiEctro

Супер Модератор
Команда форуму
Супер Модератор
28.07.06
17 167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
2 VanderAGSN:
Ну не делай сложные меши на бсп, в чем проблема то?
 

Chester488

New member
19.12.16
7
0
0
FiEctro сказав(ла):
Дельный совет дал только Доктор Тресни, остальное всё лютая лажа. Но текстуры и их координаты полетят в любом случае.

Разбиваем меш на треугольники > Экспортируем в obj > Загружаем в ILE и импортируем в редактор obj > Сохраняем в RMF или MAP.
Спасибо за совет только я немного в этих делах нуб и хотел бы узнать что такое ILE, что за прога?

Post automatically merged:

Карты будет в виде торгового центра (реального). 2-3 этажа, дк вот если 500 тыс. поликов это много, то скажите желательный лимит всего количества поликов на карте, я упрощу ее.
Пока что я обрисовываю стены.

Post automatically merged:

 
Останнє редагування:

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн

Немає користувачів онлайн.