Современные видимокарты держат до 32 миллионов полигонов в кадре. На прошлом поколении лучше не выходить за полтора ляма.о даже сейчас Сурсу видеокарте будет тяжело держать столько полигонов
Именно за это я и говорил, CSGO без проблем выдержит 600k полигонов, движок более приспособлен к нагрузкам, да и колличество энтитей в CSGO движке поправлено до 20к вроде, как в обычной сурсовской версии 16к. Правда вот для слабых ПК это будет проблемой, и главное чтобы больше 60 тыщ полигонов не было в видимой области, тогда будет конечно круто. Но все равно не пойму, что там за Ultra HD карта, в которой будет 600к полигонов. У меня максимум 80к получалось, при небрежной оптимизации и крутым графономCavador сказав(ла):>>500 000![]()
не произноси рядом с 1.6 таких цифр, я конечно понимаю текстуры в 8096, десяток миллионов в кадре, сейчас это не предел, но не в 1.6, и скорее всего никакой возможности удобно конвертировать геометрию нет ее просто не существует, даже для "современных" css и cs:go, да 1.6 наверняка бы потянул бы 500 000, но ограничения, еще раз ограничения... . Это всеравно, что ну например на денди запустить DOOM, дело даже не в скорости, не в разгоне, ну не предназначена она для этого, но не значит, что невозможно, просто запарно настолько, что может потянуть наверное на маленькую такую диссертацию... .
Ну например много-много травы посадить, йолок-сосен всяких.Но все равно не пойму, что там за Ultra HD карта, в которой будет 600к полигонов
Растительность и вправду очень сильно повышает количество полигонов, и это будет единственным оправданием, но если все это будет в одном меше, который занимает вполне приличное пространство, то будет очень, и очень мало фпс (Равным нулю). Придется часть карты делать в nodraw брашах, часть в моделях, и резать модельку на много кусочков, дабы невидимая часть отсекалась. Геморой, но если уровень будет годным, то оценю работу автораДядя Миша сказав(ла):Ну например много-много травы посадить, йолок-сосен всяких.
ЛолДядя Миша сказав(ла):Ну вот как пример: http://cs-mapping.com.ua/forum/attachment.php?attachmentid=118252
вроде бы ничего такова, а 740 тыщ поликов в кадре. На самом деле разгадка проста - под водой всё травой засажено, просто поленились убрать.
А почему ты решил, что там времени тратится больше, чем на отрисовку этого объекта?трата времени процессора на просчет видимости обьектов
Трансформация на CPU не такая уж и медленная. Настоящее зло - это прокачка этих долбаных вершин каждый кадр в видеопамять. Вот где тормоз перестройки.Так в голде вроде вершины моделей трансформируются на цпу, вот и медленно
А мне показалось это оригинальным, ИМХО это круто смотрится)Дядя Миша сказав(ла):2 VanderAGSN: прекрати центровать сообщения, ну читать же не удобно.
Ты что вывеску на дверях магазина делаешь?
Дельный совет? Насчет импорта - экспорта да, но мы также предостерегаем автора со случаем огромной возни со всем этим делом. Делать весь меш в пропах это огромная затрата времени, не считая еще что нужно коллизионный меш делать. Для КС 1.6 лично я не пробовал делать все, но уже знаю что будет очень много мучений с ним. Особенно если меш будет в размере 600к полигонов. Даже если половина будет растительность.FiEctro сказав(ла):Дельный совет дал только Доктор Тресни, остальное всё лютая лажа. Но текстуры и их координаты полетят в любом случае.
Разбиваем меш на треугольники > Экспортируем в obj > Загружаем в ILE и импортируем в редактор obj > Сохраняем в RMF или MAP.
Спасибо за совет только я немного в этих делах нуб и хотел бы узнать что такое ILE, что за прога?FiEctro сказав(ла):Дельный совет дал только Доктор Тресни, остальное всё лютая лажа. Но текстуры и их координаты полетят в любом случае.
Разбиваем меш на треугольники > Экспортируем в obj > Загружаем в ILE и импортируем в редактор obj > Сохраняем в RMF или MAP.