Sidebar

Paranoia 2 SDK

ncuxonaT

Well-known member
05.05.13
1 221
51
48
Черно-белые лайтмапы, а раскрашивать в шейдере? Я этой замуты вообще не понял, если честно.
Лайтмапа лежит как обычно. В делюксмапе 3 канала - 3 направления. В шейдере считается бамп для каждого направления, результат складывается и умножается на нормализованную лайтмапу (типа на цвет).
Это лучше делюксмапы тем, что вместо одного направления света их три. Поэтому, как минимум, резкие переходы освещения-направления выглядят лучше.
 

Вкладення

Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Я этот момент предусмотрел. Назначь разным источникам разные лайтстили и они будут аппаратно смешаны в шейдере с тем же самым результатом, что и в хл2 и в унреале. Вот собственно ради этой замуты и я вынес все тяготы с модификатором flat и прочими неувязками. А поскольку лайтстилей на фейс 4 штуки, то у меня лимит даже выше. Единственное неудобство - стили вручную тыркать.
Вот две карты-примера.
p2_vectors - смешано в компиляторе
hl2_vectors - смешано в шейдере
 

Вкладення

ncuxonaT

Well-known member
05.05.13
1 221
51
48
Теням твой способ не поможет. И вес лайтмапы увеличивается значительно.
ЗЫ. Не пойму, как ты вообще что-то разглядел с этими текстурами.
 

FiEctro

Супер Модератор
Команда форуму
Супер Модератор
28.07.06
17 167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
как же паранойе не хватает сглаживания, эти пиксельные контуры всегда убивали
 

Lev

Member
09.12.11
109
31
Кстати, я разобрался ещё с одним небольшим но надоедливым багом. Дело в том, что если стрелять смотря в зеркало, себе подноги или рядом с динамическим источником света, то повлялась дополнительная вспышка и дым из аттачмента модели игрока уже после того, как стрельба окончена. Элбер в анимации этой модели вставил евенты, по всей видимости чтоб они в зеркалах отражались.

Post automatically merged:

http://rghost.ru/private/7yMLsYWXd/64afc0e7a79770ce29fa118bb7d867c4 - вот, если кому нужно, исправленые модельки.
 
Останнє редагування:
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Ну что, запилишь PBR теперь? Или там все уровни заново перекомпиливать?
 

FiEctro

Супер Модератор
Команда форуму
Супер Модератор
28.07.06
17 167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
Мне шейдерный вариант нра, только нафига весь результат спрятали за текстуркой окна?
 

KiQ

Member
12.07.10
397
2
18
2 FiEctro:
ты глянь какая там залысина отвратительная
 

FiEctro

Супер Модератор
Команда форуму
Супер Модератор
28.07.06
17 167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
2 KiQ:
Это да, но освещение на бамп легло великолепно.
 

ncuxonaT

Well-known member
05.05.13
1 221
51
48
2 Дядя Миша:
там все глосс текстуры перерисовывать
и половину диффуза
 
Останнє редагування:
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
К чему сводится процесс? В глосску я так понимаю альфа-канал добавляется?
 

ncuxonaT

Well-known member
05.05.13
1 221
51
48
Нет, там вместо RGB RMA - Roughness, Metalness, Ambient occlusion. Типа шероховатость, металличность, амбиент окклюжн. Соответственно 0 в красном канале - гладкий материал, 255 - максимально шероховатый. 0 в зеленом канале - неметалл, 255 - металл. Промежуточные материалы встречаются редко. А в синем канале обычный АО, на него отражение умножается. Ну или можно весь шейдер умножать, если АО не предумножен в диффузке.
В диффузке металлические части должны иметь сплошную заливку тем цветом, на который умножается отражение. В интернете есть примеры цветов для разных металлов.
И надо помнить, что металл под краской - это уже не металл.
 
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
0 в зеленом канале - неметалл, 255 - металл
Меня всегда коробило от этого расточительного использования. Там 8 бит, а используется только один.
Нет, там вместо RGB RMA - Roughness, Metalness, Ambient occlusion.
Ну и в альфа-канале яркость глосса, не? Просто roughness у меня щас есть и он как раз в альфа-канале.
 

ncuxonaT

Well-known member
05.05.13
1 221
51
48
Меня всегда коробило от этого расточительного использования. Там 8 бит, а используется только один.
Ну вообще плавные переходы могут иметь смысл в местах, где, например, на металле содрана краска.
Ну и в альфа-канале яркость глосса, не? Просто roughness у меня щас есть и он как раз в альфа-канале.
Нет, яркость глосса не нужна, все материалы отражают.
 
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Отражение кубемапами-то? По хорошему надо SSLR прикрутить, но на форвард-рендере его нормально не устаканишь.
 

ncuxonaT

Well-known member
05.05.13
1 221
51
48
Кубемапами, кубемапами.
А вот зачем ты LIGHT_SCALE убрал, я понять не могу
 
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Так я же выровнял освещение. Теперь шо с бампом, шо без бампа - одинаково.
 

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн

Немає користувачів онлайн.