Sidebar

Paranoia 2 Savior map compile tools (beta version)

Ku2zoff

Member
12.08.10
322
34
21
18
Дядя Миша сказав(ла):
ЗЫ. можешь в цепочку компиляции просто китайский виз засунуть и не ждать ничего.
И получить вылет при работе p2rad, да. Я это уже пробовал. Сегодня проверю ещё раз, мб после очередного апдейта всё исправилось.
Дядя Миша сказав(ла):
Что если выкинуть func_water, то мой виз управляется как китайский по времени?
А это идея, надо проверить.

Post automatically merged:

Проверил. На двухъядерном интел целерон г530 китайские виз и рад работают где-то по полторы минуты каждый, +/- 10 секунд. Паранойевский виз 4 минуты 25 секунд, паранойевский рад 17 секунд. Подсовываю китайский виз - он работает так же полторы минуты, следом за ним паранойевский рад вываливается с ашыпкой "Память не может быть "written"" в начале этапа FinalLightFace, на 0%.
Убирал воду - п2виз работает так же 4 с половиной минуты. Сделал воду мировой - через 15 минут просто отменил компиляцию, т.к. п2виз, видимо, обосрался конкретно, и решил компилить карту около часа.

Post automatically merged:

Проверил. На двухъядерном интел целерон г530 китайские виз и рад работают где-то по полторы минуты каждый, +/- 10 секунд. Паранойевский виз 4 минуты 25 секунд, паранойевский рад 17 секунд. Подсовываю китайский виз - он работает так же полторы минуты, следом за ним паранойевский рад вываливается с ашыпкой "Память не может быть "written"" в начале этапа FinalLightFace, на 0%.
Убирал воду - п2виз работает так же 4 с половиной минуты. Сделал воду мировой - через 15 минут просто отменил компиляцию, т.к. п2виз, видимо, решил компилить карту около часа.

Post automatically merged:

Дядя Миша, ну почини ты уже wadautodetect! За каким ч0ртом карта требует zhlt.wad (сами zhlt всегда вшивают его в карту) и xeno.wad, хотя из ксено не использовано ни одной текстуры.

Post automatically merged:

Ладно, фиг с ним с визом. Это частный случай, к тому же, для тестов фаст виз компилит эту карту за секунду. А при финальной компиляции не грех и 10 минут подождать.
 
Останнє редагування:
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
И получить вылет при работе p2rad, да
А сколько у тебя клипнодов на карте?

Мой виз обладает одним очень важным преимуществом - он показывает пиковое кол-во порталов на лифе. И вот если общее кол-во порталов за пять тысяч, а кол-во порталов на лифе за 50 - фуллвиз можно смело отменять, будет долго.
И наоборот - общее кол-во порталов весьма велико, а пиковое кол-во порталов на лифе колеблется в раёне 10. Тогда виз пройдет очень быстро. Ситуацию можно исправлять хинтбрашами.

Post automatically merged:

Дядя Миша, ну почини ты уже wadautodetect!
Так я вам апдейта не выкладывал. А если выложу - повертексное поломается.

Post automatically merged:

Да, насчёт подмены виза китайским. Надо использовать vis от моего свежего кастомбилда.
 
Останнє редагування:

Ku2zoff

Member
12.08.10
322
34
21
18
Дядя Миша сказав(ла):
А сколько у тебя клипнодов на карте?
Позже отпишусь, сейчас не до этого, к сожалению.
Дядя Миша сказав(ла):
Ситуацию можно исправлять хинтбрашами.
Как бы ещё с ними правильно работать-то? Ни одного годного тутора не нашёл. Тащем-то, джедовский генератор террейнов сам расставляет хинт/скип автоматом. МБ я удалил эти браши откуда не надо, поэтому такой затык случается.
Дядя Миша сказав(ла):
Да, насчёт подмены виза китайским. Надо использовать vis от моего свежего кастомбилда.
Это который UMHLT? Ок, буду иметь ввиду.
 

Ku2zoff

Member
12.08.10
322
34
21
18
2 Дядя Миша:
Я оставил только те, что находятся непосредственно над треугольными брашами. МБ, стоит добавить над плоскими прямыми тоже.

Post automatically merged:

Удалил абсолютно все skip/hint браши - п2виз компилит карту за 2 секунды. Кетаец за 3. Чюдеса в ришэте, карочи.
 
Останнє редагування:

FiEctro

Супер Модератор
Команда форуму
Супер Модератор
28.07.06
17 167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
2 Дядя Миша:
А как они там работают? Ведь же это открытое пространство, и по идее здесь хинты вообще работать не должны.
 
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 FiEctro: они снижают кол-во порталов на лиф. С хинтами -на лиф приходится по 9 порталов, без хинтов - по 74.
 
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 DrTressi: смотри какая тема хорошая. Читай, где-нибудь в середине наверняка найдешь ответ на этот и многие другие вопросы.
 

Ku2zoff

Member
12.08.10
322
34
21
18
Дядя Миша сказав(ла):
они снижают кол-во порталов на лиф.
Хм, видимо всё зависит от конкретной геометрии. В моём случае (с ямой, заполненной водой) они наоборот очень сильно увеличивают число порталов. А в случае с горами, похоже уменьшают. Ну это я проверю ещё.
 

GNU/Hurt

Maïté
05.03.14
1 092
25
38
2 DrTressi:
У вальвы же статья вполне толковая по этому делу: https://developer.valvesoftware.com/wiki/Hint_brush. Для холмов эти хинтбраши позволяют добиться разбиения пространства по вертикальным плоскостям.
 
  • Like
Reactions: Skrip
значение в -blur игнорируется в extra
update:
заработало, надо было -extra вперед других флагов, либо jack не сохранял настройки
 
Останнє редагування:
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Поскольку серъезных багов выявлено не было, компиляторы получают номер версии 0.92 (без приставки beta), и официальное название P2ST. То есть Paranoia 2 Savior Tools.
 

ZGreen

Navarro
15.06.06
3 643
37
  • Спец медаль MM18
Не могу въехать, почему при живом -wadinclude карта требует искомый вад? Как писать правильно? Вообще эта опция работает? Пробовал и имя и абсолютный пусть.
 
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 ZGreen: там есть какая-то проблема, но я не могу воспроизвести.
Потом еще вернёмся к этому.

Post automatically merged:

PS. я спомнел! Так какой-то баг реально был, я уже исправил, но вам пока не даю, т.к. сломается то что есть. Компиляторы обновятся вместе с бета-тестовой версией будущего ксаш-мода.
 
Останнє редагування:
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Алярм! Нашёл очень злостный баг в компиляторах. Такая тема. Если я компилю батником, я прописываю нормальные пути и всё работает. А седня попытался покомпилить кварком, так он мне выдал путь, ну допустим D:\Xash3D\xash\.
И вот это \. в конце всю малину испортило. Самое ужасное, что он видел все пак-файлы и вады тоже видел, т.е. на первый взгляд могло показаться что всё хорошо, хотя на деле ничего подобного. Я просто отсёк этот слэш с точкой в конце и всё заработало как надо. Выложил бы новую версию, но дождёмся уже бета-версии ксаш-мода, чтобы было с чем тестировать.
 
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Раз уж я всё равно заглянул в компиляторы, то заодно переделал сохранение нормалей в BSP. В сущности сама переделка свелась к тому, что я перестал индексировать нормали согласно кол-ву вертексов и завёл на каждый фейс каждого вертекса свою нормаль. Первый вариант бы сработал, если бы наш браш был моделью и рисовался не по полигонам, а весь меш за один вызов. А так, увы получилась ерунда полная. В принципе эта доработка не ломает совместимость, отличить старую версию нормалей от новой легко и можно иметь оба варианта.
Единственный недостаток новой версии - поскольку нормали не индексируются, их кол-во равно кол-ву распакованных вертексов. А вертексы могут свободно распаковаться раза в 3. Простой пример - угол у кубика относится сразу к трём полигонам.

Post automatically merged:

Ну да ладно, надеюсь никого не напугает увеличенный размер карты, в наше-то время. Во всяком случае я рад что решил эту проблему, оно мне давно уже мозги делает и я всё никак не находил времени ею плотно заняться.
Кстати говоря любые попытки рассчитать эти нормали при загрузке - полная ерунда, ведь компилятор учитывает рёбра плюс там весьма хитрый механизм анализа соседей. Ну по крайней мере в китайском. Рассчитать всё это при загрузке уровня, это как минимум + 10 секунд ко времени загрузки.

Post automatically merged:

Ради интереса рассчитал сглаженные нормали классическим способом в рендерере (NxN). 88 секунд по времени на спонзе.
 

Вкладення

Останнє редагування:
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Вам кстати может показаться удивительным, но у меня до сих пор набор дополнительных лумпов не стандартизован, новые VHLT CB пишут одно, P2ST пишут другое, перезаписывают одни и те же лумпы разными данными. Причём на момент когда я выложу обновлённую версию ксаш-мода и соответственно новые компиляторы, всё должно совпадать как вы понимаете. Так что придётся заняться стандартизацией эти лумпов. Там еще остатки экспериментов от XashNt + я долгое время не мог определиться с форматом повертексного освещения + нормали вот калечные были, только вчера исправил.
Так что скорее всего VHLT CB тоже придётся маленько обновить. Есть две самые сложные вещи для программиста - стандартизация API и стандартизация форматов файлов.
 
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Стандартизовал набор расширенных лумпов для P2ST, записал сглаженные нормали правильно, вернул амбиент-сэмплы на место, научил компиляторы читать вады из паков. Новая версия имеет номер 0.93.
Если ничего критичного не вылезет, то именно её вы будете тестировать с ксаш-модом.
 

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн

Немає користувачів онлайн.